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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 06:26:15.51 ID:TaM4yhOd
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/
●Game Maker まとめWiki
 ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1353448278/

2 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 06:29:24.28 ID:TaM4yhOd
《Game Makerの特徴》
@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語「GML」により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X

※有料版では広告が表示されなくなり、関数や機能が追加される。
  現在様々なエディションが発売されており価格や機能の違い等、詳細は公式サイト確認を推奨。
  Studio Professional $99.99
  Studio Master Collection $799.99

《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ 特にver8.0では、コードエディタ内で日本語が文字化けするため更に使いにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの「動き」から設計しなければならない(それがまた長所でもある)

3 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 06:30:37.28 ID:TaM4yhOd
@過去のバージョンは以下よりダウンロード可能
ttp://wiki.yoyogames.com/index.php/Old_Game_Maker_Versions

@Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル
ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/

4 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 13:06:00.33 ID:Z71bcmf2
落ちちゃってたね

5 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 00:13:30.81 ID:utAR8O69
>>1乙!
あけおめ

6 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 03:36:49.14 ID:Rzq2KyyP
あけおめ
今年は何作ろうかな

7 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 07:47:17.38 ID:GK5A16AF
GMLについて質問なんですが、変数名に変数を使うにはどういった書き方をすれば良いのでしょうか?
A="aaaa"; B_aaaa="bbbb";という宣言の後で、B_aaaaを扱う為に"B_"+Aというような指定をしたいです。

8 :名前は開発中のものです。:2015/01/03(土) 12:09:16.85 ID:Wn5AgrB8
リフレクションみたいなことしたいってこと?
GMLはしょせんDSLだし基本的に無理だと思う

9 :7:2015/01/04(日) 01:25:17.92 ID:J66viRj/
>>8
ありがとうございます。GMLは結構使い勝手が難しい感じですね。
配列の添字には変数が使えるみたいですが連想配列なんかは無いみたいですね。ゲーム製作には不要という事ですかね。

10 :名前は開発中のものです。:2015/01/05(月) 20:11:57.13 ID:MPN2U08H
GameMaker:Studioを使い出したんですが、これは入れとけみたいな拡張とかありますか?

11 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 15:05:16.35 ID:e/+6q0As
おつおつ

12 :名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 18:20:02.32 ID:2bg9VbKS
>>10
あえて入れるとするなら気合だ
不可解な不具合があっても、解決方法が見出せなくてもめげるな

13 :名前は開発中のものです。:2015/01/19(月) 16:29:31.29 ID:VfaLKLwe
スクリプトでもUIででも何も指定してないのに
backgroundにスプライトが表示される
なんだこりゃ?

14 :名前は開発中のものです。:2015/01/20(火) 17:28:07.89 ID:duRKeAf/
>>7
遅レスだがvariable_local_getを使えば似たようなことは出来るんでない?
A = "aaaa";
variable_local_set("B_"+A, "bbbb");
と宣言した後、variable_local_get("B_"+A)で"B_aaaa"という名前の変数を参照できる
Studioからはobsoleteだから注意

15 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 20:48:42.32 ID:P+HOumzf
5月のコミティアに出そうとゲーム作りを少しづつ進めてるんだけど
知り合いが、オンリーイベント合わせで二次創作のゲーム作ろうぜと言ってきた
自分は二次創作はあまり興味ないからオリジナルの自作ゲーム進めたいんだけど
二次創作は結構お金になるって言うから結構心が揺れ動いてる

16 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 00:28:50.10 ID:VcoDLg9B
お金になると思うだろ?
でもな、それはオリジナル基準でお金になるのであって、世の中の二次同人ソフトは大抵が赤字かトントンだよ
自分が作っていて楽しいと思えるものに時間をつぎ込もうぜ
どっちも楽しけりゃどっちもやればいい

17 :名前は開発中のものです。:2015/01/25(日) 06:39:33.95 ID:lnVdboWL
CG集や漫画ならともかく、ゲームに限ってはオリジナルの方が売れる印象だな。
せっかくシステムが面白そうでも知らん作品の世界観で遊びたくなんか無いだろうしな。もちろん元の作品の知名度にもよるが。
いずれにせよ並の作り方じゃ売上数以上に割られるのが嫌らしいところだ。

18 :名前は開発中のものです。:2015/01/26(月) 11:11:30.42 ID:SBqvyW3n
おはようございます、初めて利用させてもらいます。
質問なのですが、マリオゲームのような横スクロールゲームを作成していて、
空中にあるオブジェクト(床)に対し下からは通り抜けることができ上に乗れる床を
作成したいのですが、Object内のActionだけで設定って可能でしょうか?
関数での設定ではなかなか苦戦してしまい詰まってしまいました。

よろしければお力を貸して下さい。

19 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 19:06:42.87 ID:+Qw71Swv
すり抜け 床
で検索したらいろいろと情報は出てくるよ

gamemakerではないけど↓のサイトに書かれてることが参考になると思う
http://smileboom.com/blog/tkool/throughfloor.html

20 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 09:22:25.07 ID:z155uLw+
>>19
ご回答ありがとうございます。
そのサイトには何度か辿り着いたのですがすでにgamemakerで作成
しているのでこちらのサイトに質問させて頂きました。

21 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 17:25:23.57 ID:/e0sp8/e
アイワナというゲームのエンジンが参考になると思います。
「アイワナ エンジン」と検索したら色々出てくると思いますよ

22 :名前は開発中のものです。:2015/01/29(木) 17:29:08.93 ID:/e0sp8/e
ちなみに、>>21>>20に向けて

23 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 23:50:02.48 ID:HDt7dtKj
アップデートしたら
動作がえらい重くなったぞ

24 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 01:37:24.32 ID:RvPlQa27
当方studioを利用しています
アクションゲームを作る練習中なのですが自機が近接攻撃をした時に当たり判定をオブジェクトとして出現させてみたのですが、オブジェクトを出現させて消すだけの指示なのでジャンプ攻撃をした時に判定だけが置き去りになってしまいます

自機に追従させるにはどのような手法があるでしょうか?
また、当たり判定をする方法にもっと簡単な方法があるのでしょうか?
ヒントのようなものをいただけたらと思います

25 :名前は開発中のものです。:2015/02/04(水) 01:56:15.35 ID:CdwxEsAC
当たり判定のオブジェクト側のstepイベントに
x = 自機.x;
y = 自機.y;
としとけば追従するでしょ

26 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 00:35:49.40 ID:p7fBACXA
少しの追加で解決できたんですね…
自分の考えを的確な指示にするのは難しい

ありがとうございました

27 :名前は開発中のものです。:2015/02/09(月) 10:01:52.38 ID:ictCwbyT
GameMakerって海賊版と判定した画像に海賊マークを載せて使えなくするDRM()を搭載した事があるのかよw
それが誤作動して海賊版ではない画像も全て破壊されたっていうしw

http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=GameMaker:_Studio&mobileaction=toggle_view_desktop#Digital_rights_management
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ab/Game_Maker_Studio_DRM_Misfire_screenshot.jpg

28 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 10:36:41.41 ID:7gbsw0AX
ねむねむ

29 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 11:39:33.40 ID:bUSZ5c03
今までコードからゲーム作ろうと思ってたけどこれ使いだして楽になりそう
まだ完成させてなくてチュートリアル読む段階だけど、ゲームデザインといった面白さに関する作業に手をつけられそう

30 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 02:09:41.94 ID:XiXwHU7K
ttp://www.gamespark.jp/article/2015/02/17/54939.html

31 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:00:06.92 ID:6O5paafJ
キャラを動かす時にそれに重なるように他の画像を表示させたいんですが
・それ用のオブジェクトを用意する
・キャラを画像と重ねたスプライトを用意する
の他に方法はありますか?

32 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 01:03:45.69 ID:g+/EGJwn
画像を表示させるだけなら
オブジェクトにしなくても
draw_sprite()で表示すればいいだけだけど
どういう用途なのかが分からないから
的確な回答は難しいよ

33 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 16:32:16.13 ID:l9OirJFl
html5とiosエクスポーター欲しいからいっそultimate買おうかと思うんだけどいかんせん高い
去年は5月に半額セールしてたから今年も来ないかな。買収記念とかで

34 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 08:21:49.88 ID:ThNHVBYb
今Pro半額なのね
CG集終わったら久々にゲームでも作ろうかな…1.4にアプグレして

35 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 08:34:57.79 ID:KZnoVubI
これGM8の頃みたいにユーザーフォルダーでごちゃごちゃやらないようにできないの

36 :名前は開発中のものです。:2015/03/07(土) 02:41:49.79 ID:wgu8zM8Q
Windows8.1だとインストールできないね

37 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 21:06:08.27 ID:p0q25XKQ
Pro 半額だから見てみたけど android とかへのエクスポートは Master 版か個別に買うしかないみたいだね
free で作ってから買ったほうがよいと思った
Master 版も半額セールとかやるの?

38 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 02:58:48.98 ID:wYq9g5M3
半額ではないが今割引価格だろ、って言う
GM Playerが出来たからテスト版をAndroidで動かしたりするのは可能
反響があるようなら本格的にエクスポーターを買えばいい

とりあえず、合う合わないがあるんだし結論は弄ってみてから考えても遅くないっしょ

39 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 08:28:36.18 ID:eTMdREEp
割引っていうのは$99.99 → $49.99の事かな?
これだけの開発環境がこの値段って安いと思うけど
実は興味があるのはスマホ

対応環境多いけど全部有料なんだね
299.99ドルだから36,415円
ちょっと高いね

Master版は$799.99か・・・

GM Playerって作ったゲームを色んな環境で遊べるものかな?
公式サイトだとWindows版だけあって、mac版とubuntu版が近日発売になってる
iOSとAndroidは見つからなかったよ。スマホいけるならやってみたい

とりあえず、Windows版を入れてみたけどRegisterで会員登録しようと思ったら

You must provide either a Steam Account with GameMaker or a valid GameMaker licence

Incorrect email or password or your account has not been activated

ってエラーがでてインストールできない
たぶん下はパスワード間違いだと思うけど上がよくわからん
Steamのアカウントが必要なのかな?GameMakerライセンスはスタンダード版入れるときに登録したはずだけど・・・

40 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 13:44:43.40 ID:2AlFkR90
ライセンスキ一がメールで来てるはずだか、うちのyahooは迷惑フォルダーに入ってたよ

41 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 08:50:14.67 ID:DlgmKyi2
GamemakerStudioを始めました
で右も左もわからん初心者なのでヨウツベで解説みながらやってます
でその中にオブジェクトの廃棄でアイコンにあるInstanceDestroyはあれなんでコードでDestroyInstance()使うよってのがあったんだが英語だしようわからんけど
こっちのがいいのでしょうか?

42 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 12:53:52.93 ID:8kcWybVG
コード分かるんならできるだけコードだけで作った方がいい

43 :名前は開発中のものです。:2015/03/15(日) 13:31:34.33 ID:DlgmKyi2
それは何故?

44 :41:2015/03/17(火) 15:55:40.70 ID:mAOsDRjX
とりあえずなるべくコード書きたくないのでクリックと設定だけで出来ないか試してるけど
結構なことが出来るのでわかった事をメモ代わりに投下
CreateEffect →エフェクトの描画(種類、位置、オブジェクトの前後)
 → explosion 爆発(煙)
 → ring 爆発(輪状態)
 → ellipse 爆発(輪横広がり)
 → firework 爆発(飛び散り)
 → smoke 収縮(霧状)
 → smokeup 収縮しながら上昇
 → star 中心から広がる放射状光線
 → spark 収縮(放射状)
 → flare 光ってspark
 → cloud 雲状の画像表示→消失
 → rain 画面上部から雨状の描画が画面下部消失まで
 → snow 同雪

45 :41:2015/03/17(火) 16:34:02.73 ID:mAOsDRjX
とりま>>44のテストプログラム

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1074.zip

ボールクリックすると壁にぶつかってエフェクト指定の通りになります

46 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 16:51:43.10 ID:CvTihQf8
>>40
来てたけどこれどうすればいいの?
GamemakerStudioは動くんだけど、マーケットプレイスのほうが使えない

47 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 17:19:04.53 ID:mAOsDRjX
マーケットプレイスの画面

ttps://marketplace.yoyogames.com/login

ログインできないってこと?
resetパスワードあるから再度登録しなおすとかか?
それともGameMakerPlayerからいけないのかな?

48 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 17:41:32.36 ID:CvTihQf8
>>47
リセットパスワードもうまくいかず(送られてきたのは脱退のメール)、アカウントを新規作成して解決しました。
結局、原因はよくわかりませんでしたがアカウントまわりでどこかミスをしていたのだと思います。
ありがとうございました。

49 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 20:09:12.72 ID:7xEKMW8Z
>>43
自分もまだまだアイコンでしか色々できない初心者だけどコードで書いた方がデバッグしやすいとか何処かでみた気がするよ

50 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 04:15:44.94 ID:kpSFvpZw
デバッグのしやすさかあ
一応オブジェクトでも好きな場所にブレークポイント設定出来るようなので今のところは困ってないなで、このままやってみるお
しっかし出来事多くて確認用の小さなプロジェクト作ってるだけで楽しいね

51 :41:2015/03/19(木) 14:22:17.99 ID:kpSFvpZw
おし今日はアニメについてちょっと見てみた
さすがにこれはコード書かないときついな
でも楽だわ
アニメ絵(2枚用意)だけ
イベントはCreate、Key、ReleseKeyの3つ
■Createで初期Codeの配置
 image_index= 0;
 image_speed = 0;
これは初期値だなまぁindexはなくてもOK、speedは0にしておかないとここで動いてしまう
■Keyboard(今回はD押した際の設定なのでD-key)
 横移動のためのMoveFixdとCodeの配置
 Movefixdは右方向で速度は3くらい
 codeは
 image_speed = 1;
■releaseKeyで、キーを離した時の設定
 codeは
 image_speed = 0;
 Movefixdで停止処理
これだけで歩きとかできるわ

52 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 14:55:52.58 ID:6quLC/5A
キー操作なんかも
管理のしやすさから
自分は全部stepイベント内に書くなあ

53 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 15:35:12.17 ID:G+QjjziG
フレーム単位でオブジェクトを動かすのにswitchでタイムラインっぽくしてるんですけどやめた方がいいですか?
if (motion>0) {motion +=1;}
switch(motion){
case 1:〜
case X:〜
}

54 :GMS処女 ◆4k9wC5GXnU :2015/03/19(木) 18:52:30.77 ID:kpSFvpZw
単純にフレーム単位での処理ならタイムライン作ったほうが便利な気もするけど
やり方は色々あるし何か問題起きてないなら別にいいんじゃないかなぁ

目的に対してどういう処理をするかはひとつじゃないし自分のやり易いようにでいいと思う

55 :41:2015/03/20(金) 10:24:59.79 ID:ISmoXZQ/
Object作成する時に、親指定をすると変数(Var)とか親のが使えるのね
これは便利!
てことでこれを応用してテキスト選択みたいな画面作ってみた
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1076.zip

↑で上テキスト選択
↓で下のテキスト選択

そんだけ
コードはないif文もオブジェクトで行ってる

56 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 20:07:34.68 ID:06j+qSMv
これ誰か分かる人いない?
下のレスのsprite_set_alpha_from_sprite()を使うにしても工夫が要りそうで上手いやり方が浮かばない
837 :名前は開発中のものです。:2014/07/17(木) 07:31:40.97 ID:a0QATuEc
ポケモンの能力上げ下げのエフェクトみたいに
スプライトの非透過部分のみにオーバーレイすることって出来ないかな

57 :41:2015/03/20(金) 21:17:12.57 ID:ISmoXZQ/
スプライトの非透過部分ってわかってるんだから
そのマスクのとこの画像つくっとけばよくね?
もしくは深度深いので重ねるとか
アルファ値いじって上に重ねるとか

58 :41:2015/03/22(日) 12:50:37.29 ID:jxAGWygE
>>55
事故レスだが他のオブジェクトの変数って
Object.変数 って形でも利用できるのね
あとApliesToで指定とかもあるみたいで、どこまでが参照でどこまで利用とかって
変数のスコープがどうなってるのかちょっとわかりにくいのでこれは調査!

59 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 21:40:09.25 ID:b9pyfTfn
今日Standard版導入して流れを把握しようと一通り簡単に作ってみたんですが
Create Executable for Targetを選択できないんです。
FileメニューからのCreate Applicationも同様。
これってもしかしてStandard版じゃ出力無理ってことですか?
それとも何か根本的な見落としがあるんでしょうか?

60 :59:2015/03/22(日) 21:51:40.73 ID:b9pyfTfn
>>59
自己レスです。
プロジェクトのファイル名リネームしたら選択できるようになりました。
デフォ名の「project0.project.gmx」だとできないっぽい?

61 :41:2015/03/23(月) 15:44:29.97 ID:VENVvMk0
>>60
そんな症状あるんですか
初回だけなんでしょうかねぇ
Roomが無いとだめよっていうメッセージはでるんですが・・・

62 :名前は開発中のものです。:2015/03/23(月) 23:26:37.19 ID:+Kcecm8r
ヘルプミー。。。
surfaceを使って画面を鏡写みたいに描写したくて
オブジェクトAが出現した時に画面を反転させようと試みたんですけど
オブジェクトAのクリエイトイベントに
surf=surface_create(800,600);
Drawイベントに
draw_surface_ext(surf,800,0,-1,1,0,c_white,1);
ってやったんですがなりませんでした。
どこがだめなんでしょう;
ちなみにルームは800×600です

63 :41:2015/03/24(火) 02:14:58.33 ID:Xj4fA4wm
とりまsurfaceのテストつくってみた
面白いね!!!

参考は
ttp://2dgames.jp/2014/01/10/surface_capture/
肝は Draw GUIイベント
サンプルプログラム
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1079.zip

クリックするとぐにょーんてなるお!

64 :41:2015/03/24(火) 13:29:50.52 ID:Xj4fA4wm
ちょっと色々気になったので鏡像も作ってみた

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1080.zip

右クリで鏡像画面になる
左クリで元画像にもどる

>>63のプログラムでキャプチャするからてっきりキャプチャのためかと思ったけど
VIEWするためのものなのね

65 :名前は開発中のものです。:2015/03/24(火) 14:43:32.67 ID:g3Dyy66N
いつのまにかゲームの諸々の保存場所の設定があるが結局appdataからは逃れられないのか

66 :41:2015/03/24(火) 18:49:27.46 ID:Xj4fA4wm
appdataって???

うーむ初心者には難しい話だぬぅ

67 :59:2015/03/24(火) 22:26:56.22 ID:x7/h4DPC
たびたびすいません。 >>59です。
原因はプロジェクト名じゃないかもしれません。
30分くらいいじってるとCreate Executableだけじゃなくプレイボタン等も
選択できなくなりますね。Win8.1での不具合なのかな。

報告ついでに確認したいんですが、まとめWikiとかの情報ってVer古いもの
がメインでStudioになってからの情報は少ないんですかね?
ゲームパッドでの入力がMouseEVENTで選択できるって見たんですけど
見当たらないですしStudioはコードでの記述が必須なんでしょうか?

68 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 01:23:43.11 ID:NmzjpNL7
確か8の場合って追加のモジュールが公式にあったみたいだけど
明日確認してみるお

69 :41:2015/03/25(水) 03:19:29.96 ID:NmzjpNL7
うーん公式見たけど英語わからん
ttp://help.yoyogames.com/forums/21481622-Windows-8

Windows8についての何かが書いてあった
8.1の情報は見当たらんぽいね

ごめんよおいらみたいな初心者じゃわからない><

70 :41:2015/03/25(水) 03:57:00.97 ID:NmzjpNL7
ゲームパッドやジョイスティックはGMSではイベントの所から選択肢が無くなってるようですね
ただコードで書くことはできるので下記の動画が参考になると思います

ttps://www.youtube.com/watch?v=FxNJj64pz9g

71 :41:2015/03/25(水) 14:30:03.60 ID:NmzjpNL7
spriteって初期角度って90度になってるのかな
draw_sprite_extで0度指定したときに、元のスプライトを90度回転させた状態になるのですね

これはちょっと悩んだ

72 :59:2015/03/25(水) 16:04:35.58 ID:hCSBZKqk
>>41
いろいろ情報感謝です。他の実験内容も参考になってます!
ゆくゆくはキーコンフィグも実装したいのでコード記述も学んでみたいと思います。

あとCreate EXEやテストプレイ不能の不具合はキープレスイベントでゲーム終了
してると起こりやすい印象です。Windowを直接×閉じしてると発生してないと思う。

そろそろ名無しに戻ります。

73 :41:2015/03/25(水) 19:39:10.63 ID:NmzjpNL7
>>他の実験内容も参考になってます!
ヨカッタオ、一人日記になってたのでちょっと励みになる

しっかし不具合というのは困り者だよね

うちの環境でも昨日日本語表示のテストしてたらIDEでコメント入力が
色変わらずで困って今再インスコ中

まぁ初めての物はいろいろいじり倒さんとあかんね

74 :41:2015/03/25(水) 20:42:37.18 ID:NmzjpNL7
>>73
自己レス
再インスコしても直らなかったけど
下記参照したらあったわ、、、とほほだわ

ttp://2dgames.jp/2013/11/29/protips/
>>コードエディタでF10を押すと、コードの色分けのON/OFFを切り替えることができます

75 :41:2015/03/27(金) 18:49:45.97 ID:fKljfWbv
おっし今日はVIEWportについて勉強してみた
これやると簡単にミニマップ表示とかできるのね

ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1081.zip

矢印キーで動くお!
Mキーでミニマップの表示トグルだお

76 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 19:40:13.48 ID:HLJTbZ4x
>>41
おおすごい!くわしく!

横スクロールアクション作成中で魂斗羅みたいな八方向ショットまでは
作れた。
しゃがんだときだけ当たり判定小さくしたいんだけど別のスプライト用意
しなきゃダメなのかな。当たり判定だけいじりたい・・・

77 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 19:56:12.23 ID:ULZrAcns
mask_indexに当たり判定の大きさの画像入れる

78 :名前は開発中のものです。:2015/03/27(金) 20:36:35.15 ID:HLJTbZ4x
>>77
サンクス!コードだけでなんとかするより当たり判定用にスプライト用意した
ほうが楽だったね。すんなりいけました。

79 :41:2015/03/28(土) 11:39:55.68 ID:ZyeMDjsb
>>76
>>おおすごい!くわしく!

んとVIEWのこと詳しくかな?と思い勝手に解説
下記ソース
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1082.zip

まずRoomを1027*768で用意適当にオブジェクト配置
VIEWは2つ用意Roomの設定で操作
VIEW0はメイン画面の表示用として、0,0,640,480のVIEW、PORTも同じ
これは左上の領域を同じまま見せるということ
VIEW1はミニマップ用で0,0,1024,768のVIEW、480,0,160,120のPORT
これは1024*768の領域を160*120の大きさに表示するよってこと
位置は480,0ね

つまりView(inRoom)はどの分を使うかを指定
Port(onScreen)はViewをどこに表示するかの指定ってことみたい

自動で部屋が動いていくのはObjectFollowingの指定
数値いじると移動時の挙動かわっておもしろいお
参考は ttps://www.youtube.com/watch?v=--Qsl5f42cE

80 :76:2015/03/29(日) 23:25:29.23 ID:Ldp9Mbpo
>>79
遅くなったがありがとう!探索型のゲーム作りたかったからミニマップのやり方助かる。

八方向ショットはstepイベントでプレイヤーの状態を常に変数に状態を入れる
たとえば、


//横方向への移動スピードが0以外かつ上ボタン入力の場合
if hspeed !=0 and gamepad_button_check(0,gp_Dpad_U)
{
state = STATE_UP_SLT;//変数に斜め上向きの定数を格納
}
んで他のSTEPイベントの射撃に関わるアクションのコード内でプレイヤーの状態に合わせて
射撃の向き(direction)を変更する
if state = STATE_UP_SLT
{
shot = instance_create(x+20,y+22,obj_playerShot);
with(shot)
{
speed = 5;
direction = -90;
}
break;
}

説明難しいな

81 :41:2015/03/30(月) 09:02:56.43 ID:OyKMw4Za
説明ってむずいよね

私はyoutube(英語わからんけど)見てコードとかのとこで一時停止して
まねしてるw

下記のは向いてる方向に弾を撃つって感じのたぶん公式のチュートリアルぽいんだけど
結構わかりやすいです
ttps://www.youtube.com/watch?v=455ytzjNSBc

82 :41:2015/03/31(火) 21:02:14.17 ID:3y38XdcS
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/1083.zip

文字出力のサンプルつくってみた
最初は1文字だけ表示だったんだけど
タイプラーターみたいに上に上がるのやってみた
意外とむずかった

83 :41:2015/04/08(水) 10:49:13.54 ID:Qy0Guwun
あぁ今は砂漠やっててまったくゲームつくれないんじゃ^−

でも今メンテなのでちこっといじったところ
scriptって表示かえれるのね

1行目?に///title 見たいなの書くと
Actionのところに表示された時に、このTitleが表示される
日本語でもOK

これはイイ!

84 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 06:47:41.12 ID:CcNQInN+
なんかini_write_realとini_write_stringの結果おかしくねえか?
どっちも""がついてaaa="値"ってなるんだが
realの方は小数点までついてaaa="1.000000"ってなるし
前はこんなじゃなかったよな

今のバグ報告はyoyoのとこに書くようになってるがよくわからん
報告してもなんも返事無いし無かったことにされるし
例えこれが仕様だったとしてもその旨を言ってくるはずだが
前と同じくカマキリのあれ使ってるようだからそっちで直接やりたいけど新規チケット作るとこが見当たらんし

85 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 08:43:32.06 ID:MS7uszZ9
realって実数って意味だからそれでよくね?
昔ちょっとさわっただけで確信ないけど

86 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 12:40:29.90 ID:NA93baiX
execute_stringやexecute_fileはなくなってしまったんですか?

87 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:16:41.11 ID:QziXwmT8
>>86
GameMakerStudioのhelpファイルには廃止されたって書いてますね

88 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 17:06:54.72 ID:NA93baiX
Studioへの移行を検討していたのですが、それらの関数がなくなったとなると厳しい
なにか代替手段などはあるのでしょうか?

89 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 09:59:53.12 ID:1mJH5A/D
>>88
なんかそんな感じの書き込みを過去ログで見かけた気がする
解決法まで乗ってたかは忘れちゃったけど探せばあるかもね

90 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 10:37:24.58 ID:XOhhEQSP
>86
http://steamcommunity.com/app/214850/discussions/0/846945955378777021/
マイクラ風コンソール作ったってさ

91 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 19:37:17.09 ID:5TUxt4Nb


92 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:15:58.90 ID:T/lv/z5o


93 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 20:43:22.61 ID:wqV0m/HC


94 :名前は開発中のものです。:2015/06/25(木) 22:27:24.82 ID:ZbB4uLvC
GM:SでS-Winampって使えないのかな?
どうしてもエラー出たりクラッシュしたりする
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=280606

95 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 02:13:10.08 ID:wxA6Eljf
アップデートでステージウィンドウのGUIが微妙に変わってるね

96 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 06:29:53.04 ID:vaMcXXkS
これで作られた ps4やVITAのゲームってありますか?

97 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 17:07:48.10 ID:ENJZHcj/
GMS Pro をつい最近導入したのですが,Standardでは正常に表示されていた16*16ほどの大きさのスプライト画像の淵に透過時の色が残ってしまいます.

GameMaker Proって表示時に自動でアンチエイリアスがかかるようで,くっきり見えていたブロックのジャギも消えてしまいました.
申し訳ございませんが,GMS Proのアンチエイリアスの設定はどこで行えばよいのでしょうか

98 :名前は開発中のものです。:2015/07/17(金) 21:58:40.31 ID:1Qbckdct
>>96
PSMのゲームならいくつかあったよ

99 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 00:55:50.60 ID:gpFm3iSY
>>97
proじゃないけどなんか同じ症状になったよ
ヘルプの左のボタンのGlobal Game Settings→Windows→Graphics→Interpolate〜のチェック外せば戻った

100 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 01:56:33.74 ID:A9ZcAFFh
GMS proで、android用にソフト開発してるんですが、
画面を連打タッチする反応が非常にもっさりしてるように思います。

60fpsで処理しているのですが、どんなにあがいても
1回タップしてから次のタップまでに15フレーム近くかかってしまう感じです。

windows用に出力し、マウスクリックの連打をすると、もっと早くできます。

100万回のタマゴ、というandroid用連打系アプリを試しに落として連打してみたら
早い連打になります。

現在、コントローラ周りを先に作っているところで、特に重い処理を
させているわけでもないです。

連打の感度を上げるような方法ってないでしょうか。。
また、皆さんの環境だとどんなもんでしょうか?

101 :100:2015/07/26(日) 14:58:52.55 ID:HUdVb4Oh
…っと、自己解決。。

102 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 22:41:28.17 ID:qdgFk1St
ぜひ、解決した内容おね
じゃないと同じ悩みできてもわからんし

103 :コッペパン:2015/08/02(日) 17:22:08.67 ID:tkO9X9uZ
初めまして。ゲーム制作初心者でgame maker studioで作品を一本作りたいな
と思っているのですが。
yoyogamesのshowcaseにある「Skip」という作品のような立体表現というのは、
3Dモデリングの技術が必要になるのでしょうか?

104 :コッペパン:2015/08/02(日) 17:30:14.95 ID:tkO9X9uZ
連投すいません × Skip→⚪︎STEP です。貼ってあるURLはSTEPのムービーです。 https://youtu.be/iwGeDXzAy2g

105 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 23:15:14.63 ID:jORY9aHo
3Dではなさそうだけど
どうやってるのかわかんないなあ

106 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:47:11.11 ID:xe60Xm5H
サマーセールで$89.99かそんなに安くならなかったなぁ

107 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 01:08:36.64 ID:BuuFRw3w
MacとUbuntuモジュールを買いたけりゃ本体を買いなおすか
思い切ってマスターコレクションを買った方が安いな…

108 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:37:34.59 ID:ZHJTlg5s
>>1
デュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンラインTCGツクール系 》 ソフト(エディタ)の企画。

例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してある制作ソフト。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
バトスピ、ヴァンガ、バディ、ドレノ、フォースofウィル、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、ガンダム・ウォー、ディメンションゼロ、ライブオン、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
WEB通信での対戦は、個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを可能な仕様とする方針。

設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな?  他に、優れたエディタ有ったら挙げてみて。

個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。

エディタ系ソフト群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。

遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
なるべく前述3つで可能な再現は全て実装させる方向を目指す。 まぁ努力する・・・
バトスピ、ヴァンガ、バディ、デュエマなど、発売済みゲームソフトの存在するケースはベンダーに研究させる。

TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正。

機能を制限した下位版を5万円でリリース + デュエリーグ用に改造した上位版でサーバー稼動=営業開始。

下位版の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。

さ〜て、製作を受けてくれるベンダーが見つかるかな?ww(クス
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1438617407/l50

109 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 18:05:43.93 ID:wuw6P3R9
アイワナをgmlで作っているのですが、無限ジャンプの作り方が分かりません。ここで、質問しても大丈夫ですか?

110 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 19:28:19.14 ID:MQXvEqds
日本語を含むURLってどうやれば開けるんだ?

111 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 20:32:52.22 ID:pKr+W690
エンコードすればいいんじゃね?

112 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 20:40:21.95 ID:MQXvEqds
md5_string_utf8
md5_string_unicode
sha1_string_utf8
sha1_string_unicode
ここらへんか?
前にヘルプ見てやって試してみたけどうまくいかんかったな
たぶん間違ってるだけだろうけど

113 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 23:44:01.87 ID:yVOE98pT
日本語urlはpunycodeで変換

114 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 03:48:06.60 ID:CztKA9n+
すみません
GM studioでMP3にループポイント的なものを設定したいのですがどのようにすればいいのでしょうか?
イントロ付きのBGMを自然にループさせたいです

115 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 10:31:35.67 ID:u2fR0bjb
最初の部分とループする部分とでファイルを分ければいいんじゃね

116 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 17:58:41.99 ID:CztKA9n+
>>115
その方法は思いついたんですが、つなぎ目のところでロード待ちで不自然に途切れたりしないものなんでしょうか?

117 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 18:29:43.22 ID:njmwsdq2
mp3は遅いからたぶん途切れる
ogg使うとかエクステンション使えばたぶんいける

118 :名前は開発中のものです。:2015/09/06(日) 19:33:17.31 ID:CztKA9n+
>>117
ありがとうございます
試してみてダメだったらまた質問させてもらいます

119 :118:2015/09/06(日) 21:47:23.17 ID:CztKA9n+
WAV MP3 OGGと試してみましたがやっぱりつなぎ目に0.2秒ぐらいの無音時間が発生します
どうすればいいでしょうか
あまりリソースを食いたくないのでWAVは避けたいですが・・・

120 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 07:42:21.46 ID:t9y0CBuh
8.1の時はサウンド操作のエクステンションあったから
それ使ってたけど
スタジオでもあるのかな

121 :118:2015/09/07(月) 14:40:58.70 ID:EOWiSMDd
ざっくりですが、まとめWikiのGMLリファレンスを参考にしながらこんな感じでコードしていました(失敗作)

//最初
len = audio_sound_length(イントロ部分);
audio_play_sound(イントロ部分, 99, false);
alarm[0] = room_speed * len;

//alarm[0]
audio_play_sound(ループ部分, 99, true);

122 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 17:37:15.03 ID:cyynJULW
//create
a=audio_play_sound(intro,99,0);
b=0;
//step
if (!audio_is_playing(a) and !audio_is_playing(b)){b=audio_play_sound(loop,99,1)};
でwavだけしか確認してないけど違和感なく繋がった

ただaudio_sound_xxx_track_positionって関数でファイル一つでもできるみたい
if(audio_sound_get_track_position(a)=>10){audio_sound_set_track_position(a)=5};
で10秒地点を通ったら5秒地点まで戻せる感じ

サウンドが終わった時に戻す場合の条件は
audio_sound_get_track_position(a)=>audio_sound_length(a)-2/60
みたいに少し減らす必要があるけどFPSうんたらでうまくいかないらしい?
よく分からんけどループポイントを設定する関数が提案されてる

123 :118:2015/09/07(月) 19:09:35.70 ID:EOWiSMDd
>>122
ありがとうございます!試してみます。

124 :118:2015/09/07(月) 19:48:01.45 ID:EOWiSMDd
audio_sound_xxx_track_position()つかったらうまくループできました。
ありがとうございました。

ループ末端に余分にループ先の部分を少しだけつけておけば自然になりますね

125 :名前は開発中のものです。:2015/09/10(木) 21:55:44.10 ID:4cmMPNqu
studioって、いくつか以前の機能が使えなくなってるんですね。

variable_global_array2_get(name,ind1,ind2)
(配列名をnameにstringで入れて、値を取得する関数)
も使えなくなってるっぽいんですけど、これを何か
他の関数で代用できないでしょうか。。

今ヘルプ読み漁ってるんですけど、いい方法が見つからないんです。

126 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 03:21:53.47 ID:xUv+qxQo
HumbleでGameMakerバンドルが来たな
https://www.humblebundle.com/weekly

127 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 12:29:45.72 ID:tkDyZobP
今ログインできなくね
humbleで重くなってんのか

128 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 14:56:38.28 ID:M07aq9ll
このごろ、HumbleはJavaScriptが読み込めないことが多いな
購入ボタンや詳細ページ、はては購入済み一覧が出てこない
Firefoxだとね

129 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 14:58:27.57 ID:M07aq9ll
それとIEだとDRMフリーやSteamアイコンが見えないけど、BTAのStudio ProはSteamキーのみ?

130 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 17:20:15.62 ID:tkDyZobP
ログインできないのは公式の方なんだがおまえらできるか?
キーは本家キー(humble仕様)だよ
だからGMで認証ができない
公式で認証が終わればsteamキーも表示される

131 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 15:21:25.95 ID:3SaoWEDs
公式が死にかけてるな
無理して客集めすっから

132 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:52:17.90 ID:TE+DGvGh
ツイッターによるとまだ問題は解決してないようだな

133 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 05:58:18.28 ID:o+cll9pv
12ドル以上でPro版+Androidエクスポート機能とこの量のゲーム+ソースコードってすげえ

134 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 07:18:45.64 ID:R3inECr+
Humble bundle を見て前に Tizen だかで pro 相当になるからって
コードを貰って放置してたのを思い出して確かめようとしたら
> The following modules could not be downloaded :
> Windows8
> Pro
ってダイアログボックスが出て進まないんだけど
この場合ライセンスとしては pro になってるの?

135 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 18:51:46.28 ID:9/Rc+mlT
Proは149ドルに値上がってからOSXとUbuntuのエクスポーターが付属するようになったけど
Humble Bundleのはついてくるの?
俺の既に持ってるライセンスはそれ以前に買ったやつだからついてないんだよね

>>134
以下のモジュールをダウンロードできませんでした、ってことでProにはなってないしTizen専用では?

136 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 22:32:11.75 ID:ZjfujAwY
ログインまではいけたが有効化はだめか

137 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 22:29:54.41 ID:AkrCNnDL
公式が500 - Server Errorになっちゃった

138 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 09:40:06.33 ID:fFTSy451
アカウントにハンブルコード使用まではいったが肝心の本コードが表示されねえな
早くYOYOコンパイラー試してみたいんだが

139 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 15:32:34.86 ID:vEn1kPDe
Humble bundleでGameMaker買うとsteamキー貰えるの?

140 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 16:13:10.64 ID:D01jfkhJ
2週間後にもらえる、買い
問題は公式が負荷で息してないことだ

141 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 11:37:15.83 ID:jjjBffjh
興味あるんだけどファイナルファイトみたいなゲーム作れますか?

142 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 12:42:03.54 ID:rEoWDdUc
サーバー動いたな
既にRedeemしてキーがわからない時は
ヘルプサポートのページからLicence Recoveryでメアドな

143 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:42:45.94 ID:7LWPDNoR
2Dゲーならなんでも作れる

144 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:41:29.81 ID:4ilJx1At
ベルトアクションは
シンプルな物ならそれほどでもないけど
Z軸の当たり判定とかに凝り出すと深みに嵌まっていく
ファイナルファイトがいかによく考えて作られてるかがよく分かる

145 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 17:09:16.39 ID:Wtngoi1e
あれ?ひょっとしてStudioだとexe単体で吐き出すことできない??
ver.7の頃はできてたと思ったけど

146 :145:2015/09/24(木) 17:37:47.74 ID:Wtngoi1e
すまん、自己解決。アイコンはないけどメニュー内にあったわ

147 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 22:01:39.37 ID:x7y/61Rq
うわーhumbleセールか
残り5時間…迷うわー

148 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 22:09:01.21 ID:zdAblLpE
欲しいなら絶対に買っとけ
これ以上安くなることはないやろ

149 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 22:17:40.10 ID:NS856KPj
仮に将来同じものが無料になったとしてもたった1500円弱の違いだし買った

150 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 22:31:03.70 ID:x7y/61Rq
そうだよね、最安値だよねw
買うわー、後押ししてくれてサンクス^^

151 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 23:38:23.72 ID:m72nTKw6
しかも、ゲーム+ソースコードまでついてるもんな
最高の教科書だぜ

ただし、すぐにメールが来なくても何度もポチるなよw
高負荷だと数時間してから購入完了メールが届くときがある

152 :名前は開発中のものです。:2015/09/25(金) 21:52:45.76 ID:WHAOhKne
色んなゲームでrealm of mad godのドット絵使われてるけどどっかでフリー素材として配られてんのか?

153 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 20:35:16.61 ID:iNm4HtOk
同じゲーム作るのでもプログラムから作るのとアイコンから作るのでは
プログラムのが動作が軽かったりとかってする?

154 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:37:41.10 ID:3pYjaUHb
>>153
内容にもよるけど、複雑なことをアイコンでやるなら無駄が出ることもあるからプログラムのが軽いこともあると思うけど、内容によるとしか言えないと思う

いろいろたくさん作って重くなったときに原因考えて、解決して、ってやってるといつか、これはプログラムで作れば軽いなとか、アイコンでもプログラムでもどっちでもダメだから根本的な作りから変えないとダメとかわかるのではないかと思う

155 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:06:19.70 ID:nZt/n/3Q
PCだと体感的に差が分かるほど違いはでないでしょ

156 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 19:37:14.97 ID:Gv+UNjW5
フリーダウンしてアカウント登録したのに何故ログインできないんだ…

157 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:46:30.39 ID:4lqzP4SD
既出もいいとこな質問かもしれんけど、↑と→で斜め移動みたいに、キー同時押しみたいなイベント処理はどうしたらいいんだ?
プログラミング知識はないアホですまん
ググっても出てこないもんで

158 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 02:01:38.87 ID:/RjNLTSz
「if文 &&」
で検索

159 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 15:13:42.78 ID:TCujGFS0
相変わらずこれバグまみれだな

160 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 22:09:18.33 ID:vrFh4dRe
GMS2が出たら本気出す

161 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 04:50:10.63 ID:kD4gnrqJ
ホットラインマイアミもこれで作られてるんだね

162 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 14:29:05.88 ID:BqtP7nPm
んーわからん。

?date_current_date() - 現在の時刻の日数のみを実数で取得する。時間は無視される。
?date_current_time() - 現在の時刻の時間のみを実数で取得する。日数は無視される。

この2つの関数、実際に使うとdate_current_datetime()と差がない気がするんだが…

163 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 07:38:56.92 ID:rdSsWTO1
まだsteamキーが届かない

164 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 08:47:13.29 ID:0rlWPSr6
>>163
humbleのやつだよな。いつ登録したんだ?
俺も昨日で登録して二週間たったけだけど
まだ届かん。

165 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 09:33:23.19 ID:rdSsWTO1
>>163
こっちも昨日で2週間
もう届いたって人はいるのかな

166 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 09:47:42.99 ID:a2UhtFgt
届くっつうか自分でサポートにライセンスキーのメール再送信してもらうんだろ

167 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 10:06:48.32 ID:0rlWPSr6
すまん、そうだな。届くじゃなくてLicence recoveryだ
で、そのLicence recoveryもしてるんだがまだ貰えん

168 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 12:59:45.51 ID:M2MsjIt4
俺も2週間過ぎたけどまだ貰えてない
毎日キーの確認してるんだけどね

169 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 00:51:35.73 ID:P44HHJ8Q
今朝見た時はkey表示されてなかったけどさっき確認したら追加されてた
ただAndroidの方はまだきてない

170 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 22:41:40.44 ID:sTbO1xbH
バグだらけだしバグ報告したら仕様とか言うしほんと糞だな
じゃあなんでwindowsとwindowsYYCで挙動が違うんだよ

171 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 00:17:15.02 ID:DQYjOSKD
起動時のニュースを取得しなくなった
手動で更新しても取得しないよ

172 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 01:19:30.11 ID:3mTS93j3
あーそういえばニュース最近表示されてないなあ

173 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 12:03:55.55 ID:U2Wgl7Ai
いよいよ終焉か

174 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 01:23:11.81 ID:RpXXmYob
12$が終焉の布石でない事を祈る

175 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 11:14:11.07 ID:KbWcIo/V
ソフト自体はそこそこユーザー数もあるものだから
yoyoが手を引いても別のとこが引き取るでしょ

176 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 17:02:23.47 ID:GYCCPoXC
アクチできなくなることが一番痛いよな

177 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 22:06:23.72 ID:9iz/yFK9
誰か余ってたらくれ

178 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 01:12:30.89 ID:3rMAXs0m
スクリプトのスの字も知らない俺だが、GMのスクリプトについて学ぼうとしたら関数だかの構文とやらばっかりが出てきて基礎的な文法が乗ってるサイトがわからんぬ
英語の文法知らないで単語だけ教えられてる気分だ
なんかいいとこないかな?
kindle電子書籍もwifi環境ないからゲットできんし
こんなことでくじけたくない
スクリプトの始めに何を入力して、どういう順番で単語ぶちこんでいくかとかそういうレベルの無知ですが
言語によって文法が違うのなら、GMLの文法を学ぶしかないじゃないのかなぁ…
長文すまぬ

179 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 07:33:47.42 ID:CcAoLCUK
それはGMLとか以前の話だなあ

180 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 08:08:47.34 ID:XExxZG8O
まとめwikiでええやん

181 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 11:42:16.64 ID:XVmEamOu
アイコンをそのまま関数に置き換えればいい
アイコンができればそのままGMLに移行できるように作られてる

182 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:48:34.66 ID:fQcCA7C8
>>179
そっかー。とりあえずなにかしてみるよ
>>181
なるほど!
実はGM自体を最近サワリ始めたばかりだから、まず慣れてみる!

183 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:49:00.05 ID:fQcCA7C8
お礼言うの忘れてた
ありがとう

184 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 18:06:12.43 ID:4CYfoLCA
drawイベントってstepみたいに毎フレーム処理内容実行するんだっけ?
ブレンドモードさっきまで問題なく動いてたのにちょっといじってテストプレイしたら
加算処理し続けてしまう。何が悪さしてるか検討つかないわ。

185 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 18:23:23.33 ID:XVmEamOu
ブレンドモード変更はノーマルに戻すのとセットだぞ
加算部分が終わったらすぐbm_normal

186 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 19:04:39.35 ID:4CYfoLCA
返答早くてありがたい。
うーん、毎度normalしてるつもりなんだが。

switch(colur)
{
case 0:
draw_sprite_ext(spr_enemy4,0,x,y,1,1,direction,c_white,1);
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_circle_color(x, y, 26, c_lime, c_black, false);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
break;
case 1:

こんな感じで変数内の情報で加算色を変える処理なんだが変数内の情報
は他のグローバル変数からもらってきてて、この対象のグローバル変数
は別インスタンスのstepイベントによって都度中身が変わるんだ。

最初このグローバル変数がしょっちゅう書き換わるのが原因かとも思っ
たんだけど、おかしかくなる前はdrawイベントしかいじってないんだよ
ね。

もうちょっと原因探ってみる。

187 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 20:38:37.95 ID:4CYfoLCA
どうもブレンドモードじゃなくてdrawイベント自体が悪さしてるみたいだ。
ブレンドモード関係の記述いったんコメント化して動かしてみたけど、見た目には
普通でもすぐにどんどん動作が重くなる。drawイベントが常に動いていてスプライ
トを重ねていってるっぽい。

俺何いじっちゃったんだろう…w

188 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 20:41:26.55 ID:XVmEamOu
drawは毎フレームにあるぞ

189 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 20:54:18.10 ID:4CYfoLCA
>>188
そうなんか。
おかしくなる前は動作が重くなることなく快適に動いてたんだけどなぁ。
いろいろいじってテストしてみたけどすべてのオブジェクトのdraw処理が
毎フレームされてるみたいだ。
逆に今までなんで普通に動いてたんだ。

190 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 21:04:22.57 ID:XVmEamOu
drawイベントはどのオブジェクトにも毎フレームある
スプライトを設定しただけのインスタンスでも実際は毎フレームdrawイベントでdraw_selfしてる
中身見ないとわからんがどんどん重くなるならstepかdrawのイベントになんかありそう

191 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 22:14:20.12 ID:4CYfoLCA
同じインスタンスが発生する度に描画が重ねられているのがわかった。
数が増えれば増えるほど色は加算されていき、減ると減算されていく。
drawイベントの加算処理が同一インスタンス発生の度に画面上全ての
同一インスタンスに適応されてるみたいだ。

192 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 12:24:09.28 ID:PTT5QpeW
昨日のブレンドモードで苦戦してたものです。

まだ解決してないけど原因はブレンドモードの記述じゃなくて別にあるみたい。
試しにブレンドモード記述があるオブジェクト全部入れ替えてブレンドモードなし
でテストプレイしてみたんだけど、放置してるとどんどん重くなって止まるのね。
エラーコード見るとどうもバッファ不足でスプライト書ききれないってことみたい
でなぜかDRAWで描画してるスプライトも多重に描いてるみたいなんだ。
DRAWイベントってデフォでこんな処理しないよね?何が悪さしてるかますますわか
んなくなちゃったよ。

193 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 12:28:19.17 ID:PTT5QpeW
同じ話題の連投ばかりで申し訳ないがWeb上に日本語のTipsが少ないソフトだから
少しでも問題発生から解決までの道のりを残しておいたほうがこれから使う人の
為にもなると思っておおめに見てね。
実際今まで検索していろんな書き込みに助けられたしね。

194 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 14:54:13.54 ID:CZ2WZ1Kk
どっかでインスタンスを一つ発生させるとこを毎ステップ出ちゃってるとかじゃねえの

195 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 15:21:16.82 ID:PTT5QpeW
>>194
そうであったらもっと早く原因がわかったんだけどなぁ。
最初それ疑ってGUIでinstance_number表示してみたけど想定通りの数なんだよね。
だからDRAWで描画されるスプライトが何重にも重ねられているように思ってるんだ。

シューティングゲーム作ってるとするじゃん?
敵が弾幕張るじゃん?
弾のスプライトはDRAWイベントで半透明処理してるとするじゃん?
画面内に弾の数が増えれば増えるほど画面内の弾全ての色が濃く不透明になって
いくんだ。
そんで画面内から弾の数が減れば減るだけ全ての弾は通常の色に近づいていく。

なんかどっかで初歩的なミスしてると思うんだけど見つけらんないんだよ〜

196 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 16:30:21.60 ID:CZ2WZ1Kk
ソース見てやるぞ
export projectでできたgmzをどっかにうpしろ

197 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 17:04:06.72 ID:PTT5QpeW
ほんとーにほんとーにしょーもないミスだった・・・
本当にすまなかった。

原因はアクションコード書くウィンドウの上部メニューにある「Applies To:」で
オブジェクトにチェックが入っていたからだった。そりゃ全部のオブジェクトに
適用されるわ!
ウィンドウ動かす拍子に気づかないうちに触ってしまっていたみたいだ。

お騒がせしました。なんの参考にもならないバカなミスだった・・・
いやいや!みんなも気をつけてね!

198 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 17:08:53.43 ID:PTT5QpeW
>>196
解決しちゃったけどありがとう。ここにわかってくれそうな人がいるってだけで
励みになるわ。
いつか完成したらこのスレで晒せるよう努力します。

199 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 17:57:04.52 ID:CZ2WZ1Kk
うむ

200 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:22:29.63 ID:RZoPrGoC
これって自分でイベント作ろうとしたらyour difindedってイベントからコード書いてったらいいの?

201 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 07:43:06.19 ID:g5wMq/zF
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

202 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 20:29:41.63 ID:cTLwrW5G
ある程度遊べるかたちにまで持っていったけどあれもできるこれもできると
いろいろ無茶をしすぎたのか最初はまともに動くのに30分くらい続けて遊ぶと
著しくFPSが下がるようになった。
ルーム遷移してもあんま改善しないってことはインスタンスの数や描画処理と
は関係ないのかな。

>>200
遅レスだがけっこうGMS使ってるけどその項目がなんのことかわからん。
マクロやスクリプトじゃだめなの?

203 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 14:40:35.99 ID:5tURx6du
ここ最近人少なくて寂しいね。
みんなUNITYやアンリアルに移行してんのかなぁ。

ところでDownwellやった人いるかな?あれGM:S製なんだよね。
話題になったおかげでけっこう売れてるみたいでうらやましい。
嫉妬で製作意欲が沸いたわ。

204 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 23:33:39.02 ID:KfXqzYMv
ここまで簡単に作れるツールだと相談したり、話し合うこともあんまりないしね
バンドルで買った人がコードのもらい方とかの話題で若干盛り上がってたけどここじゃなくスチームの本スレだったわ

205 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:04:23.91 ID:mMYSO492
それにしてもエクスポーターの扱いが面倒くさいよなぁ
一度紐づけるとライセンスを移動できないんだもの
それなのに新規購入者にはUbuntuエクスポーターをつけまーすって、どういうことやねん

206 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 22:22:53.14 ID:7dKbXJ2g
yoyogamesはそういう舐めた真似今までに何度もやってきたよ

207 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 23:44:44.41 ID:nlUzLWui
単品のYoYoCompilerを買った人には未だに補償してないよね

208 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:56:42.31 ID:spB6ZOl7
CleanMem.dll使いたいんだけど今のバージョンで使える?
外部関数の定義エラーが出るんだが導入方法変わったかな

209 :208:2015/11/13(金) 16:14:15.89 ID:spB6ZOl7
>>208
自己レス。included filesにDLLファイル入れとかなきゃ動かんのね。
前からこんな仕様だったっけ?フォルダ内にあればいけると思ってた。

210 :208:2015/11/15(日) 18:04:21.50 ID:P+aWE9L3
2.0いつでんの

211 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 18:05:34.47 ID:P+aWE9L3
途中で書きこんじゃったうえに名前消し忘れてた。
今年中に出るみたいな話なかったっけ>2.0

212 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 09:17:00.02 ID:mRNP45wY
そしたら、またバージョンアップ代毟り取られるだろ(´・ω・`)

213 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 10:49:16.43 ID:5sQlMJ/h
もはやここのお家芸だな

214 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 20:04:25.08 ID:EcjgE5jQ
downwellってyoyo公式に持ち込んだんかね

215 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 11:15:32.07 ID:rxarjgeA
>>214
公式に持ち込むってどういうこと?
確かもっぴんがツイッターにGIFあげてそれがデボルバの人の
目に留まって声かけられたんじゃなかったかな。
yoyoが絡んでくる要素なかった気がする

216 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 11:42:31.37 ID:ND4SKN6m
今showcaseだとかっていう公式がやってるやつあんじゃん
あそこに持ってって話がついてdevolverがパブリッシャーになったんじゃと想像した
yoyogamesがツイッターでたまにdownwellについてツイートしてた気がするし

217 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 12:07:52.79 ID:u3BCiTDP
gamemaker製の売れたゲームはほとんどあそこに並んでるでしょ>showcase
yoyo的にはgamemakerの宣伝に使ってるだけでパブリッシングには絡んでないんじゃないかな

218 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 20:25:08.96 ID:aOhwgu/k
全く素人質問で悪いんだが、GameMakerってウイニングポストみたいな競馬シミュって作れそうですか?
レースは再現できるのは分かるんですが、それ以外のシミュの部分を作り込むことが可能かどうが分かりません。

当方、気合いだけならあります。

219 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 20:46:23.46 ID:g60RGvqk
>>218
「シミュの部分」とは何か具体的に。

220 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 21:14:56.88 ID:GRilI9Bp
データベースはないけど
データを扱う関数は一通り揃ってるから
作ろうと思えば作れるよ
html5出力で作ればjavascriptも使えるから
幅が広がるね

221 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:15:09.53 ID:3PHuyUL+
ios exporterが99$sale

222 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 23:05:50.31 ID:q5fD3llj
>>219 >>220
すいません、家を空けてたもので遅レス失礼します。

レース以外の部分(CPU馬の管理の部分、生産から成長、出走管理等)です。
>>220さんのレスを見るに、不可能ではないようですので一度チャレンジしてみます。

ありがとうございました。又躓くと思いますので、その時はご助言頂けたら嬉しいです。

223 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 08:07:32.15 ID:126MNv4b
まぁファミコンとかの時代の貧弱な開発環境で
slgとか作られてたこと考えると
やろうと思えばなんでもできるでしょ

224 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 19:26:33.49 ID:FkcbyqwQ
質問です。
タイムラインは1インスタンスにつき同時に1つしか再生できないのでしょうか?
例えばタイムラインA上でタイムラインBとタイムラインCを呼び出して「BとCをA内で同時に走らせる」というようなことは可能なのでしょうか?

225 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 15:56:42.20 ID:92pG3Nl9
ウインターセールやるかな
毎年やってるみたいだけど
15ドルとはいわんけどせめて70くらいじゃないと手が出ないわ

226 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 22:53:30.42 ID:jELO5Ex1
HTML5エクスポーターならセールやってんぜ

227 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 23:20:07.89 ID:92pG3Nl9
>>226
情報さんくす
でもできたら本体セール希望

228 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 02:36:08.08 ID:lYH8+IjU
本体は更に前にHumble Bundleで大盤振る舞いしてたよ
Pro+Android付で10ドル以上払えばOKだったっけ?

229 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 09:28:15.85 ID:akTrRFzZ
>>228
性格悪いな過去の事言ってどうする
知った所で悔しいだけじゃん

230 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 10:55:23.48 ID:1dsbe2iu
今まで古い方のGM使ってたんですが、半額と聞いてStudioProにしたくなってきた

ず〜っと前にこのスレの人が作った「ogg再生プラグイン」「日本語描画プラグイン」「日本語化マニュアル」
から離れるのが怖いんですが、上記3つの要素ってStudioに入ってます?
…さすがに日本語マニュアルはないか

231 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 18:23:58.21 ID:eAhlbQB7
>>228
それ言ったらPro+Tizenを無料で配ってたのが最安

232 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 19:04:36.82 ID:akTrRFzZ
>>231
おまえも本当に性格悪いな
人を悲しませて喜んでる様な奴は
人を喜ばせるゲームなんて一生作れねぇからココ来る意味ねぇぞ
まぁどうせ何も作れてねぇんだろうけどな
プププ...

233 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 03:23:44.90 ID:qXZtLdYt
studioだとルーム移動のフェードアウト処理は自分で作らないといけないのか

234 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 11:50:41.67 ID:cbqAX+HD
8の時も
ルーム移動のエフェクトは自作が推奨だったよ

235 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:14:28.83 ID:NiZYLlbC
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

236 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 15:20:40.96 ID:T47/InT0
fpsの表示ってどうやればいいですか?

237 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 23:59:59.62 ID:xzR0QjgF
draw_text(0,0,string(fps))

238 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 06:25:41.42 ID:3oAg2D8z
Studio最新版落としたんだけど、マウスホバーで出るアイコンの説明が一瞬で消えちゃう
同じ症状の人いる?

239 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 19:14:53.59 ID:MmOUqn1V
steamのはすぐ消えるけど、本家のearlyaccess版は消えない。

240 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 20:38:08.01 ID:pTm9fDy5
そうだったのか
あとまた質問なんだけど、spriteの座標をcenterを原点にすると、roomで配置する時にマウスやグリッドとズレるのって直せる?

241 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 21:57:50.79 ID:SDiyhA1T
roomのグリッド幅を1pxとかにすればいいんでないの?

242 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 22:10:30.57 ID:jSCIEPFf
Mac OSXモジュールを買おうと思うのですが
出力の際にWindowsOSからでも大丈夫ですか?それともMacでないと出力できませんか?

243 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 00:43:05.18 ID:ZseL1shP
Mac実機が必要
と言うか、現在、MacエクスポーターはPro版に標準でついてるはずやで

244 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 01:52:35.15 ID:PMufX8sd
>>241
マウスポインタとのズレは直せない?

あと衝突判定がspriteの大きさを変えると上手くいかない...
うpしたら誰か見てくれるかな

245 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 03:44:41.57 ID:dsLsh8A8
>>243
ありがとうございます!
Steamにある「Gamemaker studio:Mac OSX」というのはOSXに出力するのが簡単になる補助プラグイン?ということでいいんですね

>>244
spriteフォルダ内にある当該スプライトをダブルクリックしてコリジョンの設定をもう一度見直してみてはどうでしょうか?
透明な部分にはデフォルトでコリジョンが設定されないようになっているので、変な挙動をするとしたらそこが怪しいかも

246 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 17:48:35.65 ID:usEqchzA
>>245
簡単になるのではなく、これがないとそもそもGameMakerからMac用の実行ファイルが作成できない

ところでSteamから直買いするの?
公式サイトからPro版を買えば、Pro+Mac+Ubuntu+全Steamキーが手に入るしお得だと思うんだけどなぁ
しかも同じく年末年始セールで全て半額だよ
キーはエクスポーターごとに配布されるから既にSteamでPro版を買ってしまっても使える
http://i.imgur.com/G2EYcqZ.jpg

247 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 18:11:41.99 ID:dsLsh8A8
>>246
ありがとう、しかし既にsteamで買ってしまった後でした・・・

248 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 11:04:35.35 ID:cojs5GsQ
>240
グリッドは吸着するからオブジェクトのoriginを中心にしたなら、グリッド幅を半分にして配置する。
吸着が嫌な時はALTを押しながら配置でドラッグして調整している。

249 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 01:21:49.81 ID:6fQxsnG/
>>245, >>248
ありがとう、衝突判定はcollision maskを直したら上手くいったよ
グリッドの方もなんとかなった

動く床をpathで作っているんだけど、x方向、y方向のpath_speedを取得する方法ってあるかな?
現状だと上に乗ってもキャラクターの速度に床の速度が加算されないから、キャラクターがすぐに落ちちゃう

250 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 12:06:20.57 ID:wgfxrdQh
動く床のhspeed,vspeedをplayerにたす。

251 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 12:18:36.78 ID:rze4prrL
>>250
まさしくそれをやるつもりだったんだけど、path_speedじゃ動いている方向の速度の大きさしか取得できなくて...
x,y成分が欲しいんだけど

252 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 13:07:16.33 ID:wgfxrdQh
方向と速度が分かればsin,cos・・・
前のフレームの座標と今の座標を引くとかはどうだろう?
xprevious,yprevious

253 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 00:07:17.71 ID:sUzYYRhc
質問です。
draw_text()で「ステージ(変数) クリア!」というように表示させたいのですが、
この(変数)の部分はどのように表記すればよいのでしょうか?

254 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 02:52:29.04 ID:gvY6i1Ar
draw_text(x,y,”ステージ(”+string(変数名)+”)クリア!”)

255 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 14:30:46.85 ID:sUzYYRhc
>>254
有難うございます!

256 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 15:18:47.61 ID:yJzXtflI
質問なのですが、オブジェクトAが、別のオブジェクトBが存在するかどうか、を判定できる関数ってありますか?
オブジェクトの座標をもとにオブジェクトが行動を起こす、というのはできたのですが、
情報を持ったオブジェクトが破壊されるとエラーを起こすので、キャッチ文を作りたいのですがどの関数なのか・・・

257 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 15:30:49.21 ID:sUzYYRhc
instance_exists()でいけます
http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?instance_exists%28%29

258 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 00:57:29.97 ID:Mzmlhvas
最終的に1個のexeにしても起動時にTempフォルダーに展開されてるんだなこれ

259 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 01:07:24.11 ID:YrQMk2oG
なんか問題あるんか
中間データ展開のないゲームなんて見たことないんだが

260 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 05:40:53.87 ID:uQ7OJYUY
ファイル見られたくないなら暗号化とかすれば良いだけだしな

261 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 18:37:48.08 ID:7uogUwab
質問です。
コンストラクタみたいな機能ってないんですか?

262 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 21:59:21.59 ID:ipb77UJ+
>>261
instance_create(x,y,obj)がコンストラクタだけど、roomにオブジェクトを配置すればそれだけでコンストラクタと同じ働きになる

263 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 09:58:30.31 ID:GlXvywD6
メニューの再生ボタン押してらちゃんと起動するのに
単独実行ファイル化したら
読み込み中のまま起動しないよ
どっかの設定が変なのかな?

264 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 11:13:13.67 ID:Nrn8SB4+
どうやっても正常に本体DLできないんだが何だこれ
5回試して全部壊れとる

265 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:26:04.48 ID:GlXvywD6
>>263
自己解決
アバスト切ったら起動したよ

266 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 23:46:05.80 ID:zjqJasKZ
draw_textで(self.x,self.y)に文字を描画しようとするとオブジェクト自身の位置からズレた位置に表示されてしまうのですが、何か設定がおかしいのでしょうか?
draw_text_halignで中央揃えに指定したのですが、それでも直らないので原因がさっぱりわかりません

267 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 15:01:48.63 ID:fQZbOWlW
すみません・・・自己解決しました

268 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 20:05:03.00 ID:v7AQbLDX
>>267
質問したのに自己解決したなら解決方法を書いてってね
もしかしたら同じ問題でハマる人への優しさの足跡を是非

269 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 20:14:38.01 ID:fQZbOWlW
単純に座標にview_xview[n]とview_yview[n]を加え忘れていただけでした・・・

270 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 18:51:12.43 ID:UXFBx/rr
yoyoのshowcaseに投稿しようと思ったら
ちゃんと英語にローカライズしてないとはじかれるかね?

271 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 19:03:25.48 ID:FOZ+cX3i
spriteを動作中に真っ白にしたいんですけど、c_whiteだとただそのままの色で表示されます。ブレンドモード変更してやるんで
しょうか?

272 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 22:02:36.61 ID:lDHo3HnR
同じ形のスプライト作って上に重ねるとか
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=441519
これが参考になる?けどバージョンが古いから少し弄る必要がある

273 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:01:02.16 ID:L6GfPecf
セーブファイルから指定した変数の数値だけ読みだす方法ある?
iniからだとiniの数字変えられちゃったらダメだし

274 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 23:10:15.69 ID:u92UwoWM
solidオブジェクトにしたら
コード何も書いてないのに勝手に衝突判定するのか
これでかなり悩んじゃったよくそー

275 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 23:54:22.76 ID:JPwqhhFE
設定したキー押しながらウィンドウバー弄ると入力入りっぱなしになっちゃう…
どなたか解決方法分かりますか?

276 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 02:23:35.03 ID:FCBaYG0R
スプラッシュスクリーンの時に右上の閉じるボタンで終了させるとバックグランドで起動したままになる

277 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 14:08:06.99 ID:nSF40BcQ
デコンパイルできるソフト教えてください
ググったけど、載ってるやり方だとできなかったので

278 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 08:03:29.32 ID:LvW/MpHS
A=1+1
for(A=A;A<100;A+=1)

B=1+1
for(A=B;A<100;A+=1)

動作が変わるんだけどそういうもんなの?
それともバグ?
forの最初の式って一回だけしか使われないはずだよね

279 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 09:26:35.59 ID:LvW/MpHS
多重forの中だとAが膨れた状態で初期化されるからか

280 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 07:44:53.47 ID:L3HZIY1w
日本語の3Dライブラリ公開されたようね

281 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:44:06.39 ID:qFNjqAuz
Unityより2D作るには単純でいいなと思って興味もったんだけど、これってイベントの
トリガーについては絶対GUIで作らなきゃいけない=トリガーごとにスクリプト分割しなきゃいけない仕様なの?

オブジェクトの生成された直後の処理、マウスが押された処理の時、ステップ処理…とか一つのスクリプトで一元管理したいんだけど、
それは無理なのだろうか?

282 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 21:30:17.11 ID:jy/p6DZl
たぶん無理だと思う

creation
step
draw

この三つの内、特にcreationとdrawは絶対に分割しなければいけないはずだし
drawを触らない場合、stepは必須だから最低でも二分割される

ほとんどの処理はstepに書けるよ
drawをカスタムする場合はdrawに書かないといけないから
この三つのイベントだけでほとんどのことはスクリプトからできるけど
この三つを一つのスクリプトにして扱うことは出来ないはず

283 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 22:23:25.38 ID:qFNjqAuz
>>282
なるほど
やはりそういう仕様なのか、有難う

284 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:03:32.12 ID:QINx2i0Y
http://emilycharlotte.jp/2016/02/16/636

立体視対応の日本語3Dライブラリ

285 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:54:12.99 ID:1v2nxk3y
ずっと使ってなかったsurfaceに手を出そうと思うんだけど8.0のproだと使えない感じなんですか?

286 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 19:10:10.87 ID:QogXuJRg
何故いまだに8.0を使っているのか?

287 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 16:19:07.57 ID:gyunxFg5
PC刷新してGMS再インスコしようとしてるんだけど、
ユーザー登録って必須になったの? 前はそんなのなかった気がするけど

288 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 11:48:27.87 ID:JaAxZeG/
なった
アカウントにシリアルナンバーを紐づける際、本体を複数持ってたりした場合は気をつけて
アカウント-本体-エクスポーターの順に階層的に登録される
本体は複数登録しても切り替え出来るけど、エクスポーターは単一の本体に紐づいて移動出来ない

以下のように登録してしまったら目的のエクスポーターを使う度に再認証が必要になってハゲる
アカ-Pro1-Win+Mac+Android
  |-Pro2-Win+Mac+HTML5

289 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:51:12.42 ID:0TVKcXLO
やっぱりそうなのか…
今のところ有償のライセンス持ってるわけじゃないから問題はないけど、
そういう罠があるというのは参考になる
ありがとう

絵を描いてるだけで年単位の時間が飛んでるぜ

290 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 08:37:45.25 ID:zZ2xAkld
素人質問で申し訳ないけどGMってFive Nights at Freddy'sシリーズみたいなものも作れるの?

291 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 11:25:17.27 ID:tNMJ+0Li
今のGMLって漢字の変数名いけたっけ?

292 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:15:12.14 ID:9GS7pFNt
これでゲームを作る時って、ステージの画像とかキャラクターの画像とかがある前提から始まるの?
例えばキャラクターにキックとかのアクションをさせたい場合は、キックの画像1コマ1コマが必要で、それを統合させることでアクションになるっていう事?
初歩的な質問ですみません。

293 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:28:38.30 ID:CPgbdH7E
スプライトのこと?
ならその通り、無料のサンプルスプライトも沢山あるけど(GameMaker spriteで調べれば山ほどある)
Youtubeに英語だけど解説ビデオ結構あるから、それを見たら

294 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 10:15:19.11 ID:uG9hPE+p
コード全体の検索ってできないんでしょうか?

295 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 00:22:39.54 ID:4Ov2cu3v
undertaleもこれで作られたそうだね

296 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 18:50:22.42 ID:kWg6z/9+
質問です。他言語経験は有ります(C#, C++ ,VB, Delphi, PHP...他)
GMで各種設定等のUIを作る際にWindowsAPI系コントロール
(例:TextBox, ComboBox, Memo, ScrollBox 等...)と同様の物を使いたいのですが
マルチプラットフォーム対応な事も理由かと思いますが
標準でそれらのコントロールは用意されていませんよね?
GMの場合個々でゴリゴリとスクラッチコーディングするものなのでしょうか?
このGM自体がDelphiで作られているようですが
そのようなWinAPIを直接使用出来る他言語でDLLを作ってGMから呼び出し?
みなさんどうされておりますでしょうか

297 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 15:48:13.89 ID:RnNVjfHO
購入したアセットがライブラリに存在しなくて、
サポートに問い合わせたけど、一週間ほど経っても何も返事が無くて困ってる

気長に待つしかないのかな…

298 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 13:08:28.86 ID:WdXtDxT8
GUIで指定した動作をコードにしたい場合は手動で一つづつ書かないとダメですか?
ツールや対応表などの情報があるURLとかあれば教えてほしいです。

あと、標準のエディタで変数の文字色を変更したり出来ないのでしょうか?

299 :297:2016/05/17(火) 03:13:22.40 ID:fYOmysBf
なんか質問に質問を重ねて何も解決しない流れになって(´・ω・`)

297の件ですが、2週間くらいかかったけど、対応してもらえました。
購入時にクレカ使うとエラー起きやすいみたいで、毎回そんなには待てないので少し困るよね。

もうどうにかしてそうだけれど、
>>294
Shift+ctrl+f

>>296
https://marketplace.yoyogames.com/category/28/gui
こういうのってことかな

>>298
GUIをコードに変換するような機能は無かったと思う、多分
色は、[File]→[Preferences][Scripts and Code]で変えられるよ

300 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:49:11.88 ID:noVfmSq8
>>290
FNaFはMMF系列のソフトで作られてるから、同じもの作ろうと思えばGMでもいけるはず
もっとも、部屋の内装も監視カメラの映像もキルモーションも他ソフトで作ったただの連番アニメーションだから、実際はマウスの処理とかアニマトロニクスのAI程度しか作ってないと思うけどね

301 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 15:20:04.86 ID:ggiXpAZ1
gamemaker制のゲームは動くのにエディター側からF5で立ち上げると画面がおかしくなる…
http://i.imgur.com/smgz0hT.png
サッカーボールですらこの有様です
http://i.imgur.com/Lwpqrib.png

302 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:38:57.15 ID:ggiXpAZ1
突然のwin10アップデートにより自己解決しました
ありがとうございます

303 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 07:44:49.72 ID:9n4+/unB
win10にしたら解決したの?
それとも逆?

304 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 21:25:58.06 ID:SsB5bt1p
>>303
win8→win10にアプデで解決です

305 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 22:00:50.64 ID:YCxTEjnI
物理エンジン使ってアクションゲーム作ってるんだけど
physics_apply_impulse使って与えた加速を途中で強制的に止める方法ってない?
日本語wikiはphysics関連手つかずだから作業が進まなくなってしまった。

306 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 22:08:55.03 ID:Rz73lYJR
その関数を適用する前の値を保持しておいて上書きするとかじゃいかんのか?

307 :305:2016/06/06(月) 23:19:50.36 ID:YCxTEjnI
>>306
過疎ってるのにレス早くて嬉しいw

たとえばphysics_apply_impulseを使って特定の方向に吹っ飛ばされたとして
その数フレーム先で同じ関数で値0を与えても移動量は保持したまま。
hspeedとかを直接0にしても無反応。
Physicsにしたオブジェクトにはphysicsの関数しか適用されないみたいだ。

308 :305:2016/06/07(火) 01:17:21.52 ID:G/JxntaS
phy_speed_xとphy_speed_yって関数があった!
これに値を与えたら思った通りに動いたよ。

309 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 13:36:31.97 ID:8RyR+o62
前スレでタイルの隙間に線が入るバグ?って2年前くらいの話題だけど
同じ症状が出て原因がなんとなくだがわかったからメモっとく。

ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こるってのは
前スレでも出てた通りなんだけど、これが発生した場合リソースツリーの
backgrounds内の並びを変えると解消される可能性がある。
隙間を発生させてると思われるbgリソースをなるべく上にもっていったほうが
いいかも。
詳しくはまだわからないけどここの並び順で隙間の出方が変わるってのは確か。

310 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 15:20:42.53 ID:MAc2aHzF
gamemakerって可変フレームレート対応してる?

311 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 20:21:57.18 ID:GRJ8qqrb
>>310
対応してるよ。

312 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 22:31:36.24 ID:MAc2aHzF
>>311
どうもありがとう

軽く調べた感じroom_speedを9999にしてdelta_timeで時間計算するみたい?なのかな

313 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 09:25:28.47 ID:BVtBsKBW
unityとかjs製のフレームワークは
よく勉強会とかの集まりが開かれてるけど
gamemakerでそういうのやってる人はおらんかなあ

314 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 13:33:04.41 ID:49BT0tmv
C言語を使えるプログラマーなら、GM:Sを初めて触ってもサクサクと作業を進めることはできますか?
たまーにC言語の出来る友達に手伝ってもらう際、GM:Sの仕様を一から覚えなくても済めば良いなと思っているのですが・・・。

315 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 18:25:02.05 ID:BVtBsKBW
GML自体は
昔ながらの単純なシングルタスクの言語なので
少しプログラミングかじってたら誰でもできると思うけど
こういったオーサリングソフトの仕様を覚える学習コストは避けられないね

316 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 18:33:00.81 ID:lCGkjXTS
つーか仕様も見ずにコード書くのはどんな言語だろうと御法度だろう

317 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 19:16:32.81 ID:49BT0tmv
>>315 >>316
そういうものなのですね
教えて頂きありがとうございます!

318 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 23:11:18.18 ID:VS8qBif5
今日使い始めたんですけど、これって画面解像度は160×144で
実際に表示させる画面はそれの2倍や3倍に設定、というのは
できるんでしょうか?

319 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 23:37:18.57 ID:BVtBsKBW
http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?view_hport

ビューポートをいじればできる

320 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 00:21:34.09 ID:6N1Zawfp
できました〜ありがとうございます
GMLがまだよくわからないので、roomのviewタグの
Port on screenから設定しました

しかし日本語情報少ないので不安だったけど
ここのおかげで安心ですw

321 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 21:25:16.09 ID:CGDzi50I
私も最近使い始めたのですが、Saveなどに使うiniファイルはどのようにして場所を指定するのでしょうか?
どうやってもappdataにしかsave&loadできないのですが、製作中のプロジェクトや出力した際のexe直下など、自分で指定できないのでしょうか。
ご教授頂ければ幸いです。

322 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 22:54:50.49 ID:uoPg40pR
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/file%20handling/working_directory.html

working_directoryで指定できる

323 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 02:54:18.95 ID:NZVMfQZW
>>322
ありがとうございます、working_directoryで指定してみたのですがloadはプロジェクトフォルダ内iniを読み込むことが出来ましたが、saveがappdataにいってしまいます・・・。
ini_open(working_directory + "savefile.ini")
ini_write_real("state", "hp", hp);※例としてhpだけにしてます。
ini_close();
これだけではローカルappの方にsaveしてしまう記述なのでしょうか?

324 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 04:42:05.79 ID:fQ0jM71b
fd = FileOpen
FileWrite(fd)
FileClose(fd)

普通は、ファイルを開いたときに、ファイル・ディスクリプタ(識別子)を取得して、
Write, Close などでは、引数にその識別子を渡して、使う

ini_open
ini_write_real
ini_close

このように識別子を渡していないと、
Open, Write, Close が、同一のファイルに対する処理かどうか、判別するのが難しい

まあ、試してみれば?

325 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 19:42:07.94 ID:NZVMfQZW
>>324
ありがとうございます、読み込み時の同一ファイルと判定されていないという事でしょうか・・・
プログラミング初で、正直まだまだ理解不足ですが頑張ってみます

326 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 21:05:02.39 ID:7aXNqA7W
プロジェクトの設定で作業フォルダが変な場所になってるのかも

327 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 21:41:22.03 ID:LQHWsl4M
windows限定で
get_save_filename_ext
get_open_filename_ext
これら関数でフルパス指定すればダイアログ出るけどできる

var a = get_save_filename_ext("INI|*.ini","filename","path","message here");
ini_open(a);
ini_write_string(略);
ini_close();

モバイルの場合はサンドボックスの外を指定できない

328 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 03:54:39.87 ID:Ws0FUFm4
プロジェクトの環境変数・グローバル変数などに、
絶対パスで、iniファイル名を指定しておく、方法もある

絶対パス = プロジェクトルート + プロジェクトルートからの相対パス

329 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 21:40:11.19 ID:0DGBneL5
>>326
>>327
>>328
ありがとうございます!ちょっと今バタバタで触る暇がないのですが、落ち着いたら早速じっくりと弄ってみたいと思います!

330 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 22:46:19.61 ID:qFBrg25N
iosのエクスポ買おうか迷ってるんですけど、これってやっぱMacマシンなきゃダメですか?windowsからは出来ない?

331 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 00:19:29.14 ID:MDiPqA0b
できるわけがない

332 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 01:39:17.01 ID:IvvrZvbL
開発自体はGM使ってwinでできるけど
iOSはビルドにMacOSが必要、これは林檎の規約

333 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 06:52:25.91 ID:t6azEJo2
>>331-332
やっぱりかーありがとうございます

334 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 15:43:33.55 ID:o18pTJGD
親オブジェクトで継承先オブジェクトで個別の変数の宣言や操作はできないのでしょうか。

敵1体毎に固有の経過フレームを設定したいのですが全部に書くのが面倒なので
親オブジェクトで出来ないかと思ったのですが、selfだとエラーだしobjectの指定も
継承先に合わせて指定ができなさそうで、やはり無理なのでしょうか。

335 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 15:54:20.87 ID:o18pTJGD
すみません、エラーになるのは継承の設定し忘れのせいでした。
でもやっぱり継承元ではオブジェクト単位の変数になって
インスタンス毎は無理そう・・・?

336 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 21:01:00.67 ID:umyJcilt
>>335
工夫すればなんだってできると思うけど、何がしたいのかよくわからん。
もうちょい詳しく教えて。
インスタンス毎に個別に何かするときはオブジェクトのIDを触ればいいと思うよ。

337 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 00:18:19.76 ID:Np1bz/9X
>インスタンス毎に個別に何かする
まさにその通りですが、確かにobject_indexから大概のことは
できそうですね。ありがとうございます
ただ今回は手軽にAlarmを使えば(存在を忘れてた)簡単にできたので
それでいきました。

338 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 17:00:07.91 ID:05MWY4bt
初歩的な事だとは思うんですけど
Hotline Miamiみたいに敵がランダムに、かつちゃんと進行方向に向きも変えたりしながら動き回るのってどうやって作ったらいいんでしょうか…

339 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 17:04:00.45 ID:05MWY4bt
>>338
付け足しになりますが見下ろし型のゲームを作ろうとしています…

340 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 21:01:16.98 ID:JttVKzsz
>>338
一口に動きといってもいろんな方法がある。
motion_set()
move_towards_point()
パスを作成してのpath_start()等

Wiki見ながらいろいろ試してみるのが上達への近道だよ。
http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D7%A5%EC%A5%A4#nc2bdbb2

マイアミタイプならmp_potential_step()で障害物回避移動するのが近道かな。
そのまま使っても障害物の角で回転したりする問題があるけど
mp_potential_settings()とかで回避量を調整する等工夫次第で対応策もある。

341 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 18:27:42.09 ID:C3pT9oRU
unityで2Dゲーム作りにくすぎるからどこかに移行したいと考えているが
Cocos2d-xとGameMaker:Studioならどちらのほうがいいですかね?
GameMakerの方はunityライクに操作できるからよさげだが、クロスプラットフォームまで視野に入れると高いと思ってしまう
(Cocos2d-xは無料だから)

342 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:02:50.98 ID:MvjiddLT
>>341
スマホゲー作りたいんならCocos2d-xのほうがいいんでない。
C言語わからないけどPCで理想のゲームを作りたいってんならGameMakerのほうをお勧めするけど。

343 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 22:22:36.51 ID:fNuOEH1N
>>340
亀レスでごめん。
詳しくありがとう!

344 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 11:38:55.09 ID:pn6jBxLL
チャットソフトのソースってどこかにありませんか?

最終的にはネット上で3,4人がトランプゲームができるようなものを作りたいのです。
アクションゲームではないのでチャットが出来ればそれ以外は殆ど通常のGMの情報を探せば実現できそうだなぁと

345 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 12:31:50.89 ID:IgU5sqjr
アクションコマンドの中身(ソース)って覗けないのでしょうか?
具体的にはSet Time Lineの中身が知りたいのですが・・・

346 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 17:51:44.22 ID:MGaDymBH
弾を食らった瞬間にそのキャラだけを一瞬白く点滅させようと思ったのですが、image_blendでは只のブレンドなので勿論できず・・・
白系を画像だけに適応させるにはどう表現すればいいんでしょうか?

347 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 19:57:59.62 ID:/FNDLpnS
>>346
古いから関数をGM:Sのに変える必要があるけどこんなのがある
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=441519
昔それを弄ったやつがこれ(確か挙動も少し変えたと思う)だけどうまく動いたか覚えてないから参考程度に
http://www1.axfc.net/u/3687793
他に良い方法誰か知ってたら自分からもお願いしたい

348 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 07:43:10.68 ID:3QHfBWp4
>>347
おお、ありがとうございます
なるほどー、これはマスクを作ってオーバーレイという感じでしょうか?
GMで白く点滅させるのって結構大変なんですね・・・!
研究してみます!

349 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 21:04:50.08 ID:X4ggoBzw
基本的な質問で申し訳ない
pro版の支払い方法はpaypalでできるのでしょうか?

350 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 23:20:30.05 ID:16OQ6YVD
>>346,347
ttp://prester.org/static/obake/post/shader_lerp_Color/

351 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 12:03:32.85 ID:QrW09ksD
画面内の明るい部分の周りが自動でぼけて光るglow処理は可能でしょうか?

352 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 17:56:28.92 ID:90ryJbzA
シェーダー使えば出来るよ

353 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 20:07:59.51 ID:z/C6NTgI
タイトルバーのキャプションが変わらない。。
もしかして無料版では無理?

354 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 22:42:25.79 ID:QrW09ksD
>352 シェーダなのですね。ボカシ+スクリーン加算あたり、素人で理解できるかわかりませんが勉強してみます。

355 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 23:10:09.36 ID:IRN/DGoz
>>354
marketplaceでglow shaderが公開されてる(無料)

356 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 01:33:07.18 ID:pu83Fq03
>>353
無料版では無理

357 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 02:23:15.12 ID:F30kNTog
>>356
ありがとうございます
そのうちProに乗り換えよう・・・

358 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 23:34:04.03 ID:MuiipxNv
>>354
シェーダー使わなくても光らせたいスプライトと同型の白黒フェード画像用意して
サイズ調整してdraw_spriteをブレンドモードで描画すればいい。
スクリプト化すればお手軽に実装できるぞ。

359 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 00:15:09.17 ID:+ozEU/W+
>355&358さん
情報ありがとうございます。
絵が苦手なのでエフェクトがんばってみます。

360 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 10:31:56.28 ID:2lSurfnY
スレチならすまんが質問。
ウィンドウ解像度みんなどれくらいで設定してる?
1280x720ぐらいが標準なのかな?
解像度3:4ユーザーのことも考えたら1024x768?800x600??
好みになるかもだが、皆どうしているか聞かせてほしい。

361 :sage:2016/07/12(火) 12:50:32.66 ID:Kn3PT7a9
PS3のコントローラーが認識されず、ハマってます
PS3のコントローラーをPCに繋ぎ、デバイスマネージャーから動作確認済み。
GMS側でgamepad_is_connected(i);をしてもすべて0で返ってきます。
Free版ではなく、Professional版でないとそもそもダメとか、なにかあるんですかね?

362 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 18:22:38.08 ID:m72GNl8D
1920x1080で作成予定
未だ絵を描いてるだけでプログラミングには一切着手してないけど

363 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 22:10:53.02 ID:DBSvWog/
>>318ですが、おかげさまで初めてのゲームが完成しました!
宣伝→http://www.freem.ne.jp/win/game/12252

しかし本当に使いやすいですね
今まで知らなかったことを後悔してますw

364 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 12:19:12.81 ID:LE539HVr
CF2.5みたいに日本向けに展開すればいいのにとは思う
このままではウディタとかツクールでアクションを作る変態が増え続けてしまう

365 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 13:01:08.10 ID:T2pVSEFx
あれアクションと呼べるのか?
ともあれ、確かに日本向けサポートあれば手を出しやすくなるよね

個人的な理想
GM:Sでゲーム作りになれる

物足りなくなり、スクリプト使い始める

さらに物足りなくなり、Pythonに手を染め始める

そしてPythonが世界を席巻し、俺の需要が高まって求人来まくり

366 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 18:31:40.16 ID:6o9fgd9s
GMLの先はCかC++の系統だろjk
GPUのシェーダをガリガリハッキングだ

367 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:37:31.78 ID:vyvkMKSm
Processingにも似てるよね

368 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 03:14:28.95 ID:Mv2GVorg
GM:sのアセットは、他のエンジンに比べると格安だから買いまくったせいか
MyLibraryで購入した一覧リスト表示に凄い時間が掛かるけどこれが普通なのかな

369 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 10:33:31.67 ID:rOdL0vzc
mousemoveみたいな
マウスを動かしたイベントってとれないの?

370 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 20:07:41.28 ID:rOdL0vzc
今日色々と弄ってて下の方法で自己解決できた

createイベントでmouse座標を変数に入れて
stepイベントで変数とmouse座標を比較する
step_endイベントでmouse座標を更新する

371 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 10:51:17.07 ID:or6iOcuq
いつの間にかパッドの関数にボタンプレスリリースが増えてんな
むしろなんで無かったのかってレベルだが

372 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 05:55:41.73 ID:0Qk5KlwF
EARLY Version 1.99.493来てるけど、Ver2って何時頃だろう。

373 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 17:20:42.06 ID:D8ASwNHH
実行したらplease check the compile window for any additional information
って出てきて海外掲示板の翻訳読んだら再インストールしろって感じにしか
読めないんだけど、けっこう深刻なエラー?
クリーンビルドしてもダメだった

374 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 01:10:06.51 ID:IFp11THh
指示通りcompile windowを見るのが先じゃね

375 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 04:05:32.66 ID:1iHnL/pd
GM再起動、PC再起動、compile windowに詳しい説明載ってない場合
コンパイラをWindows[YYC]からWindows(その逆も)替えるとエラー吐く事あります。
アーリー辞めて1.4に戻すと動くとか(その逆も)

376 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 17:24:30.72 ID:Pde81Doy
そういえば俺もYYCで制作してるんだけど、なんとなく差を実感したくなって通常のWindowsコンパイルをしてみたらエラー吐くよ。
どういうことなんだろう。
イベントの順番変えると動くんだけどね。

377 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 18:26:32.70 ID:fp2RMjxi
それぞれソース見てみないとエスパーも難しい

378 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 23:46:11.11 ID:57bQK8+I
ごめんなさい。変数設定が書きかけになってただけでした・・・

379 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 02:01:47.22 ID:Glskuj6b
path_addを使用して、すぐpath_delete使ってもメモリーリークしてしまうんですけど、これは公式のバグなのかな?

380 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 11:42:36.28 ID:yn3u2Ezw
マーケットプレイスでいくつか買ったアセットでエラー吐いて動かなかったから
調べたらローカル変数を宣言していなかった。
作られたバージョンでやってみるとエラー吐かず普通に動いた。

381 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 03:10:46.26 ID:E+mUXWu9
あるある

382 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 11:18:08.86 ID:oLqfAzeb
GameMaker8を使ってるのですが、最近xやyなどの組み込み変数でUnknown variableのエラーがでるようになりました
常にでるわけではなく、出たり出なかったりで訳がわかりません
同じような症状がでた方、解決策が分かる方、いらっしゃいませんか?

383 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 13:20:39.75 ID:pua8XQKE
mouse_xをmouse.xとか xをXとか書き間違えたり
instanceやDestroy付近だと削除したOBJを別のOBJが参照したりしているとか
Withの中で混乱して間違えた座標取ろうとしたり・・・
って最近の自分のミスですが・・

簡単なスクリプトでも症状出るなら最近のGM:Sを使うことをお勧めするけど・・

384 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 13:21:27.38 ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

385 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 00:50:40.14 ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>384において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/

386 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 01:06:25.55 ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

387 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:36:38.86 ID:MymnRnen
このツールでネットゲームを作ることってできますか?
ネット対戦できるパズルゲームなんかを作りたいのですが・・・

388 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:44:33.28 ID:cYNCb2lR
できるけどラグが酷いかも
nidhogの対戦はラグやばかった

389 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 13:21:05.91 ID:R6caRLgf
>>387 通信を扱う関数は用意されているから作れる。
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/networking/index.html
ただし基礎的な機能しか無いのでネットワークプログラミングの知識は必要。

楽に扱えるようにするライブラリとして例えばこんなのがある。
GMnet https://gmnet-engine.org/
マニュアルの日本語訳(チュートリアルのみ)
https://github.com/naqtn/GMnet-manual

390 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 04:48:29.35 ID:kZ6RFAcw
>>379 http://bugs.yoyogames.com/ で path の leak は記載無いようだし、
再現も出来なかったけど?

391 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 16:19:25.29 ID:P1iCdH2E
エロゲ禁止なんでしょ、このエンジン

392 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 18:57:20.64 ID:R6Uprc8k
いやGM製のエロゲもあるが

393 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 23:45:37.60 ID:6UCaLRzE
フリゲーなら見たことあるけど同人や商業でもあるのかな?

394 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 03:04:23.45 ID:x87YEwcT
https://www.humblebundle.com/gamemaker-bundle
1円でPro買えるやでー
$15のを買ったほうが絶対いいけど

395 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 03:28:54.16 ID:x87YEwcT
Proは1円じゃなくて$1だったわ
$15で買ってからついでにProだけもらっとくかと試したら無理で
下の方に$1以上でシリアルキーって書いてあった
スマンコ

396 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 03:35:24.85 ID:FfrnPQwk
>>395
プロにsteamキーはついてた?
前回はついてたよね

397 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 05:52:36.05 ID:w+jIthbW
YoYoGamesのサイトでアクティベートできるライセンスライセンスキーがもらえるみたい
https://support.humblebundle.com/hc/en-us/articles/226583968
でも今アクセス集中しているのかアカウントにログインできないや

398 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 06:58:03.13 ID:FfrnPQwk
>>397
ありがとう

399 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 07:10:32.08 ID:w+jIthbW
スチームとは別ライセンスになるっぽい
アカウントのページでどちらかをアクティブにしてアプリでログインすると有効になるみたい

400 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 19:23:49.91 ID:qWX/f4M1
横からサンクス。$1で買えた。ラッキー

401 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 19:30:46.71 ID:nAlfxoDM
Professionalの起動ってどうすればいいの?
HumbleBundleで買って、YoYo Gamesでコード入力して
GameMaker Studio をインストールはしたんだけど
プロフェッショナルへの仕方がわからないし、ライセンスキーの入力とかもどうしたらいいかわからない

402 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:06:02.89 ID:qWX/f4M1
黒地に黒地だと、キーの入力ボックスがちょっと分かりにいよね。
多分もう気がついてると思うけどLicese ってところをクリックするとキー入力待ち状態になるよ。

403 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:15:33.33 ID:nAlfxoDM
>>402
ありがとうございます。
プロジェクトひらいて、LicenseUpdateのLicense入力でいけました。

404 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:18:22.86 ID:Y5NLX2o9
既にあるpro版のライセンスに新しく買ったBundleのライセンスを追加したら
WinUMPだけしか反映されなかった\(^o^)/
皆も気をつけたほうがいい

405 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:59:37.77 ID:ke9jNWRq
既にプロのライセンスもってるなら
今回のは別ライセンスで登録しといたほうがいいね

406 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:51:39.93 ID:S7FDX35Z
ADD LICENCESのコード入力でメールで届いた#の後の数字を入れてもはじかれるんだけど、
何を入れたらいいの

407 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 22:19:53.60 ID:S7FDX35Z
解決しました
広告みたいなバナーから確認ページに飛べるとは思わなかった

408 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 05:48:14.75 ID:0G1Qq72/
>>404
俺も去年買ってるんだが今年も買おうと思ってる
結局どう対処したの?

409 :408:2016/09/08(木) 06:19:06.66 ID:0G1Qq72/
>>404-405
あぁごめん!勘違いか
既に所持しているYOYOアカウントでAndroid,iOS,HTML5どれも持っていて
そこに今回のライセンスを追加したらまだ持っていないWinUWPだけ追加され
ダブるはずのPro,Android,iOS,HTML5のライセンスが飲み込まれたって事?

やっぱり既所持者のダブったキー流通を避ける目的なんだろうね
でも新規YOYOアカウント作って今回のバンドルをライセンス登録し
2週間待ってSteamキーが来たら前から持っているSteamのDLCとして
必要DLCだけ追加してダブった本体Proやその他DLCを売却
とかやっても結局規約違反とかになりそうじゃない?
YOYOサイトでSteamとのリンク設定機能もあるみたいだし

410 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 08:46:17.82 ID:q8KXxxAP
買おうか検討中なのだけど、GML?ってブレークポイントで一時停止してステップ実行したり変数の値見れる?

411 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 10:28:19.61 ID:UTFBhn+a
>>410 見れるよ
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/the%20debug%20module.html
デバッガとしての機能は十分そろっていると思う。
ただし UI はまったく洗練されておらず、とっつきにくい。

412 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 10:34:50.66 ID:UTFBhn+a
>>394 買ってきた。教えてくれてありがとう。
15ドルで HTML5,iOS,Android の export まで試せるのありがたい

413 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 11:41:13.83 ID:/fVNZ3+m
>>411
thx
デバッグ機能も充実してるね。Gamemaker:Studio、$15のやつ買います。

414 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 14:06:45.40 ID:qu/gLvbU
デバッグの使いからはよくわからんままだ
配列とかデータ構造をちゃんと破棄できてるかの確認ぐらいにしか使ってない

415 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 14:48:22.62 ID:ijY4BTPy
$15のを買ったんだけどProはSteam登録不可?
過去ログにキー貰えるってあるけどそれって付いてくるゲームのだよね?

416 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 15:06:00.84 ID:fxpEuAzO
有効化後二週間後にSteamキー配布される

417 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 16:03:01.12 ID:ijY4BTPy
ありがとう貰えるんだ
ちなみにメールで来るって事?

418 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 18:22:29.84 ID:Eaju5f6L
Redeem Humble Bundle codeが無効だとYOYO GAMEに延々と言われ続けている…
どうすれば良いんだろう

419 :418:2016/09/08(木) 18:25:22.72 ID:Eaju5f6L
ごめんなさい。自己解決しました。
まさか大文字のアルファベットを小文字に変える必要があったとは…

420 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 18:38:14.79 ID:AewfUUDG
>>417
サイトのドキュメント読むとわかるが、steamキーが欲しい場合は有効化14日以降にライセンスリカバリーをすればリカバリーメールで届く。

421 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 18:43:03.34 ID:ijY4BTPy
>>420
把握した、詳しくthx

422 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 00:16:46.52 ID:qyBSEJWp
うお・・・GMLの機能ってこれはまたかなり限定的だな。
組み込み関数を利用するために用意された言語って感じだな。

423 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:22:37.59 ID:2j71Xo4f
買った

424 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 22:55:21.73 ID:dlQWPc5i
draw_background_extで背景回転させると左上を中心に回転しちゃうんですけど
背景画像の真ん中を中心に回転させることはできないでしょうか?

425 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 01:15:58.71 ID:9vqh53pD
>>424
自分は触り初めて一週間ぐらいだから自信ないんだけど、
backgroundにはspriteみたいなorigin(原点)の設定が無いっぽい(原点はx=0,y=0に固定)

だから回転させるならobjectのdepth弄って奥に表示させて回転させた方が楽なんじゃないかなぁ…

backgroundのメリットってタイル並べたり出来るくらい?
無理矢理アニメーションさせても8枚までのサブイメージループさせるくらいしか出来そうにないし…

GMSに慣れてる人が「background便利だわ」って感じる事ってどんなことするときだろう?

426 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 02:59:32.75 ID:4qfIrog9
衝突判定とかアタッチできない分だけ、spriteより処理も軽そうだけどどうなんだろうね。

少し慣れてきたけど、グローバル変数の管理が大変だわ。
どこかで一括して宣言と初期化をしておけないもんなんでしょうか。

427 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 21:12:06.35 ID:4/1kaOjR
最近gamemaker始めてジャンプアクションゲームが作りたいんだけど床との接着でmove_contact使うと高確率でspriteが歪むんだけど原因ってなに?

428 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 21:26:42.55 ID:wd2qM9bh
接着?? 着地か?

429 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 21:29:33.74 ID:4/1kaOjR
そう、ドットゲーなんだが、着地するときにぼやけてしまう

430 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 21:48:08.39 ID:4/1kaOjR
アンチエイアリスされてたみたいで、自己解決しました

431 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 22:29:33.35 ID:oSv/9oNA
GameMakerは日本人の使用者少ないからググってもなかなか分からなくて辛いよな
試行錯誤で自分で解決していくのが楽しい人はいいけど

432 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 23:06:07.65 ID:eK/XdD26
kindleの入門電子書籍、日本語700円なかなか良い感じ

433 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 23:36:09.05 ID:4qfIrog9
>>432
この人のサイトにはすごくお世話になってる。
電子本は今の国内の状況からすると安いし助かるんだけど、
文章からは操作のシーケンスが把握しづらくてそれに慣れるまでちょっと時間かかったな。
テキストアドベンチャーの作例が面白かった。何かかなり強引っぽく見えるけどw

オブジェクトがクラスなんだねこれ。
基底クラスのボタン作って、そこから継承したそれぞれのボタンを作るとか面白いわ。
CreateとかStepとか何かよく分からんかったけど、別にどこに書いても動くんだな。
これは管理上のグループみたいなもんか。

YOYOのサイトの記事はとても詳しい記事がいっぱいあるんだけど、くっそ長いセンテンスが
多くてちょっとちゃんと読むのは難しいね。

434 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 02:25:52.74 ID:vb7ththw
6つのデータ構造を使いこなせるようになると世界が少し広がる

435 :sage:2016/09/11(日) 11:51:54.78 ID:xUhntLE1
6つのデータ構造?
いまいち整理できてないからご教授願いたい。
(こまかい解説が面倒いならその6つとは?だけでも)


あと質問ばかりで悪いんだが、scriptって
・script,object,roomで使用する関数を作ることが出来る
・複数のscript,object,room内で記述するscriptを少なくして整理しやすくする

こういう使い方でいいの? また『global.』が付いてなければお互いの処理には影響がない?

436 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 13:46:43.45 ID:Ui79voO3
>>425
やはり無理そうですよね
ありがとうございます

利点はスクロール処理が簡単なことぐらいなのかな〜

437 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 18:45:35.12 ID:zeMajXay
基本的に変数は全部ローカルだね
自分はglobal-verってオブジェクト作って
クローバル変数はそこで管理してる

438 :435:2016/09/11(日) 20:22:10.25 ID:xUhntLE1
>>437
その解釈でよかったのか。ありがとうございます。
さて…俺もgame a weekしよっかな…

439 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:04:46.97 ID:gaX6n/RK
>>437
あー、そこのCreateかなにかに溜め込んどくんですか。
何か、強烈ですね。
テキストベースか知らないんで困惑します。
有難うございます。

Create とか Draw って何でも同じって言いましたけど、機能というか属性が違いますね。
Create に draw_text()を記述しても表示されなかったり、Draw_GUI は常に全面に描画されたり。

440 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 20:19:44.82 ID:K6khc09u
speed=5 で移動していて壁のオブジェクトの衝突イベントで speed=0 にしても
壁をすりぬけてしまいます。
うまくとめる方法ありますか?

441 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 21:44:37.66 ID:fpvHySao
デバッガ右下でLocalsの変数の値を書き換えても式の評価に反映されないんだけど
これもう挙がってますかねえ

442 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 23:13:59.90 ID:GcE4JsXo
appdata内につくられるgamemakerフォルダって場所かえる方法ってありますか?

443 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 15:57:37.28 ID:WciNsEGG
>>440 どういう状況ですり抜けてるのか分からないけど
speed の変更と共に、めり込んだ分を戻したらどうかな。
move_outside_solid や move_outside_all で衝突が起きないところまで引っこ抜く。
(あるいは place_meeting や collision_circle で座標を少しづつ変えながら
衝突状況を調べて適当な位置に置き直す)

444 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 16:06:10.53 ID:WciNsEGG
>>435 (434ではないが)これ↓
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/data%20structures/index.html

配列よりも複雑で動的な情報を扱おうとすると必要になってくる。

445 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 17:46:04.08 ID:QkfZo2qX
MapとかListもあるんだ
Gamemaker強力だな

446 :435:2016/09/13(火) 19:25:38.46 ID:uTXukzTq
>>444
データ構造ってまんまな名前が公式のドキュメントにあったのか…
普通の処理でもウンウン唸りながら書いてる自分には理解が難しいと思いますが、
目を通して知恵熱出したいと思います。ありがとうございました。

447 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 19:40:29.59 ID:GH2OzqVY
まあ、車輪の再発明しなくて済みそうだな。
とはいえ、配列は可変長でリスト構造や連想配列は関数で提供とか不思議言語ですね。
オーバーヘッドに関わる仕様なんだろうか。
自作関数もファイルで個別に作るんだよね、これ。
そういう関数ってビルトイン扱いなんだろうか。

448 :435:2016/09/13(火) 20:23:12.63 ID:uTXukzTq
スタックを使えば「戻るボタン」を作るのに使えそう…
キューは「0-360度」みたいな循環する数字の管理に使えそう…(逆回転どうするんだろう)
グリッドはステージの障害物の生成に使えそう…

リストは乱数作るときにシャッフルするぐらいしか思いつかない…

マップは使い道わかんねぇや
優先度付きキューは…巨人の肩の上でおんぶに抱っこかなぁ…意味分からん。

449 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 20:29:48.40 ID:Nyk6MYjB
appdataはGMの呪縛だから変えるのは無理
公開されてるエクステンション使えばできる

450 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 20:31:31.26 ID:oCh5T1Hk
>>443
ありがとうございます。
事前に判定してspeedを0にしたりすることにしました。

451 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 20:33:59.31 ID:6PPOJFFs
>>391 エロゲ禁止なんでしょ、このエンジン
>>392 いやGM製のエロゲもあるが
>>393 フリゲーなら見たことあるけど同人や商業でもあるのかな?

ソフトウェア使用許諾契約
ttp://www.yoyogames.com/legal/eula
見ると、
制限事項 4. PROHIBITED ACTIONS に
Do not do or say anything which is or may be considered
racist, xenophobic, sexist, defamatory or otherwise offensive
or illegal in connection with the YYG Platforms or Publisher Property.

人種差別主義者か、外国人嫌いか、性差別主義的か、中傷的か、
それ以外でも侮辱的や違法と考えられることを、
実行したり発言してはならない。

とある。「性差別主義的」のあたりがエロゲにひっかかるかも。
こういう制限は Unity ttps://unity3d.com/jp/legal/eula にはなかった。

452 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 20:47:54.97 ID:6C/9RwEj
海外ってやっぱり、そういうの厳しいんかな
昔遊んだクロヴァディスみたいなエロいアクションゲーム作ってみたいけど

453 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:19:51.26 ID:L0gavlRz
ParasiteInCityとか海外の人が作ったGM製エロ同人だよ

製作ブログが全く更新無いから
YoYoGamesからヒットマンを送られた可能性は否定できないけど

454 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:08:34.39 ID:Z65mYWdz
元々教育用ソフトウェアだったそうだし、エロ禁止はその辺の名残かね

455 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 10:42:29.99 ID:nrNqjnfY
ひっかかるかも?という曖昧な状態なら、気になる人は禁止なのかどうか直接聞くのが早いんじゃないかな

456 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 11:58:15.74 ID:geVwinN9
GameMakerでエロゲ作ってる人知ってるけどアカンのか...

457 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 14:29:29.64 ID:jJQK+Bp0
性差別主義 sexist というのは女性蔑視とかその逆の男性蔑視のことだから、
和姦ならOKなはず。今どき多い学園萌えエロゲも問題なし。

458 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 14:36:00.46 ID:70I+eGWg
十中八九、日本の同人市場くらいならまず無視して良さそうな話だけど、
ランセンス条項だし頭の片隅には置いておいておいたほうがええでしょ。
ほんとは自分で英文からちゃんと読むべきなんだろうけどね、参考になった。

459 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:00:36.87 ID:RQtRC3ZX
GMが得意なプラットフォーマーでは和姦エロあまり見ないしなぁ
RPGやノベルなら他に使いやすいツールがあるし、エロ方面では使いづらいかも

460 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:04:55.85 ID:wIvLocii
気にしないのが一番だな

461 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:22:47.86 ID:316OiX8Y
エロゲって英語でなんて言うんだろうと調べたら Eroge で驚愕
https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge
> This most often occurs as hentai scenes
変態シーン...

気を取り直し Eroge で yoyogames.com 検索したけど何も見つからなかった。

pornographic で検索したら EULA 5.4.3. に pornographic だった場合に、
YoYo Games が Marketplace などから削除する権利を保留する旨ある。
ということは(違法でない範囲の)エロゲを作ること自体は制限無さそうに思える。
もし禁止ならば特段に言及する必要ないので。EULA 違反は 5.4.8 でカバーされるから。

462 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 21:36:13.69 ID:nrNqjnfY
GMを立ち上げた時に出るタブのライセンスにダメだって書いてあるぽい?
3.4You agree to ensure thatの項目内
〜you will not distribute or make available to any third party nor make any commercial use of any Stand-alone Application that contains any statement, content, material or communication that
でis pornographicが要項に含まれてる。
すまない英語が得意ではないので、分かる方いる?
商業利用がダメって感じ?

463 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:01:21.56 ID:fxzgXt85
YoYoが運営するあらゆる関連サービス内でポルノやヘイトを運営の恣意的な判断で自由に排除するためのものよ
marketplaceや公式フォーラムでは上記に該当すれば作品の投稿、直接的間接的宣伝行為を予告無し排除できる
たぶんヨーロッパ基準なので例えばポルノは日本国内で大丈夫な露出でも高確率でアウト判定くらうはず

YoYoの影響力の範囲外では各国やサービスの運営基準がそれぞれ適用されるし、あとは製品のロゴ表示消すこと

フリー版はロゴ表示消せない気がしたからその意味ではエロ不可かと

464 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:49:53.03 ID:RBxdsjri
$15のはロゴ表示無い

465 :461:2016/09/14(水) 23:44:53.57 ID:316OiX8Y
>>462 あ。ほんとだ。
スタンドアローンのアプリ(要するに Windows なら exe で配布方式)について
"you will not distribute" ってあるから商用かどうか関係なくダメだわ。
自分で作って自分でウホウホする事については何も言っていないが、
第三者が使えるようには出来ない。

Steam の掲示板を探したら関連する話題あった。たとえば
http://steamcommunity.com/app/214850/discussions/0/530647080132330486/
http://steamcommunity.com/app/214850/discussions/0/517142892052944304/

引き合いに出されてる Hotline Miami ってゲームは販売されていて GMS で作られている。
YoYo も自身のブログで誇らしげに書いちゃってるんだが http://www.yoyogames.com/blog/245
ゲームの内容が禁止している "is unlawful" "promotes any illegal or unlawful activity"
(非合法的行為の推奨)あたりに引っかかるんじゃないのか、って疑問が出る。
じゃ線引きどこなのよって話になるわけだが、この Steam での雰囲気を見る限り
YoYo の姿勢がぐっだぐだなんだろう。

466 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:58:07.95 ID:jX72lz8g
ニコニコのgamemakerタグに同人エロゲあるけど
もろに駄目じゃないか

467 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 00:12:32.10 ID:vvVkU3cW
>>465
確かにマイアミは引っかかりそうですね・・・ぐっだぐだに笑ってしまいますが、本来線引きとして明確な規約があるにも関わらず
実際はそれが適用されていない感じですかね。
程度によるってなってしまうと、もう困りものですね。

468 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 01:54:03.17 ID:vpUy79iW
YoYoに質問したらダメだって答え返ってきたみたいね 完全にアウトだこれ

469 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 02:11:22.84 ID:eoU1yeAR
何の質問してどんな返答が来たのか詳しく頼む
とりあえず商用云々言ってるのはフリー版のことでしょ?

470 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 02:52:14.51 ID:vpUy79iW
>>469
バレレクの人だよ
まとめるとエロゲ作って日本限定で販売してもいい?ってきいたらダメって言われたらしい
返信内容をアップしてくれてるのでやりとり含め見てくれればわかるけどプロ版フリー版とかの区別は特にないらしい

471 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 03:15:53.33 ID:VnemngKi
ツイッター見てきたけどエロ不可なんだな
ちょっと残念だけど、まぁいっか
折角買ったんだし何か作ろ

472 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 07:02:31.16 ID:S/cOHv5K
時代はやっぱりunityやな
乗り換えを考えるか

473 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 07:40:09.22 ID:7hjQsGwv
俺も不必要なリスクは嫌いだから乗り換えるかな
法律以外の規約なんて最初から要らなかった

474 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 08:09:29.98 ID:lui9WUbI
フリーならまだしも、有料版でも制限付きか

475 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 14:29:20.29 ID:uE5gSiNV
他のエンジンの掲示板でもGMSはポルノはだめだよねーみたいな会話は読んだことあるな
暴力的なものについては子供殺す以外は暴力じゃないみたいな傾向あるから、彼らは事実上無視してるんだろ。

良い話は、そんなことやってるの他のエンジンでみたことないよねーと言ってた件。
まあ、もとは個人制作だし、なんか歴史的経緯があるのかもな。

476 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:49:16.51 ID:S/cOHv5K
まあ、積極的に違反者をどうこうしよってことはないとは思うけどね

477 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:50:29.89 ID:g7xk0ff1
日本は陰湿な奴多いから違反してるのバレたら蜂の巣にされそう

478 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 19:22:05.84 ID:G+VoxXJy
アクションゲームにエロ要素要らないから丁度良い

479 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:22:40.08 ID:LC0gEkPu
これってGM8なんかも同じ?

480 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 02:53:24.27 ID:xzIDAXa5
エロでこざかしく釣ってる連中が騒ぎ立ててるだけだから真面目に作ってる人たちには関係ない話だな。
そもそもエロゲ作るツールじゃねぇし。

481 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 03:02:39.05 ID:iq+TjiGG
そもそもまともなゲーム1本完成させられる人なんてそうそういないし

482 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 08:55:30.35 ID:wijOwFpZ
割と疑問なんだが、個人でエロゲ作ってる連中ってわざわざこんなエンジンでエロ作る意味あるのか
作ってる最中に恥ずかしくならないのかな

483 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 09:46:43.49 ID:8n6lvJ5l
ジャップ特有の陰湿なマウンティングが始まりましたよー

484 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 09:56:48.86 ID:MOQVglPT
そうニダか

485 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 10:11:59.55 ID:UH9jizKD
ククク、争え、争え

486 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 10:12:20.58 ID:+uOrMSsh
意味も何も、ここにいる皆もエロ作ってる人達も作るのに必要だからツール使ってるんじゃないの?
わざわざ人の使っている道具に疑問を持つよりも面白いゲーム作ろうぜ、その為のGMだ

487 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 11:31:01.65 ID:5765n2rC
エロゲだけに関係するもんじゃないぞ。
you will not distribute .. promotes any illegal or unlawful activity
非合法的行為を推奨するものは販売してはならない、だからな。

一般向けRPG・SLGの多くは、人や獣を殺戮して金儲けする非合法的行為を推奨しているので
販売不可と解釈てきる。

488 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 11:35:21.34 ID:sCtRTJjj
ぷwww
そうだねwwwその通りだねwww
ぷぷぷぷwww

489 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 11:35:27.53 ID:5765n2rC
販売じゃなくて「配布してはならない」だった。無料でも他人にゲームをダウンロードさせてはならない、ということ。

490 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 12:05:36.45 ID:8n6lvJ5l
GTAみたいなのもダメそうだな
自由に一般人をSATUGAIできるスカイリムみたいなのもダメかもね

491 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 12:38:26.15 ID:HFXgkTmH
もういい...、もう休め...!

492 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 12:47:23.25 ID:B1x1tJt+
エロゲ作者公式に問い合わせて自爆とかワロス

493 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 13:43:43.56 ID:TYy/APQ3
ワタシニホンジョン、エイゴサッパリデース、ワカリマセン、EULA?シリマセーン、ヨンデマセーン、ニホンゴデプリーズ

これが模範的大人の対応だぞ

494 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 14:04:58.85 ID:05Vxh4rS
問い合わせずにゲーム完成した後に気づいたらもっとヤバかったからセーフ

495 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 14:09:56.51 ID:L9Sy1Cjk
humbleのやつってubuntuとmacのモジュールってもらえないの?

496 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 14:20:29.66 ID:xzIDAXa5
>>493
流石に商用にも利用されるツールでそれは許されませんわ
特に相手は欧米人だから規約違反には厳しいぞ

497 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 14:28:32.42 ID:cajGM+fq
>>496
それな
アイツら甘くみてるとガチで訴えてくるから恐ろしい

498 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 15:26:07.61 ID:TYy/APQ3
ガチ商用なら最初からこれ選ばないと思うけど
いわゆるエロ同人御用達定番開発ソフトのレッテル貼ったら赦さんし
お墨付きも与えない絶対にだ!ってことでしょ

至極まともというか、チンコ以外を硬くすんなというか
せこくとぼけるの嫌なら他ツール使うしかないだろうね

499 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 15:45:05.62 ID:8n6lvJ5l
まあもうunityでええやん
日本語対応してるし、日本人ユーザー多いし、なんでも作れるし、個人なら無料だし、もう最高やで

500 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 18:36:45.01 ID:ugzP1oEK
>>499
それもそうだな
しかしイギリスなんてどうせ変態の国なのに不可解なことだ

501 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 18:44:48.64 ID:B7PIMDV9
落ち着いたらまた普段通りになってくれ。
なかなか進まんわ。Android用の出力は上手く行かないし。
取説、ボリュームはあるけど読んでみると判然としない説明が多いな。

502 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 01:16:09.37 ID:DjQh2uGD
これでエロゲなんか作ってる奴がいたってこと自体に驚いた、なんか気持ち悪い

503 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 01:25:21.99 ID:kCtdpxJz
沈静化しかけたところを蒸し返そうとする人間の屑は死んでどうぞ

504 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 08:30:48.14 ID:D4lgxANB
屑を相手にする奴もまた屑なのだ
by.ロテムロデンコス・ロエッキ伯爵

505 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 13:20:07.07 ID:YHOcM9Du
エロゲなんぞ作る方もやる方も気持ち悪いもんだ

506 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 13:55:21.89 ID:9t+bGShu
エロゲに偏見奴

507 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 14:12:16.44 ID:P4guV9L5
エロゲ持ってないし遊んだことない。買ったこともない。

508 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 17:49:03.67 ID:EMkQ95te
隙あらば自分語り

509 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 17:57:42.66 ID:MTXqcD+t
スマホユーザー多いんだからエロゲなんか流行らないよ

510 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 19:16:22.48 ID:xQ+ybwrs
やっぱスマホ向けゲーム作ってる人が多いの?

511 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 19:26:34.14 ID:tMFbnkq9
スマホ向け前提だと
ジャンルがかなり限定されちゃうのがね

512 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 19:42:07.87 ID:HWAsoiuG
スマホだと操作方法も限定されちゃう

513 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 23:01:32.11 ID:gQeOkMfR
ステップ実行して .Selfの変数(数字)の値変えても入力欄からフォーカス外すと 0 と表示されて値が変わらないのだけど、
Stableだとステップ実行で値変えられない?

514 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 14:21:22.27 ID:yWLUzFxE
ワンタッチでマルチプラットフォームなんてすごいと思ったけど
実際やってみると挙動が狂ったり音出なかったり画面映らなかったりで
まともに動かせる気がしない
ブラウザによっても変わるし

やっぱりそんなに甘くないか・・・

515 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 22:09:38.90 ID:yWLUzFxE
Pro版にするのって2台以上できるのかな
ノートPC買って外でも作業したいのだけど

516 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 04:59:25.69 ID:3ol9pEx5
Steamキーもらって同一IDのSteamで立ち上げりゃ簡単

517 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 08:48:53.56 ID:YPmxc7Wu
>>513
デバッガのやつね。やっぱりそうだよねえ。
Stable以外は試してないからわからない。

518 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 14:48:50.28 ID:f70EVdFD
おいおい、objectが増える一方やんけ・・・。
つかい始めてみると格段に日本語のリソースが少ないねえ・・・。
wikiのゲーム変数と関数一覧は非常に助かるが、サンプルコードが圧倒的に少ない。

519 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 19:01:18.03 ID:9LOh935G
$15のに付いてくる各種ゲームソースは英語だからダメ?

520 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 19:19:40.96 ID:GdUUOcIL
一体何がダメなのか

521 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 19:23:17.57 ID:hRJH5J2H
それしかないやん。
てか、むしろ貴重なものだぞ、それ。

522 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 05:04:22.33 ID:y0CFpRS+
ソースコードがあっても読めなけりゃ役に立たないけどね
ロジック分析できるようになれば重宝するだろうけど

523 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 05:40:24.63 ID:NnfUKqVv
自分にどの程度できるかやるか分からないから$1で買ってみたけれど
HTML5とAndroidで出力できるやつを買わなかったのは後悔するかなぁ

524 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 06:21:04.50 ID:joLkd33j
Humble Bundleって掲載が終わっても何日かは
アカウントの購入済みバンドルのページから
不足金額を追加して上位tierのを貰えるよ

525 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 10:00:03.43 ID:L8iEpVxD
まともなBGMループ対応してくれないかなぁ
それだけが懸念

526 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 10:05:09.72 ID:7Sl0eiF7
oggなら綺麗にループできるぞ
mp3だと隙間できるけど

527 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 10:35:03.04 ID:L8iEpVxD
一般的なツールにあるような、ループポイントを指定してのループがしたいんだよね
windowsならそれを可能にするDLLがあるらしいけど、他のプラットフォームに書き出すときに問題になるし

528 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 10:55:06.76 ID:7Sl0eiF7
基本機能でやるならイントロとループとかにファイル分けて
イントロ通常再生終わったらループをループ再生とか
あと再生中のファイルの現在位置を取って指定位置から再生とかもできたような
フラグ管理と併せれば複雑なこともできるんじゃねえの

529 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 12:18:30.73 ID:L8iEpVxD
試しにループ部分だけのOGGを再生してみたけど、やはりイチから再生処理をやり直してるからかブツって無音部分が発生してしまう
サウンドタイプをオンメモリーにすれば多少はマシになるけど無音はゼロにはならない

それと、アイコンのPlaySound命令では音が鳴るのに、スクリプトのaudio_play_soundじゃ鳴らない現象に遭遇した
久々にGameMakerに触ってるんだが、なかなか思い通りにいかないや

530 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 14:01:43.30 ID:OfGMUSMz
ゲームメーカーでRPGツクール2000をつくりたいです
可能ですか?

531 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 14:09:39.06 ID:jWZMWaIl
>>522
まったく読めないのは問題外で、さすがにそこはひとつひとつやってくしかないけど、
ゲームのネタはwebにもたくさんある。
けど、それはアイテム売買時のリスト処理だとか、アイテム管理のための基本クラスの
設計だとかそういうパーツの話で。
実際には、セーブや設定ファイルの運用とか例外、とかいっぱいあるんだけど
全部教えてくれるようなサイトはおそらくない。
ソースコードはゲーム開発実務に就いてる人はいくらでも見れるだろうけど、一般人は
そうないし、貴重だよ。
Linuxはコード自体は多いけど、グラフィックは外部ライブラリだし、そっちも覚えないと
始まらないし、そういう意味では1つのアプリでゲーム作成までもっていけて、製品レベルの
ソースコードもあるってはいいことよ。

532 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 14:10:54.13 ID:OfGMUSMz
531さん>できればかんたんな言葉を使ってください
お願いします

533 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 14:13:19.06 ID:qO4pZCyX
ループかあ…
まだ試してないのでスマンのだけど、昔のCD-ROM黎明期のゲームみたいに
同じ楽曲を複数パターン収録するとかしかないかなあ…

無音は酷いのだろうか…

534 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 14:35:08.73 ID:L8iEpVxD
オプションのUse New Audio Engineにチェックを入れたら関数のaudio_play_soundでも音が鳴るようになった
ループの違和感も多少は改善された
相変わらずバツっというノイズは鳴るけどね

535 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 19:57:31.52 ID:Uv7X4c+/
humbleのsteamキーもらえるのって登録の14日後?
最初の方登録サイト重いからと登録したの遅かったんだよね
しまったわ

536 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:01:18.35 ID:b0W1WaMg
これフォルダ化できんのか。
命名には悩まされるが、管理は楽になるな。
いやあ、かなりすっきりした。

537 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 23:21:21.38 ID:nmVUyLdF
ゲームファイル作成するとAviraにウィルス検知されるんですが
これは無視しても大丈夫なんでしょうか

538 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 00:58:49.90 ID:Rng4U8d+
大丈夫

539 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 01:00:31.50 ID:0XUvHZpI
でも、配布しないでくれよw

540 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 13:26:15.52 ID:NbiY+W0G
csvもfile_text_open_readで開けたのか…これでウディタのデータベース的なのができそう

541 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 13:33:38.94 ID:pxDg1zZm
カメラビューとかレイヤ機能欲しいなw
単純なのはこのエンジンのいいところだけど、
あっちゅう間にデータが入り乱れてごてごてになる。

542 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 21:27:45.64 ID:BiOhCSPq
viewやbackgroundとは違う話だろうな多分

543 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 23:43:27.55 ID:grmg4z9F
5.3の頃にもあったなexeの誤検知

レイヤーってなんなん?
surfaceじゃダメなん?

544 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 09:49:01.53 ID:6Ulq9pX9
roomに配置したinstanceに個別の設定をする方法はありますか?
他のはhealthが50だけどひとつだけ同じObjectだけでhealthを100にするような方法を探してます。

545 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 09:52:46.09 ID:J37etFvL
ルームエディターから該当インスタンスのプロパティだかで弄れるよ

546 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 10:07:00.54 ID:6Ulq9pX9
>>545
creation code でいじれました。ありがとうございます。

547 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 13:22:52.42 ID:/FE66Ivn
イベントで、ルームから出た場合(OutsideRoom)はありますけど、
ビューから出た場合、の判定はどうすればいいですか?

548 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 14:13:44.56 ID:8XCQ7acb
Other->Views->Outside view?

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/000_using%20gamemaker/events/other%20event.html

549 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 18:34:07.70 ID:/FE66Ivn
>>548
ありがとうございます!
しかし最初から出ている場合は反応しないようなので
別の手段にしました(なんともいえない機能。。)

550 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 20:28:24.21 ID:VTOSJ/M0
ini直打ちで敵のパラメータとか管理してるが限界かもしれない
ゲーム内にエディターを作ればいいのか…

551 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 17:14:48.23 ID:vrBlixu6
gravityを使った場合の着地処理について教えてください。

横スクロールの右にジャンプをしていて
壁にぶつかったら真下に落ちていって
地面に着地したらそれ以上落ちないようにしたいです。

solidでやろうとしたら、すり抜けて欲しい敵も壁と同じようになってしまいます。
stepイベントで下に何かあったらvspeed=0にしても下にいってしまいます。
ぶつかったかどうかの判定はplace_meetingを使っています。

552 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 18:46:38.61 ID:tOU0tp/f
>>550
そもそもこれは大量のデータ管理するゲームに向いてないよ
データはソースにハードコーディングするのが基本だ

553 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 22:21:36.40 ID:NetjhPta
ゲームが肥大化すると、なんか挙動がおかしくなるよね

554 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 15:31:06.17 ID:f4d17Rkq
yoyoから落としてきたゲームのソースコードが閉じるときにクラッシュ起こすね。
保存しますか→いいえ、でも何かいろいろ書きこんどる。何してるんだこいつ。

555 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:13:16.92 ID:T6Wiui0v
メモリ不足とか

556 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:15:47.05 ID:f4d17Rkq
アホな。ソースコード60Mていどしかあらへんのに。

557 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:39:37.65 ID:T6Wiui0v
ちなみにどのゲームのソース?
ninjaのは再ビルドして閉じてもクラッシュしなかった。

558 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:41:16.88 ID:f4d17Rkq
でさきだけど、ハンバーガーのゲームだよ。
hunbleでバンドル買った人なら分かるんじゃないかな。
yoyoじゃなかったな。それにソースコードってかプロジェクトって行った方が正しいか。

559 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:04:56.80 ID:MAwatw9a
>>558
下のどれ?
1.のNinjaXでは閉じてもクラッシュしなかった。
ちなみにメモリは12GB。win8.1pro。

1.10SecondNinjaXGameMakerEdition-YoYoHumble.gmz
2.ACEM-YoYoHumble.gmz
3.CSD-YoYoHumble.gmz
4.ExtremeBurgerDefense-YoYoHumble.gmz
5.FlopRocket-YoYoHumble.gmz
6.FreewayMutant-YoYoHumble.gmz
7.GMD-YoYoHumble.gmz
8.Home-YoYoHumble.gmz
9.INK-YoYoHumble.gmz
10.ShepHard-YoYoHumble.gmz
11.SolsticeStudio-YoYoHumble.gmz
12.UncannyValley-YoYoHumble.gmz

560 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:35:25.91 ID:bjG7BYc+
2だよ。

561 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 22:00:37.66 ID:MAwatw9a
>>560
家の環境では2.でも閉じてクラッシュしなかった。
.gmzをGameMaker:Studioで解凍(ダブルクリックするだけ)して、解凍されたフォルダ内の .gmxを開いてビルドして遊んで閉じたけどクラッシュしなかった。

2.のゲームはハンバーガーのゲームのじゃなくてANGRY CHICKEN!って落ちてくる卵を籠で受け止めるゲームだったぞ。

562 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 22:04:30.04 ID:bjG7BYc+
ごめんごめん、3だわ。似てて間違えた。
長いことほっといたら処理終わるな。なんか開いて閉じるだけで釈然とせんが。
付き合わせるつもりはなかったんだが、なんかすまんな。

563 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 22:38:54.86 ID:MAwatw9a
>>562
3.のCook,Serve,Delicious!も閉じてもクラッシュしなかった。
3.すごい作り込んであるな。セーブ機能も付いてるし。

564 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:00:05.46 ID:qVUjIXBZ
これはポーズのような機能は用意されてないんだね
根底的なところで自分で仕組みを組み込んないといけないのか

565 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 17:40:47.62 ID:xw0xJyTi
http://store.steampowered.com/app/444800/?l=japanese
NO THINGみたいな一人称視点のラン系?ゲームを作りたいんだけど、Gamemakerで作れるかな?
横スク作ろうとして挫折したから難しそうで不安、なんかアドバイスあったら教えてくれ

566 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 18:25:30.95 ID:3MxhWeUy
聞く前にGameMaker 製のゲームを色々見てみればいいじゃん

567 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 21:33:36.64 ID:X2j8njRr
まず作ってみて、これが出来なかった。。ということなら
教えてやらんことも無いが。。

568 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 22:47:16.39 ID:tzF6HXFZ
敵にプレイヤーを縦軸に追跡させるのができねえ

569 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 10:35:52.13 ID:y4sOR/T4
>>565
全部の処理を自分で組む必要があるから難度高いと思うよ
横スクに比べてだけど

>>568
プレイヤーオブジェクトが常に存在するなら「player.x」みたく座標取得したらいいだけじゃないの?
存在しない状況があるならinstance_numberで存在を確認してから

570 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 10:40:51.26 ID:gTVnnNTE
3Dって難易度跳ね上がるっしょ
資料も少ないし

571 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 11:43:56.58 ID:wx+EX5qG
Humbleのを公式で登録した後、2週間後にリカバリーして
そのキーをSteamに登録してもライブラリに追加されないのは仕様?

登録した後ストアページ見ると登録したのは所持済みになっててプレイ押すと起動は出来る

572 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 11:49:11.14 ID:gTVnnNTE
ゲームじゃなくてツールだかソフトだかのとこにあるぞ

573 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 11:52:13.11 ID:U4D+yQKg
あとSteam再起動すると出て来ることもある

574 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:19:49.89 ID:y4sOR/T4
そういやGameMakerをsteamに登録するメリットって何があるの?

575 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:23:31.18 ID:gTVnnNTE
実績が取れる
デバッグモード100回とか

576 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:29:27.64 ID:gTVnnNTE
というのは冗談でワークショップにあるので遊んだりそこにうpしたりとか
これは多分steam版固有の機能

577 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 13:12:54.90 ID:y4sOR/T4
なるほどサンクス

578 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 15:10:35.38 ID:keo3gW6Q
そもそも3Dの無料開発環境が数々用意されている昨今
なぜに有料のGMを選ぶのか理解に苦しむ
ゲームのOSと言えば田が全盛期なのに一応サポートしているからって
わざわざ林檎でプレイして「不具合だ!動かねえぞ!」
って文句言ってる事に似ている

579 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 15:14:26.02 ID:gTVnnNTE
つい最近humbleあったし

580 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 15:54:25.18 ID:pWvTB2f1
とりあえず簡単だからでしょ、わざわざスレにまでご出張してくださってどうも。

581 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 15:57:29.70 ID:jERT9v+E
>>578
理解できるような説明を聞きに来たのか書き捨てに来たのか知らんけども、普通は2Dのゲームを作りたいからGMを使うんだと思うが
聞きに来たにしては無駄な文多いし書き捨てかな?

582 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 16:04:59.51 ID:pWvTB2f1
3Dはエンジンが良くてもコンテンツ制作の手間が半端ないよな。
インディーでもチーム組んでやっと小規模なものができるくらい。
エンジンの良し悪しと製作の手間はリンクしないよ。

583 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 18:16:05.64 ID:y4sOR/T4
>>581
565に対してじゃないの

584 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 18:55:57.43 ID:YHYApw1d
今後、3Dが主流になるにはゲーム部品のバラ売りが必要になるだろうね
モデル、モーション、スクリプトなど、それらをバラで売って、製作者はそれを組み立てる。
Unityがアセットショップでそれをやろうとしてるけど、まだまだコンテンツは少ないね

585 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 20:52:25.06 ID:34vORcJV
gamemakerの日本語3Dライブラリあるよ

586 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 21:10:31.09 ID:W07WF664
3D主流じゃないの?

587 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 07:11:37.40 ID:xbsmERGF
>>582
ほとんどの理由はコレ。
3Dリソースのモデル作成までは仮に良くてもモーションのコストが半端ない。
現にUnityの小規模開発系はVoxcelかつ拡縮でそれをピョコンと動かす程度のものだらけだろ?

588 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 17:01:35.37 ID:hT8q3qFF
やすかったから購入したよ、よろぴこ
やっぱ難しいな

589 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 23:00:49.35 ID:+Ku3tmDf
RPG作ろうとするとデータベース管理とかテキスト管理で死ねる

590 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 23:56:51.53 ID:IdsllCQ2
これでrpgはちょっとむいてないよ

591 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 00:21:39.97 ID:vwQe24YP
Undertaleとか、GMSで作られたRPGもあるけどね
でもRPG作ろうと思ったら、まずスクリプトエンジンを自作する必要がある

592 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 00:07:30.22 ID:LKky3CE+
ドラクエみたいのならグラフィック的にはできそうな想像はつく。
ただ、シナリオイベントとかの管理はどうすりゃいいんだろうな。
各シナリオは個別オブジェクトで管理させる?
各フラグはds_mapの辞書使って、イベントトリガはスプライトに接触したとき、
フラグ辞書書き換えて、その状態を個別オブジェクトは常に監視する必要があるね。
コード書いてもroomに配置させないと実行させられないから、個別シナリオの数だけ
roomにいちいち配置さえるのだろうか・・・。
現状でも10個くらい「?」マークのオブジェクトが並んだらもう訳わからんのに。
しかも、シナリオの差し替えは頻発すると思うが、どこまで修正が波及することやら。
他にも、アイテム売買の処理 - これは ds_list が使えるか。

どうしてもシナリオ管理用の中間フレームワークが欲しいかも。
ファミコンのFEみたいなシミュレーションならまだなんとか。

593 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 00:57:29.94 ID:N5JI95tH
HTML5で書き出したらスマホだとバカでかいサイズになってプレイできない
動的にサイズを取得して自分でViewPortを拡縮するしかないんかな?

そんなんできるんだろうか

594 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 10:18:06.34 ID:wZ4xDgEV
必要なものは
create-objectで必要なときだけ呼び出して
終わったらデストロイすればいいよ

595 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 14:37:25.81 ID:Brw+xHMs
>>592
会話イベント再生オブジェクトを作る
そのオブジェクトを親にして各NPCを作り、createイベントで読み込むスクリプトを指定する、じゃダメなん?

あとイベント設置の際の見た目の問題は、
オブジェクトに管理用のアイコンを設定して、visibleをオフにすればいいよ

596 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 14:46:22.11 ID:N5JI95tH
最大の問題はテキストなんだよなあ

全部ひらがなとカタカナ?
それとも漢字を大量にスプライトフォント化?

597 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:11:13.40 ID:Brw+xHMs
1文字32x32、カラーは32bitだとして、1万文字あっても使用VRAMは40MB以下なんだからこの時代余裕でしょ

598 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:14:14.50 ID:N5JI95tH
Windows版なら問題なさそうだけどモバイルはどうなんだろ
モバイルは進化が速すぎて感覚がわからないところもある

599 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 17:35:54.86 ID:Brw+xHMs
ここ5年以内に出た端末ならVRAM割当が128MBを切ってることなんてまずないので大丈夫だと思うよ

600 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 19:43:29.63 ID:LKky3CE+
結構参考になる話だった。

601 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 19:44:17.97 ID:N5JI95tH
PNGで圧縮きくとはいえデータがでかくなるのも若干不安だな
モバイルのHTML5は諦めたほうがよさそうだ

602 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:26:16.67 ID:exEYx736
スクリプトエディタ、外部エディタ使えるようになるか
1つのスクリプトに複数の関数書けるようになるかせんかねえ

せめてargumentをローカル変数に割り振るのがもっとスタイリッシュにできるようになるとか

603 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:46:19.45 ID:mjxmZkok
GameMAkerで作ったゲームのことでここに質問するのはすれ違いかな?
動作確認的な意味で

604 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:48:50.92 ID:ZSy2gftp
別にいいんじゃない、ほとんど動きのないスレだし。
だから、期待してるようなリアクション来るかは知らんけど。

605 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:55:23.80 ID:rl6cbVKP
GameMakerじゃなくて
GameMAkerというのがあるの?

606 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:00:50.18 ID:mjxmZkok
Gamemaker製のゲームを起動させたら枠だけ出て画面真っ暗なまま
応答なしと真っ暗を繰り返すんだ・・・
最初はDirectplayがないとか出てきたんだけどレガシコンポーネントのチェックを入れてみても
結局動かず。
動作確認用の体験版も同じだったんだが・・・
DLしたゲーム以外にもGamemaker製のゲームの体験版だけいくつかインストールして
ダメだった
Win10になってから初めてゲームDLしたからこのエラーも初めてでね
Win10だと全部こうなるのかなって

607 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:14:11.13 ID:rl6cbVKP
Downwellはsteamで買ったけどwin10で動いてるよ

608 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:41:18.41 ID:exEYx736
o_testというオブジェクトを作り、Createイベントで
hoge = irandom(10,100);
というコードを実行させるようにする

適当なところで
var resultId = instance_create(0,0,o_test);
var resultId2 = instance_create(0,0,o_test);
show_debug_message(o_test.hoge);
show_debug_message(resultId.hoge);
show_debug_message(resultId2.hoge);

を実行すると、
71
71
33

とか表示される
オブジェクトIDは一回目にcreate_instanceで生成されたインスタンスを示すってことでいいのかな?

609 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:44:43.76 ID:P4EKXuq5
>>602
外部のエディタは登録できるし、スクリプトにはサブスクリプトを登録できるけど

610 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 14:48:46.58 ID:uKeQ8AGE
>>606
なぜタイトル書かないんだよ
持ってりゃ試してやるのに

611 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 17:22:36.96 ID:0kBcHIVg
>>608
o_test.hoge=0したらo_test全部のhogeが0になった

確かオブジェクトインデックスの変数に代入すると同じオブジェクト全部の値が同じになるとかだったはず

612 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 05:09:31.59 ID:X8VQaSXy
オブジェクトの種類で指定した場合、値の操作や関数なんかは全部のインスタンスに実行されるよ

613 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 05:15:44.86 ID:+oMznZXi
Windows UWP ModuleのSteamキーがもらえないんだけど仕様?

614 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 08:01:29.02 ID:yVnyfRVT
俺は貰えてる

615 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 13:46:45.46 ID:WamsG/Go
ウソをつくな

616 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:40:04.85 ID:yVnyfRVT
嘘やないんやが…

617 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:50:28.83 ID:ckswozAh
俺もまったく貰えてないな
別に必要もないんだけども

618 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:55:59.98 ID:aWOZgAjL
iOSとかはあるけどUWPは貰えてない
というかそもそもsteamの方にuwpのDLC無い気がするんだが

619 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 04:30:01.59 ID:8vJNXPQg
確保したサーフェスってゲーム終了時に自動的に破棄されるのかな

620 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:31:06.94 ID:Sjn3Wc5J
このツールは英語必須だね

621 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:33:11.07 ID:WcwUqsO8
スクリプトを英語というのならそうかもしれん

622 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:42:24.67 ID:Sjn3Wc5J
日本語の解説とか古いのしかないやん

623 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 16:34:34.34 ID:h6g0xA+s
GameMakerなんて思った程度でもある機能しかじゃん

624 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 17:48:57.26 ID:Vg94G+rd
??????

625 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 17:55:23.39 ID:v/nmY6iU
>>623
ゲーム開発覚える前に日本語覚えろ

626 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 18:12:28.48 ID:exmlv8Pd
日本語でおk

627 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:16:29.01 ID:liZaAnhb
村田ホームラン王おめでとう!

628 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 11:11:14.19 ID:a18FDhsN
特定の環境だけ音声を出さない(アプリケーションにも含まない)のって可能?
単に音を出さないだけならos_typeとかで判定して無視すればいいんだろうけど

HTML5だと転送量が軽いほうがいいし、音が出ると迷惑になることも多そうだし、
環境バグとかもありそうなんで切ってしまいたい

629 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 11:21:19.56 ID:mq4iG525
そんな機能たしかあったぞ
グループ分けするやつ

630 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 11:33:14.94 ID:a18FDhsN
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/global%20game%20settings/audio%20groups%20tab.html
これか
thx

631 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 20:33:38.04 ID:nQ3DprU5
出来上がったやつ試しに書き出してみたんだが、ゲーム名付けるのってどこでやるんだろ
Global Game Settings → Display Name の部分は変えてるんだが、もしかしてここじゃない?
ゲーム起動時のウインドウの上部分に出るのかと思ったんだが、Made with Gamemaker〜としか出ない
もしや無料版だと表示されなかったりする? どなたかご教授ください

あとゲームとは関係ないんだが、この掲示板wikiから飛ぶと2月で書き込み止まってるように見えるんだが俺の環境のせいだろうか

632 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 21:08:58.08 ID:EYpYkXPE
無料版は変えられないよ

633 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 22:51:00.86 ID:BRyodAnI
大雑把には作れるけど、そこを調整しようとすると余計な処理と言うか、
あとから見てこれ自分でも何しようとしてるのか分かるんだろうかっていう変なコードになりがちになるな。
ホントはそういう調整はどこか1箇所で済ませたいんだが。
定数もコメントが付けられないんで困るね。分かりやすい名前にするしかないんだろうけど。

でも、デバッグ機能はゲーム用のツールってことを考えたら結構マシな部類だね。

プロトタイプなゲームをさくさくっと作るには向いてるけど、機能があちこちに散らばってて自分でも
ドツボにはまりそう。

634 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 22:53:07.19 ID:a18FDhsN
とにかくちゃんとしたメンバ変数とメンバ関数を作らせて欲しいよ

635 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 23:04:53.42 ID:nQ3DprU5
>>632
やっぱそうなのかーーーー 有料版はDisplay Nameで変えられるのかな
この前のセールで買い逃したのが痛い 次いつくるかな……悔しさで定価買いしそう
でもありがとう、原因わかってすっきりしたわ……

636 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 23:10:30.94 ID:BRyodAnI
んな、もったいない。
本体だけのライセンスなら余ってんだけど、まあ譲渡は難しいんだろうな。

637 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 01:42:39.79 ID:k65YiApe
Room移動したフレームで音楽慣らそうとするとダメなのかな?

新しいRoomにあるオブジェクトのCreateイベントで音楽慣らしてもダメで
Stepイベントで再生中か否か判定させつつ慣らすとうまくいく

638 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 12:34:58.26 ID:L+Iwt95H
>>636
ください(切実)

次のセールが早めに来てくれることを祈る
本当なんであんなセール情報を見逃したんだ俺は……

ところで話変わるんだけど、横スクロールのアクションゲー作ってる人って
すりぬけ床(下から接触するとすり抜けられて、上からは乗れる)の設定どうやってる?
プレイヤーオブジェクト側のcollision設定で弄ってみたんだけど、挙動が微妙で上手いやり方知ってる人いたら教えて欲しい

というか今アイコンとコード併用してるんだが、コードならコードに絞ったほうがいいんだろうか
どうもコードが苦手でできることならアイコン並べて済ませてしまいたい気持ちが勝る

639 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 12:40:10.33 ID:NwPWAZLU
セール自体は割りとちょくちょくやってるから心配無い
humble逃したのは痛いけど

640 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 15:56:20.54 ID:YJp39SRR
併用で問題ないと思うよ
アイコンだと全体像が見えるしチューンがし易い
逆にあまりいじらない部分ならスクリプトで書いていい

641 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:36:07.35 ID:SC/wMow9
ぅーん 閉じるときクラッシュの話、んなバカなと思ってたけどリカバリ後に
GameMaker入れなおした環境(といっても他にもかなり色々入れた環境)

で終了できずに、応答なしになるようになったw

ESCにEndGameを割り当ててGameMakerのIDEで実行でも応答なし。
CreateApplecationで作った実行ファイルでも応答なし。

この現象が出る前に作った実行ファイルはスムーズに終了するから
何か環境に条件があるんだと思うけども、特定はできてない。

642 :641:2016/10/11(火) 15:48:08.18 ID:SC/wMow9
ちょっと舌っ足らずだったw

ESCキーにEndGameを割り当てて…
GameMakerのIDEで実行→ESC押下で応答なし。
同じゲームをCreateApplecationでゲームの実行ファイルを作って
実行した場合でも同様にゲーム中のESC押下で応答なし。

以前の環境(両方ともWindows10の64bitで、違いはまだ洗い出し切れてない)
で作った実行ファイルは正常に終了する。

IDEだけの問題なら我慢するけどこれは困るw
再リカバリーを視野に、あわよくば問題がわかればいいのだが

643 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:00:26.65 ID:SwUJbM97
他人のソースでも発生するの?

644 :641:2016/10/11(火) 16:57:22.86 ID:SC/wMow9
あくまで自分の環境のほうがイレギュラーで普通は問題ないと思うのですが…

他人のソースでも止まりますねえ…
終了処理がないものは問題ないですが

645 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 17:16:53.94 ID:SwUJbM97
終了処理がないものって、つまりEndGameで終わるときに固まるってこと?

試しにうちの環境でやってみたけど、確かにAlt+F4での終了とEndGameでの終了では終わり方が違うね
EndGameの場合、1秒ほど画面が固まってから終了する(フリーズはしない)

この時に行われてる処理に原因があるのかね

646 :641:2016/10/11(火) 17:57:50.54 ID:SC/wMow9
>>645
そうです。EndGameのとき。

下のコンソールには
-----------------------------
minFPS, maxFPS, avgFPS
-698, 39, -330
-----------------------------
とか出てそこで応答なし。

今わかったのですが他のウィンドウにアクティブを遷移すれば
そこから5秒程度で落ちてくれます。
このときCompile finishd のメッセージはちゃんと出てますねえ…

ゲームのウィンドウがアクティブのままだと落ちません。

647 :641:2016/10/11(火) 18:20:44.97 ID:SC/wMow9
何かのインストールで何かのファイルが置き換わってしまって
それがうまく動作しないとか、そういうのですかねえ…

一日悩んでみましたがリカバリします。
真っ先にGameMakerを入れてみて動作をみますが…

何かわかり次第書きますので。

648 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 11:48:40.21 ID:R7TY2n4H
Tab Scriptで
[hoge_func][hage_func][page_func]

とか並んでいて、オブジェクトのStepイベントでhage_funcを呼んでいるとする

→編集しているときにpage_funcのタブをhage_funcと入れ替える
→Stepイベントからpage_funcが呼ばれるようになる
(オブジェクトを開いてイベントを確認しても実際に入れ替わってる)


これバグだよな?

649 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:05:40.38 ID:aelU+dcC
>>648
ほんとだ、Execute Script使うと再現した
スクリプトは3つなくてもhogeとhageの2つで起こる
対処法としてはExecute Codeからスクリプト呼べば入れ替わらない
それよりScript Tabsなんて機能知らなかった

650 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:07:15.31 ID:pXO38B2T
GMはバグ多いよ

651 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:17:01.99 ID:R7TY2n4H
タブ化は便利よ
同じオブジェクトに関わるスクリプトを1つにまとめると非常に見通しがよくなる

しかし思わぬとこにバグがあったもんだ

652 :641:2016/10/13(木) 19:02:09.58 ID:bmw2mb0r
とりあえずリカバリしたら直った(ホッ…

何回かアップデートもかかったけどね。
今のstableの最新バージョンって1.4.1763でいいんだよね。

653 :641:2016/10/13(木) 19:54:43.67 ID:bmw2mb0r
1.4.1763 r41504 か。

654 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 20:57:25.74 ID:Rycb5trd
yoyogamesのツイッターに #Time2MeetYourMakerっていう動画が出たけど何の事だろう
バージョン2.0でも出るのかな

655 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 21:04:35.71 ID:R7TY2n4H
GMLを抜本的に改造してほしくはある

656 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 23:14:48.99 ID:uyYKpdWA
放置していたプロジェクトを久々に開いてみたら
physics_joint_set_valueでロープジョイントの長さをセットしていた部分がまともに動かない・・・

値に200をセットしても6000オーバーとかになってる
前はふつうに入れた値がセットされてたはずなんだけどなぁ

657 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 12:25:06.74 ID:nSaq5DEa
YoYoGamesのTwitterでなんか開発画面のノード表示みたいのが新要素として示されていたけど
それが重要かというとどうなんだろう

658 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 14:40:30.79 ID:xYpAnUHU
まあ、コーディングしなくて済むからね。
でも、手書きよりスパゲティ配線になりがちなんだよね。

659 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 14:53:59.20 ID:nSaq5DEa
ツールの思想とは違うのかもしれないけど
コーディング中心でいく場合の書きやすさも
もっとアップして欲しいんよ

現状あっちこっちにコードが散らかるし、
typoからのエラー生みやすいし……

クラスっぽいものがほんと欲しい

660 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:08:24.65 ID:xYpAnUHU
俺の環境じゃ、エディタが重い。
VisualC++みたいに色分けは優秀なんだけど、監視が常に入るからレスポンス悪くてちょっと書きづらい。

typoでもエラーになるならいいけど、バリアント型だから実行するまで型チェックできないんだよな。
関数なら即エラーになるけど、変数間違ってるとそのまま走っちゃうw
別にGMLだけの問題じゃなくて全てのスクリプト言語にいえることだけど。

661 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:16:11.02 ID:nSaq5DEa
スクリプト型言語でも、クラスの概念があるなら
インテリセンスであんまtypo起こさないしなあ

変数も、そのときのコンテクストによってどこに生成されるかわからない みたいのはやめて
きっちり宣言する形にしてほしいわ

FlashのActionScript2.0が割とゆるふわ言語だったのが3.0で現代的になったみたいに

662 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 18:20:57.00 ID:qoqeL+6x
つ HaxeFlixel

663 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 18:40:37.78 ID:5LMp5NP3
変数の宣言をオブジェクトで行うことが義務付けられたら組める処理に大きな制限が掛かってしまうよ……

それはさておき、GameMakerではオブジェクト自体がクラスだから、
多少変態実装ながらも、インスタンスを生成してクラスや構造体として使うということも可能

必要になったらインスタンスを生成、不要になったら破棄。他の言語におけるクラスの扱いと一緒

664 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 18:46:45.58 ID:nSaq5DEa
>>662
GameMakerの魅力は吐き出される各プラットフォームのアプリの安定感と手軽さかな
完全フリーのツールはどうもそこが弱い

>>663
そんな感じでやってるよ

でもうっかり初期化のときに Name = "hoge"とやって
処理の時に name とか書いちゃったらエラーが起きるし、
うっかりname = "hage"としてNameを参照したりしたら
見つけづらいバグになるしねえ

665 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 18:56:19.85 ID:GCcxzrhz
ムービーを背景として埋め込むの(mp4,aviとか)って出来ますか?
ムービーをgifに変換して、とかじゃないと無理ですかね

666 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 22:03:30.73 ID:RFSLUpoP
クラス替わりのインスタンスに!
攻撃を当てて!
バグ発生!

667 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 01:40:40.53 ID:Ct0dcuHs
>>665
残念ながら無理っぽい

>>666
なんで衝突判定設定してんだよ

668 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 02:09:10.04 ID:k+gCmMau
いまどきstringでくくらないと文字列と数値とか結合できないのはどうなんだ
sprintfっぽい命令もないし

669 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 13:09:58.49 ID:gcPsIUkT
GUIはモダンで使いやすくしてほしいね
あとlua系のエンジンみたいに一箇所にまとめてイベントスクリプトかけるようにしてくれ

670 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 13:11:23.56 ID:k+gCmMau
1関数1ファイルというか1ウィンドウ? みたいのは作業しづらいよなあ
しかも全体にエディタ重いし

671 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 14:41:10.35 ID:SmoTxhWX
エレガントさとか保守性とか諦めた方がいいかも。
実際のGMで作られたゲームのソースみても
解像度かえると意味がなくなってしまうような数値を結構ダイレクトに使ってる。
さくさくとゲームの雛形が作れるのがこのツールの売りで、凝った演出なんかしたくなった場合は、
他のツールに当たった方がよいかも。
2Dシューティングやアクションではアドバンテージあるけど、それ以外になると無理してこの
ツール使う意味はあるんだろうかとは感じる。

672 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 14:42:12.51 ID:k+gCmMau
「GameMakerで作ったんだze」
「ほう!」

ってのはあるかも

673 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 14:46:04.61 ID:SmoTxhWX
まあ、日本語フォントがちゃんと使えるツールって案外少なくて、
その部分を見たらましなんだけど。
文字は256文字までとか普通にラテン系の言語しか考えてないものがいっぱいあるので。

674 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 15:03:33.31 ID:k+gCmMau
ツクールMVとかもちょい期待してたんだけど
どうもマルチプラットフォームの部分がタコいみたいだし
重いって話も聞くんでねえ

一方Cocosとかになってくると環境構築がなんかめんどい
ゲーム作るのにDOS窓みたいなのから色々いじったりとか……

675 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 17:06:55.16 ID:4PnSBgTJ
だからUnityにしとけって

676 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 17:11:45.29 ID:k+gCmMau
3DゲーじゃないのにUnity使うのはイヤなんじゃー

677 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 00:43:05.63 ID:81xDBHks
wikiにあった
変数の存在チェックの関数書いたら
それは廃止されてるよって警告出たんだけど
変数のチェックはどうやるの?

678 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 02:37:47.85 ID:WAPHt9tR
基本的には不可能じゃね?
俺もそれで悩んだけど結局createイベントで宣言するようにした

679 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 10:40:06.56 ID:EFwxMr7v
そういう運用になってくると「変数の宣言不要とかめんどいだけじゃねーか、
宣言必須にしてインテリセンス対応にしてくれたほうがありがたいわ」って
なってくるのよな

680 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 10:53:35.99 ID:EFwxMr7v
通常出力: GMLをその都度解釈しながら実行していく
YYC出力: GMLもコンパイルされてネイティブコードの一部として実行される

でいいんだよな?

なんかYYCもVisual Studio2012を再インストールしたり、時々Clean Buildを
実行しないとエラーでコンパイル止まったりよくわからん感じだけど

681 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 20:56:49.34 ID:oYzL+QMV
あってる

682 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 01:24:44.33 ID:nBnouxUP
>>678
最新のドキュメントも一通り見たけど
それらしいの無かったからやっぱり無理なのね
別の方法探すことにする

683 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 22:42:16.90 ID:rdlFtQsc
このツールって基本的にアクションゲームとかでよくある
「毎フレーム全部消去して、全オブジェクトの書き直し」なんだろうか?

「変更あるまでずっと同じ内容のパラメータウィンドウ」とかに関して
描写を軽くする工夫の余地ある?

684 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 22:46:30.69 ID:OcaC7Kqg
サーフェスに描画することでそういう実装は可能だよ

でもインスタンス自体が重いから描画を軽量化するまでもないと思う
先にCPUの方で処理落ちする

685 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 23:13:19.67 ID:rdlFtQsc
そんなに重いのか……
衝突判定とかしなくても?

Windows用はともかくスマホやブラウザ版が気になる
手持ちのそこそこ高スペックだから動いちゃうんだけど
やや古いのでも動くのかが怖いわ

686 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 00:15:56.38 ID:ZGjqB1xJ
スマホだと描画で落ちるシーンもあるかな
自分のPCはクソスペだけど1000個くらいは60FPS維持してインスタンス出せる
同じプロジェクトをXPELIAで動かした場合500個ほどまでしか出せない
(どちらもYYCを利用したビルド)

HTML5出力に関しては期待しないほうがいい
アレは重すぎて作れるゲームがかなり制限される
公式でHTML5出力されたゲームが見れるが、どれも小さい画面でシンプルなものばかり
http://html5.yoyogames.com/

687 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 00:29:55.09 ID:grHYu1d5
まーアクションじゃないから多分大丈夫だと思うんだけどな>HTML5
スマホのブラウザでプレイしてもソコソコ動いてたし

688 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 21:06:33.70 ID:4hHyQbw+
$15で買った分をyoyo gamesのサイトでライセンスリカバリーして、届いたメールのSteam keyを
Steamクライアントの「ゲーム」→「Steamのアイテムを有効化する」で有効化しようとしても
オリジナル版を有効化してくださいと出て有効化できないのだけどどうすれば有効化できる?
Studio pro,ubuntu,html5,android,iosどれもダメだった。

689 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 21:55:14.26 ID:zRvRoqGP
>>688自己解決
Steamの無料プレイのGameMaker:StudioをインストールしたらSteam keyを有効化できた。

690 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:24:47.66 ID:HOHH8R7M
>>688>>689補足
Steam経由じゃない一つ目のGMSはアンインストールした。
Steam keyを入れた後にGMSを起動すると、ライセンスキーを入れる画面が出て、
yoyo game loginとライセンスキー入力してその画面を閉じるとGMS画面が出たけど
プロジェクトのRUNが無効になってた。
続けてSteamクライアントを再起動して、GMSを起動し直したらRUNが有効になった。

691 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 01:02:02.16 ID:p16PtSLJ
自分も一寸前に15ドルで買いました。
steamkeyを有効にすると何かよいことがあるんですか?

692 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 01:32:13.76 ID:Y2gOrRK8
ワークショップと連携できるらしい

693 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:37:03.79 ID:C/gt9zf1
ほんのちょっとだけ便利なツール紹介
GM Color Picker http://chrisanselmo.com/gmcolor/
よくある単純な色選択。GML の形式で表示してくれるのでコピペで楽ちん。それだけ

694 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:53:47.11 ID:pzm7xVNW
#Time2MeetYourMakerとかいうお洒落GUIはよよこせ

695 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 00:32:12.28 ID:RuiIXo33
正直アレ使いにくそう

696 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 17:37:32.39 ID:ok3kGR0a
studioを最大化した後も右上の最大化ボタンが最大化から変わらず
もとのウィンドウサイズに戻すことができないのですがこういうものなのでしょうか
v1.4.1763,win10proを使用してます

697 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 18:20:08.89 ID:JHI/mBip
>>696
言われてみればそうだね。気にしたこと無かったけども

1.最大化ボタン押してもウィンドウが動かせるだけで小さくはできない
2.もう一回押すと同じ大きさのままフル画面になる(モニターフィット)

最大化ボタンの動作は1と2を繰り返す

698 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 20:04:15.99 ID:ok3kGR0a
>>697
自分の場合は2?が起きるだけみたいです
違いはあれどインストールを失敗してるとかじゃなそうなので安心しました
ありがとうございます

699 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 12:54:49.36 ID:hV9b/ydq
Studioのエディタとかエラーメッセージとかで新しいウィンドウ開いたとき
既存のウィンドウのぴったり上になりがちなのやめてくれないかな

普通ちょっとずらした位置に開いていくもんでは

700 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 00:43:08.95 ID:pJWWPSBM
Android出力したら、タップしたときなぜか1回目はWindowsのときマウスフォーカス扱いにしてた処理が発動して
もう一度そのままタップするとマウスボタン押したときの処理が発動する

仮想マウスカーソルみたいな処理がGameMakerかAndroidかで発動しているんだろうか?

701 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 20:29:54.38 ID:6G8PlW5W
Use Fast Collision Systemが有効になってると処理が重くなるんだな・・・
無効にしたら>>686の5倍インスタンス出せるようになった

702 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 21:52:07.53 ID:pf6heBzx
fastなのにslowってどんな仕組みだよ

703 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 01:13:41.49 ID:CH73Of2K
これもうわかんねえな

704 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 05:40:51.65 ID:SR2r7SpR
衝突判定は軽くなるけど衝突判定のためにインスタンスの移動時・生成時に実行される空間分割が重い

705 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 20:01:44.32 ID:T4Bs/JaU
GameMaker2は今月かあ

706 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 10:21:31.19 ID:n1rkbqzA
アップグレード優待あるかな

707 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 21:15:42.54 ID:2KL+DqvP
なぜか一度公開された動画が非公開に

708 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 21:44:18.05 ID:iexujmoW
エロなの?

709 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 21:50:49.31 ID:kA5Y3toE
俺はもう買わないかもしれないw
このエンジンの学習に時間をかけるべきがちょっと悩みだしてる。

710 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 22:15:53.49 ID:4HVBe41H
またなんか出るのか?
即買うと碌なこと無いからよっぽど欲しいんでもない限り値下げ待った方がいいぞ
studioがどんな一生だったかを思い出してみろ

711 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 08:37:13.19 ID:comcI3R4
ベータ版が一部でスタートしているみたいだけど
アップグレードでもたっけえな

投げ売り始めるまでは手を出さないっぽ

712 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 10:10:55.32 ID:fNdQZwgt
ベータ触ってる人の感想だと
実際の制作の作業にはそれほど大きな変化はないそうやね

713 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 10:20:39.82 ID://mwMKFG
5→6→7→8でも特に大きな変化はなかったしな
5→6の時に作れるゲームの幅が広がったくらいで

714 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 11:35:39.38 ID:Ugb5R4MK
インスタンス変数もctrl+spaceで出るようになったのがいいね
配列回りも微妙に機能が増えた

715 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 11:47:39.14 ID:comcI3R4
タケノコはぎみたいなのやめちくり〜

716 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 12:22:11.49 ID:QszWskQq
試してやろうと思ったら枠が無いみたいなこと言われて落とせねえじゃねえか

717 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 14:51:38.06 ID:cLgSYNk1
周辺ツールの拡充は必要、必要ではあるんだが当面はグラフィックエディタなんか
他ツールでもできてしまうので。
GMLの拡張性とエンジンの軽量化が問題だと思うんだけどな。
配列の宣言と初期化が同時にできないのはマルチプロセスとの兼ね合いなんかね。
初期化が面倒やわ。

718 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:09:07.38 ID:p93lV7I1
うちはいま作っている1個ができたら基本的に放置しそう
GMLがドーンと拡張されないと厳しいわ

1500円で買ったもんだから別にいいんだが……

719 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:19:45.21 ID:7d9764lR
GMLで足りないほど複雑な処理が書きたいならもうC++でDLL組んだほうが早くない?

720 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:25:44.16 ID:p93lV7I1
マルチプラットフォーム対応がね
特にHTML5を普通に書き出せるツールは少ないから・・・

HTML5特化のツールだと、それはそれで扱いづらいし

721 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:36:51.35 ID:p93lV7I1
・実際にゲーム作った
elとかいう20年前あったライブラリ
Flash(現Animate)
吉里吉里

・途中まで触った
Cocos2d-X
Cocos2d-JS
Phaser
GameMaker

あとHaxeFlixelとかUnityも少し触ったかな
ツクールMVは重いとかあんま評判よくないね

Unityに行くしかないんかなあ
3Dゲームじゃないのに大仰なのを使うのにどうも抵抗あるんだよね

722 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:47:39.52 ID:7d9764lR
昔触ったUnityの2Dゲーは重かったけど、今はパフォーマンス改善してるのかな

723 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 20:02:30.03 ID:iJ01J0or
触ってないから知らんけどUE4のPaper2Dはどう?
ttps://youtu.be/CdIAxiyRQQ4?list=PLr_Cbd4sUDTwRXRqlkp9HgndZ2i8s5m3f

724 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 20:06:47.72 ID:p93lV7I1
Unityより良いとこあるのかなあ
元は3Dゲームを作るもの、って点同じだから重いのも同じじゃないかって気がする……

725 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 21:43:41.29 ID:N8HLbNhr
>>721
Defoldってのもあるよ
ttp://www.defold.com/

726 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 21:49:53.23 ID:p93lV7I1
>>725
あら、なんかよさそう

727 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 23:04:16.14 ID:N8HLbNhr
GMS2使ってみた
IDEが.NET化してGUIが自前描画になったみたいだが、動作はヌルヌル
ただ全体的に文字が見づらいかなぁ

obj→Event→Scriptとウィンドウが開いてスルッと移動していけるのは良いんだけど
いちいちマウス中ボタンドラッグでスクロールしないと左隣のウィンドウに戻れないのかな
なおスクロールバーはついていない模様

一部機能が整理され、各種エディタは便利になって
IDEは格好良くなったけど、エンジン的にはほぼ枯れてるし、値段高いし当分いいや

それより ver1.99 stable はいつ出ますかね

728 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:00:06.83 ID:w3HLUVhv
やっとβ権取れた
こんなちまちま追加するならどかっとやっとけよ

729 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:35:58.16 ID:RZPVpXrA
サーバーが貧弱だからでしょ

730 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 22:48:10.83 ID:r4PEaJ0r
ちょっと質問

roomの編集画面で拡大するとスナップのグリッドと背景画像のピクセルがずれるんだが、対処法とかってある?
具体的には横スクロールで、地面(背景)のラインにぴったり合うようにオブジェクトを配置してるんだけど、地面に沿うように置けてるのか微妙に浮いてるのかわかりづらくて
ドット絵だから1ピクセル以下のずれは無くなるようにしたいんだが、どこかに設定あったりするんだろうか
原因違うかもしれないけど、プレイヤーキャラがブロックの上に乗っても微妙に浮く(ブロックとの間に隙間ができる)こともあるんだよな……

流れと関係なくてごめんなさい

731 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 23:02:31.51 ID:1B+MDcpA
どういう状況かわからないけど、スプライトのサイズや編集単位を8,16,32あたりの倍数にすればいいんでない?

732 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 23:16:07.16 ID:TZ6va+Kl
objectはなんにも指定してないと、基準位置は左上。
それを変えるならx, y に基準位置からのドット数を指定して微調整。
配置はroomの上にあるグリッド間隔を変更する。
背景がタイル画像なら2の階乗ピクセル数を守っている限りroomのグリッドとズレることはないはず。
背景が一枚絵なら背景をグリッドに合わせるように作り直したほうがいいね。

733 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 04:31:42.59 ID:SX9gPEOP
GMS2触ってみた。
全体的に整理されて見やすくなった気がするが・・・もっかい金だしてこれ買うのか悩ましいところだな。

734 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 07:38:00.31 ID:yvgx6QtD
見た目は綺麗だけどUIがまだ荒いし成熟待ち
1もストレス無く使えるようになるまで大分かかったし
そのころには値段も落ちてるかも知れん

735 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 15:57:05.09 ID:xpmVMX6L
アクションやシューティング向きのエンジンなのに一時停止機能がないのか。

736 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 19:11:09.93 ID:i6Vq5EXf
ポーズ用Roomに移動して戻ればいいだけだし・・・

737 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 21:08:30.00 ID:UfQEjac8
まだまだ初心者の俺にはGMS2見やすくて素晴らしいツールに見えちゃう・・・

738 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 19:59:00.49 ID:m2Jx+805
>>31 >>32
ありがとう!
背景画像のサイズを調整したら無事グリッドに合うようになりました
作業しやすくなって助かる

ただ、やはり原因違ったらしくプレイヤーキャラのほうは直らなかったんだよな……
横スクロールアクションなんだけど、ジャンプしてるとたまに地面(solid)に沈んだり若干浮いたりする(1ピクセル以下の隙間っぽいのができる)
同じ設定でも沈むときと浮くときがあるからなんなんだか
見た目だけで沈み込んで動けなくなったりはしないんだけど、衝突判定ミスってるんだろうか

739 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 21:59:48.76 ID:mVV40iVj
地面に接触した後に位置合わせと速度の変更をしてないんじゃね?
solid属性の壁に衝突したオブジェクトは1フレーム前の座標に戻されるだけだよ

740 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 22:04:42.84 ID:Qa0k/7la
GameMakerってツールの立ち位置考えたらもうちょっと2Dアクションの動作は
プリセットで整備されていてもいいと思う

741 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 23:02:37.26 ID:80S01pSM
プログラム知識一切なくてツクールくらいしか触ったこと無いけど
GameMakerとClickteamFusionどっちがお勧めですか?
Unityとかは理解できる自信ありません

742 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 23:26:01.53 ID:1eFbVVYD
ツクールでやっとけ

743 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 23:38:41.72 ID:QU9Fq5Zj
なんとかフュージョンの方がプログラムっぽくないんじゃないの
GMはアイコンでプログラム打たずに作れるとは言っても結局はプログラム的な考え方が必要だし
ゲームの基礎部分も自分で作らなくちゃいけないし

744 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 00:02:35.88 ID:7DooKXTB
まぁどっちも似たようなもん
ただgamemakerは日本語化されてない

745 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 00:16:35.23 ID:Q/6f3cDe
英語まったく出来ない自分でも普通に使えてるしエディタの言語なんて慣れでしかない

746 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 01:40:59.79 ID:r3052PWs
ClickteamFusionのがツクラーには向いてるよ

747 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 08:54:25.20 ID:oJRv1gLu
そういう意味じゃGameMakerの立ち位置は中途半端なんだよなー

748 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 10:16:24.77 ID:MBw63lvT
両方使って比べたこと無いんで判らんのだが
GMでは出来るけどCFでは出来ない事、その逆
とかあるもん?

749 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 10:29:56.31 ID:KN0MSJiM
どっちもできない事は無いんじゃないの
あっちの3D性能は知らんが

750 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 15:55:39.52 ID:JrJit6qB
まあ、Window上で動かすんならタダみたいだから聞くよりまず使ってみれ。

751 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 14:02:07.30 ID:KYl9vsCY
スマホ出力したとき、スマホの向きによって自動回転するの
止める方法あるかな?

752 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 23:01:27.40 ID:SWjVD+q4
オプションで回転許可する向きを指定できる

753 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 07:29:01.93 ID:FQ83S34S
なるほど、コードで指定するんじゃないのね
thx

754 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 22:01:42.67 ID:5zeor6hq
yoyoのマーケットで試しに一つアイテムを買ったのですが、gmezという形式のファイルはインポートする事ができないのでしょうか?

755 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 23:09:56.18 ID:UUB1T2Yj
draw_spriteってdepthの指定できないのでしょうか?
呼び出し元のオブジェクトより常に手前に表示できればそれでいいのですが・・・

756 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 01:37:21.84 ID:vHAw6fYa
>>754
拡張ならドラッグアンドドロップで組み込めるはずだけど

>>755
描画イベントで高さを指定することは不可能
でもインスタンスの手前に描画するだけなら、DrawSelfで自分を描画した後に、目的の描画イベントを入れればいい

757 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 12:03:00.09 ID:PjZDeR32
補足、Extensions(Roomsの2個下)にファイルが追加される。
それをダブルクリック。importResourcesタブを開いてimportAllを選ぶ。

758 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 21:10:35.43 ID:9Azpc+La
>>756
ドラックアンドドロップで普通にいけました……
ありがとうございますー!

759 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 08:28:00.08 ID:hbBEo/VP
GML主体でアクションゲーム作ろうとしてるんですけど
めり込み処理がうまくいかないんです
1フレームだけめり込んで描画されたあとに
previousの座標がめり込んでる座標のときにやっとinstace_place()がtrueになるみたいで…
ソースは以下です

var colid = instance_place(xprevious,y,block_obj);
if(colid != noone){
show_message(

760 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 08:29:33.71 ID:hbBEo/VP
ああ…不自然に切れてしまった…

var colid = instance_place(xprevious,y,block_obj);
if(colid != noone){
show_message("hit");
if(vspeed < 0){
y = ceil(yprevious);
move_contact_solid(90,-1);
}
else if(vspeed > 0){
y = floor(yprevious);
move_contact_solid(270,-1);
}
vspeed = 0;
}

colid = instance_place(x,yprevious,block_obj);
if(colid != noone){
slandingTouch = false;
if(hspeed < 0){
x = ceil(xprevious);
move_contact_solid(180,-1);
}
else if(hspeed > 0){
x = floor(xprevious);
move_contact_solid(0,-1);
}
hspeed = 0;
}

761 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 12:25:41.02 ID:IVDEefrR
HTML5版ってdraw_spriteでalphaの値がマイナスになっていると
完全不透明で表示されるバグ? 仕様違い? があるな

762 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 08:20:42.73 ID:/Gk6P4Kq
>>759
よくわからないけど、その処理の後に移動処理が行われてるとかそういうのじゃないか?

763 :759:2016/11/23(水) 09:33:13.30 ID:1eb1Q0x7
自己解決しました
vspeedとかgravityとかの内部動作がよくわかってなかったので
自分で変数作って処理したら治りました

764 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 12:08:17.25 ID:/Gk6P4Kq
解決したようでなにより

765 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 23:05:01.36 ID:GTVJXjrG
開発中は大丈夫だったのにexeファイルに出力したら処理落ちするようになった・・・
しかも最初からでなく何度か起動していると突然重くなって直らない

iniファイルのセーブが悪さしてるのもしれんけど解決法が全く分からん

766 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:59:36.07 ID:Ztp6Nb3U
>>765の件、draw_texture_flushをタイトルで使えば解決しました
いや解決したかは分からないけど、今のところ起きてないのでそう思いたい

テクスチャページってそんなに大きいゲームでなくても気をつける必要あるんですね

767 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 23:25:35.19 ID:Ztp6Nb3U
363ですが、2作目完成しました!
http://www.freem.ne.jp/win/game/13405

ただ>>765の処理落ちが結局ちゃんと直っていなかったので、
重いときがありますが・・・

768 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 17:32:54.28 ID:Q+R/q2f4
>>767
セーブ機能の実装に期待する
4面まで行ったけどセーブ機能無かったから
次また最初からやり直しで萎えてしまった

769 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 16:52:32.30 ID:c+tc7tn3
まあ、取りあえず自分でできるものをだけで作る姿勢はいいよね。

770 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 22:08:24.51 ID:bAvyuJsh
>>768
プレイどうもです

今回は10分もかからないので途中セーブはいいかなと
思ったのですが、あってもよかったかもしれませんね・・・
次作は恐らく長くなるので、実装しようと思います

771 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 02:27:50.99 ID:W6W1m8MF
質問失礼します
GMSって牧場物語やルンファクのような時間経過するゲームって作製できますか?

772 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 09:17:06.29 ID:u5BPT1Fw
現在時刻を取得できるツールならどれでもできるでしょ
難易度の差はあれ

773 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 18:44:03.91 ID:vuGIeptn
それを自分で調べられない人がゲームを作れるとも思えないけどな。

774 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 03:50:39.23 ID:sq1+vxH0
秒毎のフレーム数取得して無理矢理時間経過の処理するのもありっちゃありかな

775 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:41:09.60 ID:QvBEizLz
まさしく>>249と同じとこで詰まってるんだけど
これpathに従った次stepでのxy座標とか取得できないのかね…

776 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:43:48.06 ID:bsIKbOTZ
パスの次の点の座標得る関数はあるぞ

777 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:50:35.14 ID:QvBEizLz
>>776
まじですか
教えていただけたらと

778 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:58:03.19 ID:bsIKbOTZ
path_get_point_xとy
次の点じゃなくて任意の点だった

779 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:01:41.69 ID:QvBEizLz
やっぱねェ〜〜じゃねえかよダボが
クソっ
ナメやがって、クソっ

780 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:05:33.05 ID:bsIKbOTZ
次ステップの場所はパスのスピードから出せばいいだろ
移動先が次ステップの場所だよ

781 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:33:58.25 ID:QvBEizLz
それが
nextPosition = path_position + path_speed/path_length
みたいな処理してもうまく行かんかったんですよ

782 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:41:09.08 ID:6+pZLFAV
エンジンのネイティブな部分には触らせてもらえないので、
かえってややこしいところあるよね。

783 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:52:15.87 ID:QvBEizLz
path_startを使わないで
path_get_xとかを駆使して
自作のpath追尾関数を用いて実装したらなんとかなりました
これGML使ってる意味薄いな?

784 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:52:55.16 ID:QvBEizLz
sageわすれた

785 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 19:17:07.68 ID:/2/uKB0s
game_restartしてもグローバル変数とかリストとかグリッドみたいなデータ構造はリセットされないのね…
メモリリーク待ったなしや

786 :名前は開発中のものです。:2016/12/12(月) 00:25:16.54 ID:ZBnuzKFZ
なんか環境(HTML5とか)によってそこの動作違う気がする

787 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 02:07:08.11 ID:mkAhoRHM
スプライトを白くして描画したいんだけどさ

draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_sprite_ext(sprite_index,-1,x,y,image_xscale,image_yscale,0,c_white,image_alpha);

このコードで描画すると白くなりきらないし(白っぽくなるだけ)何故か半透明になるんだ
なにかいい方法ないかな

788 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 13:55:26.30 ID:L3xoB3fy
白い画像を別途用意するか
ピクセルシェーダーを使うのが手っ取り早い

789 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 16:24:42.51 ID:wy6rc6KM
d3d使えば好きな色でスプライトの影出せる
詳細は忘れた

790 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 13:46:50.02 ID:E8ov9XhY
新バージョンのたびにアンインストールするの面倒すぎるわ

791 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 21:07:31.58 ID:JgYQNg/g
新バージョンのたびにPC買えばいい

792 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 13:11:50.03 ID:EvcE0qIQ
GMS2にアップグレードした人に聞きたいのだけど
アップグレードすると1.xまでのライセンスってなくなる?
(消滅アップグレードされちゃう?)それとも残る?

793 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 13:14:27.55 ID:EvcE0qIQ
アップグレードっていうニュアンスからしたら上書きされるんじゃないか
とは思ってるんだけど、ぶつ切りで移行するのは怖い。

794 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 13:24:18.18 ID:f4hTe4ub
きんぱつモザイク一挙放送見ようぜ!

795 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 13:48:40.59 ID:xQRJt75t
ビンビンビンビンビンビンビンビン(きんたまモザイク)

796 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 14:03:50.64 ID:f4hTe4ub
ごばくスマン

797 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 14:12:24.82 ID:EU2gMMY/
じゃあな!

798 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 21:33:30.96 ID:Lk3IVH89
今から弄り始めるならGMS2からの方がええんかな?

799 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 21:41:16.44 ID:dJWbskzi
しばらく使ってなかったからGM:S2の存在 今知ったわ
なんか凄そうね…オラわくわくすっぞ!

800 :名前は開発中のものです。:2017/01/01(日) 00:57:40.00 ID:Oz8+6xxy
そういや2が出たってことは1のBGM周りの仕様はそのままってことなのかね?
つらい

801 :792:2017/01/02(月) 12:50:40.58 ID:wnxY0//f
GMS2のβが終わってローンチされると
GMS2にGMS1が付属するようになるんだってね。
(ただしGMS1用エクスポーターはGMS2ローンチ以降は買えなくなる)
https://www.yoyogames.com/blog/401

とりあえずアップグレードしてもぶつ切りにはならない??のか?

アプグレすると今のGMS1と紐付したエクスポーターは
新しく付属するGMS1側に紐付しなおせるのかな?

802 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 09:02:06.62 ID:5RcotZkN
GMLってプログラム言語ってよりマクロっぽいよね。

803 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 09:10:42.50 ID:3uzhEOPT
基本的にはイベントコードと1:1変換だしな
RPGツクール2000用語で言うところのTkoolBridgeみたいなもんだと思う

804 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 11:25:19.88 ID:Lwx9HV4h
GMLも「古いのも残すが新しいの作ったで」になるかと思ったのになあ

805 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 03:32:02.60 ID:7lRd8sVp
なんかGMS2だとRunできないんだが…同じ症状の人いません?

806 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 18:50:45.67 ID:l5G7zJ29
GM:s公式にエロ同人ゲー作っていいですか?って聞いた奴馬鹿だよな
そんなの駄目って言うにきまってるやろ
UnityだってメーカーにHentaiゲーム作るのに使っていい?って聞いたら
止めてくれって言うだろうし
商業一般漫画の作者にエロ同人誌作って良い?って聞くのと一緒

807 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 18:52:46.64 ID:kdz7Ozwt
GMSについてはかなり厳しい表現でエロだめよ と読めるくだりがあったからな
「聞かなきゃスルーされるのに」とはまた違う気がする

808 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 22:21:38.94 ID:WhZfn/5D
そんなアホなことやってんのこいつらいだよ。
暴力も性表現も国ごとに異なるのに。

809 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 05:09:21.55 ID:48em1ozy
UEは公式エロOKらしいけど・・
PCスペックが上がるから、GMのようにドットミニゲームとか気楽に作れないね。

810 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 07:36:41.37 ID:u9Spo998
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/11/04/225009

811 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 20:29:42.38 ID:g5vzQjRq
64bit環境がないからまだ使った事がないんだけどGMS2ってガベージコレクタはどうなってるの?
会社員(プログラマ)時代にガベージコレクタ原因のバグのせいで酷い目にあったので
なしのままならいいんだけど
Unityにいまいち移る気になれないのもあっちがGC付って事もあるし・・・・・・
GCが実装される事になったらUnityでもいいやってなっちゃう

812 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 21:30:50.61 ID:fkGg/1qe
質問です
1024×768のウィンドウのゲームを作っていたのですが
フルスクリーンのほうが良いと思い、start in fullscreen mode にチェックを入れました
そして、それに伴ってそれまで使っていたスプライトの解像度をあげようと思ったのですが
例えばこれまで64×64だった画像を128×128にすると当然これまでと挙動が変わってしまいますし
image_xscale image_yscale を0.5にすると 結局ぼやけた状態で拡大されてしまいます
これまでと挙動を変えずに、解像度をあげる方法は無いのでしょうか

813 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 14:14:28.08 ID:TItEOg1U
魔法をかける。

814 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 21:09:50.94 ID:8cJaIx0o
スマホアプリ向けに
スクリーンをフィットさせる方法が参考になると思う
youtubeで探せば解説動画見つかると思うから
あとで探してみる

815 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 23:43:13.64 ID:8cJaIx0o
display_set_gui_size使えばいけそう

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/windows%20and%20views/display_set_gui_size.html

816 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 13:05:45.20 ID:+Xddhz6L
811です
>>814を元にYoutubeで探した結果、ルームの設定のport on screen の幅と高さを
予め大きくしておくことで解決できました(creation codeからの変更では駄目でした)
ありがとうございました。

817 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 20:58:46.46 ID:aFNDrLul
age

818 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 08:18:56.73 ID:aU1JSZQr
sage

819 :名前は開発中のものです。:2017/02/14(火) 15:57:04.52 ID:XCdHnV+U
GameMaker Studio 2ってもう出た?
Mac版出たら買おうと思ってるんだけど

820 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 14:01:07.35 ID:ZLPLWhAl
βテストではあるが、発売はされてる
mac向けに出力したいって意味なら、Win、mac、Ubuntu出力に対応してるDesktop版($99.99)を買えばいい
MacでGameMakerを使いたいってんなら、正味Wine使っても無理だろ

821 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 15:22:09.44 ID:O2/Ar1Sr
最近使い始めたんですが
自機から弾を出したときに弾を自分の向いてる方向に発射するってどうやればいいんでしょうか
自分は弾が自機の方向判定から方向を読み込んでその方向に発射されるように設定していますが
左キーを押すと左を向くんですが方向判定は左キーを押している間だけ左方向判定になる
って感じで左キーを離して動きが止まった状態でも左判定にし左向きにも弾を出せるようにしたいのですが…

822 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 18:24:14.58 ID:UXwIaxGY
自機の向きを書き換えるのを左右のキー入力が無い時に行っているのが
原因だと思われる

例えば、
if(keyboard_check(vk_left)){
(左を向かせる処理)
}
else{
(右を向かせる処理)
}
というようにすると、左キーを押していない時常に右を向いてしまうので、
"else"の部分を"else if(keyboard_check(vk_right))"などに書き換える必要がある

823 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 18:36:50.14 ID:O2/Ar1Sr
すいません
左キーは押してない状態でも左は向いてるのですがキーを押しっぱなしで移動してる時だけ弾の向きも変わるみたいなんです
移動のコードはこんな感じなんですが/// プレイヤー の 移動
// 横 方向 への 移動 量 を 初期化
hspeed = 0;
// 左 矢印 キー を 押し て いる
if(keyboard_check(vk_left)){
// ※方向 判定 追加
dir = DIR_LEFT;
if(place_free( x-PLAYER_HSPEED, y))
{
// 移動 可能 なので 左 へ 移動
hspeed = -PLAYER_HSPEED;
}
else {
// 移動 でき ない ので 壁 に 密着 さ せる
move_contact_solid(0,
PLAYER_HSPEED);
}
}
// 右 矢印 キー を 押し て いる
else if(keyboard_check(vk_right)){
// ※方向 判定 追加
dir = DIR_RIGHT;
if(place_free(x+PLAYER_HSPEED,y))
{
// 移動 可能 なので 右 へ 移動
hspeed = PLAYER_HSPEED;
}
else{

824 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 18:38:07.94 ID:O2/Ar1Sr
参考用に撮った動画です
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1157228.mp4.html

825 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 20:00:08.51 ID:TIm7LDsx
>>823
dir にキャラの方向記録してるんだから弾の作成時にそれ参照して生成すれば良いだけでは?

826 :名前は開発中のものです。:2017/02/20(月) 23:35:16.07 ID:9JOSj5jV
こんばんは
2dの音ゲーつくりたいです
cocos creator(cocos2dx)とこっちでどっちが明確にいいとかってありますか?

827 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 00:51:49.26 ID:IhBcGw0r
自分でダウンロードして確かめてみてはどうか。

828 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 19:38:02.21 ID:zIa1oHsG
敵を倒したときに敵の位置に爆風を表示させるのってどういう命令にするといいんだろう

829 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 20:00:11.52 ID:lHupMSPd
敵オブジェクトのdestroyイベントにinstance_create(x,y,爆風)

830 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 20:26:32.13 ID:zIa1oHsG
教えてくださってありがとうございます
実装できました

831 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 22:09:28.49 ID:dJtbgwaW
http://2dgames.jp/2014/01/24/direction/
ここにあるエクステンション入れて
そのエクステンション内のコードをオブジェクトのイベントに使うと
>>373みたいなエラーが出てくるんですが解決法で思い当たること誰かわかれば教えてほしいです

832 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 22:23:17.96 ID:RCuMLzi5
単に「エラーでたから詳しいことはコンパイルウィンドウ見やがれ」ってメッセージでしょ

原因はいくらでも思いつくからコンパイルウィンドウのエラーメッセージをGoogle翻訳かけたり
そのエラーメッセージ自体をググったりしてがんばれ

833 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 23:07:30.36 ID:0LTBVczx
はじめまして
少しお尋ねしたいのですが
クォータービューのタクティクス的なのに使えそうなアセットをご存じの方いらっしゃいませんか?

834 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 19:29:49.62 ID:liILfaZx
GameMakerStudio2は
どうしても出来ないところを、C++が出来るPGの方に頼んで、
プログラミングをして貰うことは可能でしょうか?
それともPGの腕関係なしに、GMS2の機能内で何とかするしかないのでしょうか?

また、オンラインを実装したくなったときも、
後からオンライン関連のプログラミングを出来る方に頼めば
実装することは可能ですか?

835 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 19:41:34.15 ID:dMYBb41N
それを頼むことを前提にするくらいなら最初っからそのPGにイチから頼んだほうがいいと思う
特にオンラインは少しハードルあげすぎ

やるとしても最初からUnityとかにすれば?

836 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 23:33:41.84 ID:yYfcYVjx
駆け出しのIT屋さんですかw?それともニートの妄想?
とりえあずそのPGに同情を禁じ得ない。

837 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 01:34:59.00 ID:LMHLgqmz
>>835
無理がありますか
そうしてみます
ありがとうございました!

838 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 13:42:22.11 ID:FSAR8f0C
動作がWindows限定でいいならDLL使えるからやりたいことによってはできるだろ
まぁ自分でC++書けない人が必要な情報を伝えられるかは怪しいけど

839 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 23:56:41.37 ID:NgDBmMSS
view_xportかview_yportがマイナスだと画面が描画されなくなるの、
仕様だろうけど画面揺らしたいときにちょっと不便

840 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 15:46:22.27 ID:jW/Lh0NW
http://store.steampowered.com/app/585410
GameMaker Studio 2のDesktopバージョンがSteamストアで現在40%OFFの\5,988
4月9日にセール終了

https://www.yoyogames.com/get
GS1.4MasterCollection→GS2フルセットへのアップグレードが49.99$

841 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 15:49:36.47 ID:XqY4IzWm
焦ると損するのはここのいつものこと

842 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 09:04:40.34 ID:Ddd3HaVa
>>840-841
どうせすぐハンブるよな

843 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 09:49:34.11 ID:T2eQqip9
えらい長い間メジャーバージョンを変えてこなかったものを
2に上げるとかするならもっと抜本的変更すりゃよかったのになあ

1と大して変わってねーもん

844 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 11:58:58.64 ID:knN2PRjt
Steam版はなんかやだなあ

845 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 12:00:27.74 ID:knN2PRjt
>>843
まあ一応ゼロから書き直してるみたいだし、ある程度最適化はされてるんじゃないの
1の時は、無印に継ぎ足し継ぎ足ししてた感ありありだったし
2使ってないから知らんけど

846 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 13:52:14.81 ID:mJoOB4Ya
知らないのに想像だけでレスするのほんと草

847 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 17:00:37.57 ID:GznQFFAk
だったらいいな(妄想)

848 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 08:45:36.56 ID:aCL4gkTN
このツールで育成ゲームを作れますか?簡単に言えば、2Dドット版デジモンワールドのようなものを作りたいのですが、難しいでしょうか?

849 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 08:52:09.60 ID:TcXwhH2R
やれなくはないだろうけど、シューティングや横スクアクションじゃない場合は、
他のゲームエンジンと手間はあまり変わらんだろうね。
自分でモジュール作ってくしかない。

850 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 09:03:20.41 ID:aCL4gkTN
やっぱりシューティングとアクション向けなんですね
育成ゲームが作りやすいツールってありますか?

851 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 12:39:06.82 ID:whjjNIt/
変数の管理がめんどくさそう(小並感)

852 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 21:05:43.78 ID:+P1DxLQu
ファミコン時代は
これ以下の環境でゲーム作ってたんだぞ
それを思えば工夫次第いでなんでもできる

853 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 21:07:48.92 ID:wK6PnLyK
ファミコン時代はゲーム作れるのプロかMSXバリバリやっているような特殊オタくらいやんけ

854 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 23:54:13.96 ID:RQnDGKOL
>>850
ツクールでつくーる
育成ゲームに専用ってない気がする
ウディタUnity吉里吉里UE4……どれもできなくはない
>>853
ベーシックでテキストゲームなら一般人も作れた

855 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 21:48:01.15 ID:NGTh4lSA
脱衣STG作ってるけどUnityとこれとどっちが作りやすいかな

856 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 01:59:03.18 ID:cuPJxDIr
>>391以降参照
エロ不可

857 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 23:38:08.73 ID:e68fhgNv
studio2はオフライン作業って出来ませんか?
公式にはオンラインで認識すればしばらくはオフラインでも使えるって書いてあるのに、
いざやってみると毎回ユーザーログインでつまずきます。

858 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 14:42:40.33 ID:ZuUfkmkg
そりゃまず通信環境というかOSレベルの問題確認と解決が先だべ。

アプリケーションでできるつってんならそういうオプションあるのかもしれんけど、
知らんなあ。
ニュースは切れるし、あれ重いから切っとくの推奨だけどそれで認証なしに
しばらく使えどうかまではわかんない。

859 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 19:03:59.23 ID:LiF2GhBc
2ってニュース消せたのか。
1.4のshow news on startのチェック無くなったから消せなくなったのかと思ってた。

860 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 15:37:38.74 ID:aeaP1Bnh
エロの場合はGameMakerのロゴが表示されないようにしてこっそりと出せばお叱りも来ないかもしれない

根拠はないが

861 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 14:23:40.47 ID:ADHUnoSi
Studio 2ならエロ禁止の文消えてるから作ってもええで

862 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 14:35:45.09 ID:jZYcY6cc
早くハンブって、どうぞ

863 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 11:02:46.20 ID:BkAGfT2b
>>861
????「公式に問い合わせなきゃ(使命感)」

864 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 16:15:19.46 ID:Q9QrCEqG
口でなんと言おうとライセンスに書いてあることが全て。
まあ、眉唾のような気がするが。ほんとに禁止事項から消えてんのか?

865 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 10:03:07.32 ID:UYg3I446
マーケットプレイスにエンジンあるやんけ!楽したろ!
…とか思ってたら魔改造のしすぎで
結局一から作り上げた方が良かった罠

866 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 08:45:11.50 ID:Oeyg0e68
システムを作り込むよりオブジェクト同士の依存性をなくしてシンプルにした方が早くできるんだよな

867 :名前は開発中のものです。:2017/04/13(木) 06:40:16.08 ID:CHEyLQam
2にアプグレしたいのにJCB使えないんか・・・(&#9741;&#65103;&#8304;)

868 :名前は開発中のものです。:2017/04/18(火) 19:56:03.21 ID:tPp4jG3J
PC買い換えて久しぶりに触ろうと思ったら2が出ていた
旧版てもうDLできないのか

869 :名前は開発中のものです。:2017/04/19(水) 01:07:32.33 ID:fRX+0U2Z
本リリース来たか
&#165;11,000くらいなら払おうかな

870 :名前は開発中のものです。:2017/05/06(土) 18:53:58.85 ID:Ex4Aev3s
千六百万円くらいならって言えるのすごいな

871 :名前は開発中のものです。:2017/05/07(日) 05:26:15.96 ID:dbBRRgld
いや…ブラウザのせいか知らんか円マークがおかしくなるの忘れてたわ
11,000円ね

872 :名前は開発中のものです。:2017/05/08(月) 06:31:28.55 ID:ljpHQwuO
無料版てなくなったの?

873 :名前は開発中のものです。:2017/05/08(月) 13:10:30.80 ID:K7kvQmtQ
あるけど制限かかる
Studioの時はStandardが無料開放されたから困らなかったけど、今回は多分ないだろうね…

874 :名前は開発中のものです。:2017/05/08(月) 16:46:05.48 ID:drDDUOYP
そりゃ出てすぐは無いだろ
逆に言えば時間が経てば十分可能性はある
ハンブルチャンスもな
それがyoyogames

875 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 15:57:24.25 ID:HKnXsMZ8
Gamemaker studio2の無料を落として本見ながら練習してるが本のバージョンが古いために一致しない所でつまづく
イベントにBounceが無いから壁の配置で止まってるわ。それらしいアイコンも無い。誰かどこにあるか教えて
あと移動イベントも移動方向を複数選択できてランダムに動けるようだが2では一個しか選択できないのでそこでも詰まってる

876 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 18:34:19.93 ID:HKnXsMZ8
BounceはReverse、複数方向ランダム指定はSet Direction Ramdomで出来たわ…
これだけの解決に時間かかったわーアイコンと場所違うやん…自己解決しました

877 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 21:02:53.77 ID:i8RvSl0F
チュートリアルついてるでしょ
情報の古い本より本家のチュートリアル見たほうがいいよ

878 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 21:54:05.26 ID:Ui2sQI1r
英語読めないバカなんでしょ

879 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:12:40.13 ID:mCbVseN9
馬鹿って言った方が馬鹿なんですぅー!

880 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:14:03.68 ID:Ui2sQI1r
出た出た頭の悪い会話w

881 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:17:16.34 ID:AFZdlQDk
でも、おれら日本人だしなあ。

882 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:19:06.65 ID:mCbVseN9
ネタレスにその返しって小学生以下だな
そんな頭じゃつまんねえゲームしか作れないんだろうなー



883 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:29:01.71 ID:Ui2sQI1r
だから?お前はこのスレにくんなよ。迷惑なんだよお前の存在がよ
半角にでもいけやひきこもり変態

884 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:41:28.57 ID:mCbVseN9
馬鹿って言った方が馬鹿を地で行ってんなこいつ
このスレでこんな恥知らずは初めて見たぞ
明らかにgamemakerも使ってないしゲームも作ってない部外者だろ

885 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 22:57:33.46 ID:Ui2sQI1r
↑どういう意図でこんなにも面白くないレスをする気になるんだろう

886 :名前は開発中のものです。:2017/05/11(木) 00:25:52.79 ID:/HY5P0Ch
やーいおまえのかーちゃん
あるある会員

887 :名前は開発中のものです。:2017/05/11(木) 19:26:38.01 ID:1BzjNZJl
どっちも臭っ

888 :名前は開発中のものです。:2017/05/13(土) 02:40:25.52 ID:VETP7Rtm
おまえくっさ

889 :名前は開発中のものです。:2017/05/14(日) 06:45:43.37 ID:K0BKYw16
匿名で煽り合う無意味さに気付こう

890 :名前は開発中のものです。:2017/05/16(火) 03:19:24.57 ID:3g7Q8tE0
>>876
自分で調べて解決がツール習得の一番の近道な気がする
間違いなく覚えるからね

891 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 18:21:08.68 ID:TFGpEVl+
https://www.youtube.com/watch?v=HdJ0ZUIs-AI
こちらの動画を見てテキストボックスを表示しテキストを出せるようにしたのですが
テキストを表示しきったらボックスとテキストを消したいのですが
この場合どのようにして消すのがいいのでしょうか?
アラームを設定して消去のイベントとかやってもスクリプト?が絡んでるのか消えないみたいで…

892 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 02:33:51.32 ID:P1IJ2cIm
動画見てスクリプト組むの面倒なので
>>891
うまく動かないやつをどっかにアップしてくれたら、それを直すよ
GML使っていいんだよね?

893 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 10:35:39.84 ID:0s/R1xBq
考え方だけだけど
元テキストの文字数と表示された文字数を比較して
一致したら消す処理するんじゃないの

894 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 11:45:30.83 ID:mZEr5xgt
すいません上手く動かないファイルはこちらです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1254595.zip.html
中のActionSample.project.gmxというのが現在進めているファイルです

895 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 20:40:45.71 ID:P1IJ2cIm
>>894
ファイルみたけどでたらめすぎるので一から作ってる
すこし時間かかる

896 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 01:21:13.91 ID:QPXgG8uS
>>894
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1256707.zip.html
メッセージ表示システムのサンプル、元ファイルからなるべく流用してる

897 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 19:50:48.02 ID:qgXVE9X1
質問したものです
非常に参考になるサンプルありがとうございます!
これを参考にいろいろ作ってみようと思います

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