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四次元ゲーム作らないか?? 2次元目

1 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22:32:12.87 ID:Hqkn7Kqg
四次元の囲碁、五目並べ、オセロなどのゲームを作っていくためのスレ

前スレ
四次元ゲーム作らないか??
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/

2 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 00:22:20.61 ID:DNZ/7jJP
すげー2スレ目行ってるー

3 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 19:25:14.92 ID:U2tl5VD7
祝2次元

4 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 20:02:18.49 ID:8X38FZ3j
>>1

5 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 20:45:22.54 ID:CIFRt+G3
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  早起きは三文の得というが、
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  今のお金にすると60円くらいだ。
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  寝てたほうがマシだな。
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | で、呼んだ?
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

6 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:35:55.30 ID:0NJkf53N
>>5
次々スレの4次元目にお願いします

7 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:36:34.83 ID:0NJkf53N
関連スレ?
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/future/1314021693/

8 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 19:23:36.57 ID:5x5mIkYT
異空間を操るブラックホールと、クロノスチェンジという時空間を操る技の使い手ペンタゴン。

それぞれが「時間」と「空間」を操ることが四次元殺法コンビの名前の由来。

9 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 20:51:48.59 ID:0NJkf53N
>>8
最強じゃねか!!

10 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 17:46:29.36 ID:zfBTfc4W
ほこ×たて

時間を操る程度の能力 × 空間を操る程度の能力

11 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 19:03:56.57 ID:WMtig9cs
空間を操れたら、範囲攻撃からも瞬間移動で逃げられるし、追尾攻撃も空間をゆがめて自分に当たらないようにできて最強だな

12 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 09:39:58.33 ID:u2lOHjEl
瞬間移動は時間を操る能力じゃね

時間を操る能力は自分の時間軸と周りの時間軸をずらせてこそ意味がある

13 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 12:32:01.66 ID:388wSMOE
空間繋げて移動するんじゃね

勝敗はつけれない
攻撃を到達させれなく出来るだろ両方とも

14 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 13:03:30.07 ID:u2lOHjEl
速度=距離÷時間だから、距離をいじっても時間をいじってもいいわけだw

時間遡航でやり直しは最強そうだが

15 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 17:34:12.91 ID:NzqEFRuU
このスレのwikiはどこだっけ??

16 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 18:59:34.91 ID:6t9BXOJ0
次元のはざまさ

17 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 23:28:52.33 ID:u2lOHjEl
狭間から引き揚げておいたよ

http://www59.atwiki.jp/4dgames/pages/22.html

18 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:49:30.93 ID:8rX9NCVQ
なんか、wikiは書き込み制限になってるな

19 :wikisaku:2013/11/04(月) 01:46:56.85 ID:s41Szwci
>>17
ありがとう。トップはこっちでお願い
4DGamesWiki http://www59.atwiki.jp/4dgames/
新スレリンクしました。

20 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 02:20:33.77 ID:GJTqboCF
wiki主は海外のようです

wikiのスパム防止機能が強化されて、通常の非ログインユーザーとしての書き込みができません

ユーザー登録の認証をお願いします

あるいは、スパム防止機能の解除(監視レベル下げ)をお願いします

21 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 03:02:30.56 ID:paelkrsh
広域IP規制で非ログインでのwiki編集ができなくなってるのでは?

22 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 14:29:50.43 ID:yLwj/Jf7
1次元目のスレログ
http://mimizun.com/log/2ch/gamedev/1151809341/

23 :wikisaku:2013/11/04(月) 17:18:42.55 ID:s41Szwci
ありがとう。以後 wiki のメンテの話は向こうの掲示板でね。

24 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 19:55:16.85 ID:yLwj/Jf7
http://www.onosokki.co.jp/HP-WK/products/keisoku/software/others/oc3/tokucho.htm

3Dグラフと4Dグラフの違いがよくわからん

25 :名前は開発中のものです。:2013/11/04(月) 22:15:10.05 ID:yLwj/Jf7
http://www.forest.impress.co.jp/article/2000/05/23/4d_graph.html

26 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 05:23:37.70 ID:GeruUv7w
隣接(1,0,0,0)は、距離1=√(1^2+0^2+0^2+0^2)

2次元斜め(1,1,0,0)は、距離√2=√(1^2+1^2+0^2+0^2)

3次元斜め(1,1,1,0)は、距離√3=√(1^2+1^2+1^2+0^2)

ここまでは良いが、

4次元斜め(1,1,1,1)は、距離2=√4=√(1^2+1^2+1^2+1^2)

距離2ということは4次元斜め=隣接2(2,0,0,0)と一緒ということになってイマイチ

27 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 08:33:20.26 ID:z+3PEpGt
それ言葉として表すなら「斜め」じゃなくて「対角線」じゃない?

28 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:49:11.62 ID:o66Ahnh3
マトリックス内では「対角線」だけど、マトリックスとマトリックスが「斜め」の関係にある場合、斜めのマトリックス同士の「中心間の距離」は「対角線の長さ」と一緒

チェスとか将棋とか斜め移動があるゲームの場合、単純に空間の次元を拡張してぶつかる壁は「斜め」をどうするか

3次元斜めは、@その移動を無視するか、A既存の駒にその移動を追加するか、B新規の駒を作ってその移動を割り当てるかだけど、

4次元斜めの移動距離=2ということは、隣に2マス進むのと一緒(獅子将棋の獅子みたい)ということになってしまう

29 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 21:48:51.63 ID:cSztPJ+q
n次元隣接2は2nしかないが
n次元斜めは2^nもあるのでそもそも全然違う

30 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 22:47:45.12 ID:o66Ahnh3
n次元のn次元隣接は2nしかない
n次元のn次元斜めは2^nある 
 が正しいかも

2次元の2次元斜めは4
3次元の3次元斜めは8
4次元の4次元斜めは16

3次元の3次元斜めは8だけど、3次元の2次元斜めは4×3=12だし

1次元の1次元斜めは2つあるって変じゃない??

31 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 22:54:30.20 ID:o66Ahnh3
m次元のn次元斜めは、mCn×2^nが正しいかも
(n=1は斜めではなく、隣接とする)

1次元の1次元隣接は2

2次元の2次元斜めは4
2次元の1次元隣接は2×2=4

3次元の3次元斜めは8
3次元の2次元斜めは3×4=12
3次元の1次元隣接は3×2=6

4次元の4次元斜めは16
4次元の3次元斜めは4×8=32
4次元の2次元斜めは6×4=24
4次元の1次元隣接は4×2=8

32 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 00:20:17.49 ID:SvMi/UnF
mCn×2^n・・・すげえな!

隣接=mC1×2^1=m×2=2m

m次元のm次元斜め=mCm×2^m=1×2^m=2^m

片や掛け算、片や累乗か

33 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 16:26:35.26 ID:1BNJSMo5
斜めってそんなにこだわる必要なくね
隣接2と同じだけ進むのが気になるならボード歪めちゃえば?

もういっそ超球でやれば全部距離1だが

34 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 18:13:29.76 ID:SvMi/UnF
シミュレーションゲームで、縦横に比べて斜めがおかしいだろと思って、
六角形のマスにしたり、円にしたりしていた時期が、私にもありました・・・

35 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 19:51:54.03 ID:0Jo27Znk
私は一向に構わんッ!

36 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 20:30:35.82 ID:hcAjhizO
平面 -> 6角形
3次元 -> 6方最密充填
4次元 -> ???

37 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 23:33:52.58 ID:1BNJSMo5
超球充填?
名前あったっけ

38 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 00:25:15.14 ID:iqYAjAuK
2009年書き込みなしワロタ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/pages/35.html

39 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 02:30:35.84 ID:DmMbF7Iq
隙間なく敷き詰められるのは正三角形か正方形か正六角形
そのうち、なるべく多方向で中心間が等距離になるように敷き詰められるのは、正六角形なんだよね
正八角形で八方向に等距離にしようとしても、隙間なく敷き詰められない

40 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 08:27:24.28 ID:iqYAjAuK
E8格子とかLeech格子とかでパズルボブルやろうぜ

41 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 12:07:20.38 ID:hkHvTKOO
4次元を一気に飛び越えてn次元とかスゴイが、
データ量的に可能だろうか?
24次元で1つの超球に196560個の超球が接している
何マスくらいいけるかな…?

42 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 17:55:31.88 ID:MAMzHSRK
無限に広がる大宇宙

43 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 20:25:47.35 ID:E5UHu3Zo
数学的には幾らでも表現できるな

44 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 21:56:49.76 ID:bb3yOcZx
逐次次元とかもありだな。5目並べとか
●p0=0
○p0=1,p1=2
●p1=1
○p1=2
●p1=3,p3=4
みたいに
p(次元インデックス)=(値)
と書いていけば省略した次元の値は0とみなして
新しい軸にはその都度新しい名前をつけながら無限次元の遊びができる。

45 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 01:43:37.48 ID:fgU+ikE9
先手有利なのでは?

46 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 11:09:10.08 ID:KoQF65CS
例だ

47 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:54:51.39 ID:fgU+ikE9
コミを出しておけばよいかも

48 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 15:50:22.65 ID:qe4NljzX
じゃあ五目飯で

49 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 16:51:59.52 ID:6GOrGfMG
無限次元の遊びか
パソコンの処理能力を測る時に使えそう

50 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:04:28.06 ID:fgU+ikE9
コミいくつで公平になるかを調べると面白いかも?

多次元ゲームの先手有利性と公平になるハンデについて、数学科の卒論とかにできないかな??

51 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 23:13:40.99 ID:6GOrGfMG
ハンデついてんの囲碁だけじゃね
そもそも囲碁の先手有利性って数学的な研究されてるの?

52 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 12:03:47.05 ID:0UEo5kip
アブストラクトゲーム,二人零和有限確定完全情報ゲームでは、
各ゲームごとに
 先手 必勝,先手 非敗,先手 有利
 後手 必勝,後手 非敗,後手 有利
は研究されている

53 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 12:09:08.10 ID:0UEo5kip
囲碁なんか、江戸時代には先手有利はわかっていたけど、コミは採用されておらず、先手有利当然になっていた
(互いに先手をチェンジして複数回勝負していたが、単回勝負の連碁では5目コミ出ししていた)

コミがだんだん使用されるようになってきたのは明治以降で、
コミが普及したのは、昭和になって本因坊戦の開始に当たって4目半のコミが出てから

その後は5目半になって、国際戦に合わせて6目半となり、現在に至る(半目なのは同目にならないようにして勝敗を決するため)
国際的には、中国・台湾・アメリカは7目半

先手有利は、数学理論的にもシミュレーション的(PCによる経験統計)にも研究されている(Aiなどの分野)

54 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 14:21:58.65 ID:XLVADLP4
ループする2D縦STGがあります。

これは、円筒形の外側を周回しているのか、円筒形の内側を周回しているのか、メビウスの輪の面上を周回しているのか、どれになるのでしょうかか??

55 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 14:31:30.12 ID:LhZZbh0U
設定次第だろ?
チューブ外のシューティングも、チューブの中を通るシューティングもあるし

56 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 16:37:51.96 ID:9UBUvCwj
円筒外側と内側は同値、メビウスかどうかは1周する間に左右反転の景色が出てくるか否か。

57 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 20:03:18.54 ID:pmI5YjJp
上と下、右と左をループさせるとドーナツ型になる

58 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 01:39:25.24 ID:lxUJyjim
アンパンの真ん中をくりぬいてもドーナツになる

59 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 21:16:19.78 ID:/c8NZxen
クラインの壺パンマン

60 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 22:13:51.93 ID:lxUJyjim
アンパンマンの顔をくり抜くと、ドーナツマンになる?

61 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 21:50:13.06 ID:QkxiapKG
球面=双円錐?
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c1/SphereAsSquare.svg
実射影平面
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9b/ProjectivePlaneAsSquare.svg
クラインの壺
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e6/KleinBottleAsSquare.svg
トーラス=平坦トーラス
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/TorusAsSquare.svg

62 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 22:15:21.89 ID:QkxiapKG
球面の平面図=2つの円錐の底面を接着

クラインの壺=円筒形で作ったメビウスの輪(円筒を180度ねじって接着)

トーラス=円筒形で作ったリング(ただ円筒の底面を合わせて作った輪)

実射影平面だけ作れん・・・メビウスひねりを縦も横もとか無理

63 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 09:38:33.81 ID:pIORfljy
おれも実射影平面がどんな形になるか悩んでた時があった。
ハンカチを三角に四つ折りして、これだと気がついた。

64 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:17:44.80 ID:GSCwOPZB
>>63 もっとkwsk!!

もう少しでピーンときそう

65 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:37:51.95 ID:veWT/M3B
球面=双円錐? だけど、折り紙で作ってみたら、
菱形の嘴みたいな形になったよ

66 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:49:16.42 ID:veWT/M3B
>>64
折り紙を、正方形の対角線で半分に折って大きな三角形にして、
その三角形を正方形のもう一方の対角線で折ると、半分大きさの三角形になる

正封建の四辺が、二等辺三角形の底辺になって、4枚あるけど、
上から1-2-3-4とすると、1-3と2-4がつながるよ

紙だと交差できないから、糸でつながる部分をつないでみると、よくわかる感じ

でも、この世界は対角線で「△▽」の世界と「><」の世界に分けられるね

67 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 20:57:39.03 ID:veWT/M3B
正方形の対角線で左右リボンと上下リボンに分かれるけど、
2回三角形を折る作業は、それぞれのリボンをメビウスねじりにする動きになるね

それぞれの底辺をくっつけると、縦メビウスリボンと横メビウスリボンができるけど、
曲率が違うから、2つのリボンの端同士(正方形の対角線)は3次元ではくっつけられないよ・・・

68 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 22:16:32.89 ID:4YAf+P6R
>>66

図で頼む

69 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 10:18:21.27 ID:TiKqCoIl
図だよ

トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9.PNG

球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2%2B.PNG

実射影平面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E5%AE%9F%E5%B0%84%E5%BD%B1%E5%B9%B3%E9%9D%A2.PNG

70 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 10:36:51.12 ID:Ady0C5pJ
>>69
サンクス
立体感あるな
クラインの壺は??

71 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 14:02:40.84 ID:QpPL3jlu
2D・3Dでよければこれが有名

トーラスゲームズ
www.geometrygames.org/TorusGames/
ジェフ・ウィークスの位相幾何学および幾何学ソフトウェア
www.geometrygames.org/

五目並べ・迷路・クロスワード・ジグソー・チェス・ビリヤードなどがある
射影平面はないけど、3Dに四半回転空間・半回転空間っていうのがあった

72 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 16:23:07.06 ID:7EF7wFXL
4次元ゲーム作りはじめました

73 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:07:46.35 ID:28dFb/bo
久々にゲームの話が出てきたな

クラインのツボの模型だったらコレ
http://web1.kcn.jp/hp28ah77/jp27i_klpr.htm

74 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:34:56.75 ID:7EF7wFXL
>>69 は折り紙マニアだね。
今一生懸命クラインの壺作ってるよw

75 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 18:48:50.64 ID:28dFb/bo
4次元を折り紙で表現できるとは、さすが日本古来の伝統文化「ORIGAMI(降り神)」だ

解説見たら、トーラスねじっただけではクラインのツボにならんようだな
自己交差が必要だから・・・

実射影平面って、遠近法の無限遠=消失点の世界のことだったんだな〜

76 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 19:15:51.29 ID:Of6dKjsX
今考えた

77 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 19:17:14.91 ID:Of6dKjsX
http://i.imgur.com/WM8A7Qx.jpg

78 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 19:34:11.42 ID:Of6dKjsX
今考えると折り紙マニア >>69 の作った「平坦球面」が一番不思議だわ。
今までは球面の2次元というと3次元球の表面みたいな
歪みをもった曲面しかないと思ってたが
至る所平坦にも作れるんだな

79 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 20:09:10.02 ID:28dFb/bo
>>77
理解に1週間くらいかかりそうだ・・・

>>78
世界地図とか平坦球面だしな
極が点で赤道が最長緯線で、両端の経線を結合できるタイプの図法ならOKなのでは
サンソン図法とかね

>>69は折り紙マニア氏 命名されとるし・・・

80 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 14:45:36.12 ID:DAobv5i4
四次元でググったら四次元時空理論ってのが出てきたけど
お前ら読んだことある? ページが開けなくて内容が分からんだ

81 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:55:38.43 ID:kqz0MD3F
>>77
おお!

82 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:46:17.29 ID:DQIHWcZP
>>77
そんなめんどうなことしなくても、
実射影平面みたいに、1-3、2-4をつなげらられれば、

縦に折って半分にして長方形をつくって、
横に折ってさらに半分にして正方形にする

最初に長方形にした際に、縦線は同じ向きで接合される=円筒と一緒
最後に1/4正方形にした時に、接合されていない端を、1-3、2-4で交差するように接合

これでOK

83 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 20:56:19.08 ID:DQIHWcZP
おなじように、2つに折って縦辺を接合してから、
4つに折った四角形の横辺を1-4、2-3で接合すれば、
円筒にしなくてもトーラスできる

ちなみに、球面は、対角線で追って二等辺三角形にして、2辺をそれぞれ接合すればOK

84 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 23:04:48.10 ID:FUJNlWUT
>>82
それは折り方が簡単だけど分かりにくい

85 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 23:09:17.30 ID:FUJNlWUT
基本的に出来上がるものは同型だな。
作り方が違うだけで。

>>79
いや、世界地図は頑張って平面にしてるけど曲がってるじゃん。

86 :72:2013/11/19(火) 00:56:44.55 ID:0yQV/k+1
四次元ビリヤードできた
http://www.ukaibutton.com/4dbill/

87 :72:2013/11/19(火) 01:13:40.40 ID:0yQV/k+1
もしかすると世界初の4次元物理エンジン?
…んなわけないか

88 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 07:36:24.77 ID:0yQV/k+1
今考えると普通のビリヤードは平面で行われるので一見2次元ゲームで、
2次元生物にもその物理は理解が出来るが、
バックスピンなどの3次元的スピンも考慮して力学を考えると
2次元生物にとっては不可解な動きをする。

不可解なんだけど、テーブルの上からは飛び出さないから見えなくなるわけではなくて
あくまで動きが3次元スピンという不可視な状態変数によって何時もと違う動きをするところが面白い(2次元生物にとってはおそらく)。

同じように、無重力空間で3次元ビリヤードをするときに、
もしキューをちょっとでも「4次元」方向に少しずれた位置に突いたとしたら、
ボールは4次元回転をして3次元では表せない動きをするんじゃないか。

89 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 14:15:53.19 ID:anzwlkeB
回転の方向が3から6に増えるのか
ワンダーワイドホワイトボール投げれそうだな

90 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 08:03:59.17 ID:DH/q+8GP
四次元パッティングはどう?

普通の三次元でのパッティングは、二次元の平面にZ方向の起伏が付いている
 Z値で穴を中心とした等高線を引くと同心円状になり、等高線間の平面を色分けできる

四次元パッティングは、三次元の空間にW方向の起伏が付いている
 W値で穴を中心とした等位線を引くと同心球状になり、等位線間の空間を色分けできる・・・はず

四次元の穴に落とすゲームどうすか?

91 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 17:39:43.45 ID:lRXE3aVP
上から見た図と横から見た図が欲しいな

92 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 02:42:43.17 ID:GLApJsvQ
2点をつなぐ直線を引いて、Z方向に沿って垂線をおろせば、横から見たような断面がみれそう

上から見た像に相当するのは3次元になるかも・・・

93 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 22:03:48.03 ID:GLApJsvQ
四次元ピンポイント照射 ゲーム

呼吸運動とともに3次元の位置がずれる癌を、最新型ライナックで焼き切ります

94 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 22:48:12.32 ID:W8dZA/Co
パターだけじゃなくてドライバーも入れて四次元ゴルフでいいじゃん
ゴールのない狭い部屋からスタート
四次元ドライバーで打つとボールは消えて
フワッと別の部屋に出てくる
全員打ったら次の部屋に行くために四次元カートに乗る

95 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 22:28:31.38 ID:jzdOt9ea
追加版

球面
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E7%90%83%E9%9D%A2-.PNG

トーラス
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9-.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9%2B.PNG

クラインの壺
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=108&file=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3-.PNG

96 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 00:19:59.56 ID:BIcuDPdc
折り紙キタ!

97 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 03:16:05.83 ID:DM8BpYGI
折り紙wwww

98 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 10:40:18.65 ID:BIcuDPdc
4D Origami !!

99 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:31:47.19 ID:DM8BpYGI
3Dだがな。

これ、どの折り方をしても、
ズリズリっとずらせば全部同型なんだろうか。
まぁそうなんだよな

100 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:33:05.53 ID:DM8BpYGI
もとい、同じトポロジーなら

101 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:37:34.76 ID:l38JmE7T
トーラスとか、接合部をくっつけたままずらしていくと、おり方が違っても一緒(トポロジー的に)だね

102 :i:2013/11/23(土) 19:42:56.78 ID:l38JmE7T
2Dビリヤードは摩擦で速度が減衰するけれど、3Dビリヤードは空気抵抗で運動を止めるの?

3Dパッティングは初速による運動エネルギー+Z値による位置エネルギーの和を一定にするようにして、現在のZ値に応じた速度を計算して、
摩擦によるエネルギー減少を行って止めれば良いけど、
4Dパッティングではどうすれば良いか悩んでいます・・・。

103 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 19:56:34.02 ID:DM8BpYGI
>>102
別に考えなくても、
ひとまず3Dのを実装すれば分かるよ。

dnum = 3; //次元数
q[d] //d次元位置
v[d] //d次元速度
f[d] //d次元力
みたいに配列と for 文の計算で力学を作るよね。

で、4次元化の手順は、
dnum = 3;

dnum = 4;
にする。
終わり。

104 :i:2013/11/24(日) 00:20:35.89 ID:WI3wDJDL
X,Y,Z方向には重力が作用せず、W方向にのみ重力が作用すると考えれば、
位置・速度・力のベクトルを3次元配列から4次元配列に変えるだけで、
W依存のポテンシャルエネルギーで、力学的エネルギー保存則を構築できますね。

105 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 15:10:49.46 ID:SAUna0Lb
将棋に時間操作を取り入れる方法

@ゲーム中に先手も後手も1度だけ2回連続で指せる
 条件
・相手の駒を1つでも取ることで連続指しの権利が発生
・相手に駒を1つでも取られることで連続差しを実行できるようになる
・連続差し中は、王手をかけてはならない

106 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 15:13:36.78 ID:SAUna0Lb
A駒を並べるところから、公開で順番に行う
・歩はすべて初期位置に配列した状態で開始
・歩以外の駒は、歩より自陣側(1-2段目)であれば自由に配置可能
・配置は先手より先に行い、配置が全て完了した自転で、先手から指し始める

配置は後手の方が有利だが、配置後の開始は先手の方が有利で、優位性は相殺される

107 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 00:40:48.60 ID:dUomaVxA
4次元ビリヤード、実は今まで力学的になんちゃって計算だった。
球が衝突するとごちゃごちゃに絡まってたよね。
正しく計算するようにした。

・球vs球の衝突時の撃力を中心同士を結ぶ線上のベクトルに限定
・衝突判定をフレームごとに限っていたのですり抜けが生じてたが、
 フレーム間に起こる全ての衝突を順に処理するアルゴリズムを導入。

4D BILLIYARDS v0.3
http://www.ukaibutton.com/4dbill/

これで「表面が理想的にツルツル」で回転要素がないけど、
それ以外は物理的に完全な4次元ビリヤードが実装できたことになる。
(回転要素も入れてもいいけどね)

4次元の意味分からなさを補完するための「照準」を入れるといいかも。
当たった球がどう動くかの軌跡ね。
2次元ビリヤードでそれやると簡単になってしまうけど、
もともとある4次元の把握出来なさを生める意味でサポートがあると
丁度いい感じのゲームバランスになる、とかあるかな。

108 :107:2013/11/26(火) 00:46:01.02 ID:dUomaVxA
あと、ブレイクショットするための初期配置なんだけど、
2次元だと1-2-3-4-5 の3角形に並べるよね。
あれの4次元版はどうするのがいいのか誰か考えて
3次元だと三角錐型に詰むんだろうけど
4次元が良く分からない。

109 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 21:30:59.71 ID:BZ53Da3N
>>107
すげえ

>>108
初期配置のピラミッドは、
二次元では、先頭を頂点に、最後が底辺(直線)になる
三次元では、先頭を頂点に、最後が底面(正方形)になる
四次元では、先頭を頂点に、最後が底胞(立方体)になるのでは?

具体的には、(0,0,0,0)を頂点とすると、(±1,±1,±1,1)が底になる8つの点

110 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 21:32:34.03 ID:BZ53Da3N
<4D→3D→2Dへの投影>

4Dでの回転を、3D投影で、2Dディスプレイで表示
http://cflat-inc.hatenablog.com/entry/20130527/1369606674

111 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 22:11:43.43 ID:8jFZ8yjQ
目と鼻の先にいる蚊を倒すゲームは3次元だ。
でも10m先にいる蚊を鉄砲で撃ち落とすゲームは2次元球面だ。

対象が遠くに行くほどだんだん「奥行き位置」の概念が無意味になって行き、
縮退して3次元が2次元球面にシームレスに変化し、漸近・収束する。不思議だ。
とくにユークリッド空間が非ユークリッド空間に変化するところ。

112 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 08:20:11.08 ID:HVkoatAD
それは3次元極座標(球)で、距離を固定した状態だから球面になるのでは?

2次元極座標(円)も、距離を固定すれば円周になる

では、4次元極座標(超球)で距離を固定すると、超球の表面=球空間になる??

113 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 23:41:02.85 ID:igGCcs2u
そうなんだけど、その3次元と2次元球面が連続的に繋がってる「認識の空間」は
全体でみると一体何次元なんだろう、と思って。
「果てがないが有限」っていう空間って
球面とトーラスとか >>95 みたいに
端をもう一方の端に繋げてループさせるしかないと思ってたけど、
これはちょっと変わり種だよね

114 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:08:14.39 ID:IV21fvfr
終わりがないのが終わり・・・ってどこかで聞いた

115 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 22:32:31.12 ID:jv6f6EFI
キング・クリムゾン?

116 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 23:09:34.41 ID:EahkPJCi
球座標系(r,θ,φ)の距離 r を両目の角度差θ に置き換えてるだけで
「認識の空間」自体は有限の球体のユークリッド3次元空間
(から表面の球面を取り去ったもの)でしかない
遠くの星を見ると両目の角度差が0°になる、と。

117 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 12:13:28.61 ID:N7GkbJRf
4次元RPGとかできるかな。
3次元RPGの階段は下り階段、上り階段の2つだったが
4次元RPGの階段は3次元下り階段、3次元上り階段、4次元下り階段、4次元上り階段の4種類。

118 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 13:55:14.74 ID:N7GkbJRf
それは冗談として最近思うのは、
4次元ゲームに今必要なのは僕ら3次元プレイヤーにとって面白いといえる
4次元迷路「マップ」だと思う。

野中氏版(http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/ )のような
古典的なマップもいいけど、ちょっと絡みが多すぎてゲームバランス強すぎるよね。
古典的迷路はたぶん3次元でもつらい。俯瞰できないし。
逆に壁が何もなくて宇宙空間なのも捉えづらくて Adanaxis (http://www.mushware.com/)
4次元回転が単なるパラメータ合わせになってしまう。

一番センスのいい例はスーパーマリオギャラクシーで、
あれはエンジンこそ3Dだけどマップが
球面や立方体表面や筒面などのいろんな形の「2Dマップ」の繋がりになってて
ユーザーに要求される操作は重力があるので単なるミニ2次元ゲーになってて
でも微妙に軸の入れ替わりがあったりして3Dをやってる感が得られるようになってる。

普通のRPGのダンジョンも実はそうで、
階段があるから3次元迷路なんだけど、ユーザーに自由に上下移動を許すと
ややこしくなりすぎるんで3次元移動できる場所を「階段」に限って
2次元迷路をやらせつつ「あっちの階段を下りてからこっちの階段に出てくるのかな」
みたいに3次元的な空間把握もさせるようなマップになってて、いい例。

というわけで、やって面白い4次元迷路というのは、
複数のミクロなパイプ(1次元)や曲平面(2次元)で構成された小マップが
3,4次元的に組み合わされてるメタマップ構造なんじゃないかと思う

119 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 13:56:46.90 ID:N7GkbJRf
Adanaxis http://www.mushware.com/ のリンクがおかしくなってたので訂正。
これ一度やってみて。4次元のFPSシューティングだけど、
なかなか完成度高くていいよ。

120 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:47:02.27 ID:WMonW78P
ムービー見てみた

宇宙空間だと、一見すると何次元かよくわからないというのが第一印象

射撃は、結局は相手と自分が一直線に並ぶから、曲率のない空間なら、何次元でも一緒な気がした

四次元ならではであるのは、索敵範囲や射線の方向、自分の逃避方向が、1次元分だけ選択肢が増えるということなのかな??

121 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 18:00:17.89 ID:UvyQD0og
シューティングよりアドベンチャーがいいな

122 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 18:01:56.83 ID:Ym42dHCb
アドベンチャーって四次元の意味を全部潰さないか

123 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:38:30.60 ID:UvyQD0og
アクションアドベンチャー?みたいな
フィールド探検したい

124 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:46:26.48 ID:XbG0+Vzv
すでに前スレで言われ尽くされてるかも知れないが
RevolverやFEZみたいな要領で四次元空間を回転させる3Dゲームとか模索できそう
激ムズになりそうだけど

125 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:53:16.26 ID:b6VZ/7dK
>>117
>4次元RPGの階段は3次元下り階段、3次元上り階段、4次元下り階段、4次元上り階段の4種類

鏡の世界を行き来する3次元RPGみたいになりそう

126 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 08:59:15.15 ID:afmFTsfE
左下の1-1が一階の最初の部屋。

普通のビルなら縦方向への3次元階段で5階建ての5部屋。

4次元ビルなら横(仮)方向への4次元階段も加わりこちらも5階建て。
でも部屋の数は25部屋にもなる。

5□□□□□
4□□□□□
3□□□□□
2□□□□□
1□□□□□
 1 2 3 4 5

3*3部屋ぐらいにして、一部屋を広い迷路にした方がいいかも。

127 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 15:24:10.03 ID:OQJa3OkP
移動じゃなくて回転の方がそれっぽくね?
難解になるけど

128 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 18:31:39.81 ID:xlePzswb
プレイヤーが「これって4次元なんだな」と認識できるかどうかが、ポイントかな・・・

129 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 21:07:11.63 ID:VBoqtwKW
4次元不動産とかどうかな?
ぱっと見マンションの間取り図なんだけど
2x2階構成の物件で
階段が2種類あって片方は普通に3次元の階段で
もう片方が4次元の階段。

1-A階→3次元階段→2-A階
↓        ↓
4次元階段   4次元階段
↓        ↓
1-B階→3次元階段→2-B階

130 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 22:34:56.48 ID:qW0CZnwT
それって、A棟とB棟に分かれた2階建てアパートでは・・・

131 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 00:53:50.24 ID:g+2yOwRx
そそうだよ
みんな丁度今その事について話していたんだ

132 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 02:56:11.92 ID:svfbpKyk
もうFEZでええやん

133 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 04:59:05.32 ID:mCryXMmS
イヌカレー空間って何次元?

134 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 12:46:40.75 ID:UTMwoWxN
まどか達が仮に平面だとしても
ほむらが落下したり前進しながら奥や手前にワープしてたから
最低三次元はあるんじゃないすか

135 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 20:47:06.35 ID:UTMwoWxN
お前らテッセラクトって作れると思う?

136 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 23:24:43.40 ID:z4qI8xHP
(1) 犬の前に MeltyKiss を1個置く
(2) 一瞬でなくなる
(3) テッセラクト

137 :名前は開発中のものです。:2013/12/12(木) 23:43:08.38 ID:z4qI8xHP
とりあえずヨーロッパに移住して、
言葉分からんけどなんとかなるやろ、
テッセラクト、
みたいな感じ

138 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 17:29:34.55 ID:TePLjbjl
テッセラクトって、
ヤマハのバイク?
映画?

139 :名前は開発中のものです。:2013/12/13(金) 18:53:16.52 ID:ZIaNXjq8
超立方体だよ

140 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 00:36:09.52 ID:nCyWn/B3
映画のテッセラクトって
原作は超立方体じゃ・・・

141 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 21:02:13.65 ID:qhBlDlsH
ふと考えたけどカービィみたいなシンプルなキャラならドット絵みたいに表現出来そうじゃね?
3D空間にブロックを配置して半透明にしてさ

142 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 04:36:23.10 ID:+Tnlq0gu
ディラックの海は、平行な2つの3次元宇宙の片方に拘束された電子の海が、
もう片方に拘束された陽電子の海が存在して、
実は4次元のマクスウェルの方程式に従ってる、とかはどうだろうか。
対生成とか対消滅を説明できそう。

143 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 16:57:49.93 ID:qCmDuXPx
ゲームに使えるのかなそれ

144 :名前は開発中のものです。:2014/02/11(火) 15:50:14.77 ID:Hm+fMKAh
.

145 :名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 21:40:17.23 ID:8UbuGF4b
来ました!
トーラスと球体の違い

周期端(縦と横の両端ループ)はトーラス
球体では特異点がある

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22948763

146 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 03:24:39.39 ID:62YcpIVh
こういうことかな
http://i.imgur.com/Oz6DmZE.jpg

147 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 17:49:51.87 ID:ZeKNDers
>>146
そうそう、上図は正しいね

左と右をつなぐ方法は、面倒くさい
 左右はただのループだけど、上下を極とすると上下はつながらない
 上下は、経度が180度ずれた位置から、向きが逆で出てくるから難しい

例えば、経度+80度を北上して上端を超えると、
 経度−100度の上端から南下することになり、進行方向の左右が逆転する

特異点である極が上端や下端になっている平極だから、経度方向の移動が難しくなる

148 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 17:58:42.37 ID:ZeKNDers
>>146
下図は、右上が北極で、左下が南極ならOKだな

角が極だと、特異点が角の一点だから、わかりやすい
(図が斜めになるのが難点だけど・・・)

左上と右下を結ぶ線が赤道で、それに平行な右下がり直線が緯線だから、
 右端と上端でループ、下端と左端でループするから、緯度方向はわかりやすいし、

経度方向は、両極を結ぶ右上がりの直線を子午線とすれば、
 例えば、北極の右上角へ進むと、右端となす角が、
  子午線となす角になるように折り返して戻ってくる
(往路で右端となす角+復路で上端となす角=90度)

下図は、極が平極でなく点極だから、特異点処理がしやすい!

149 :名前は開発中のものです。:2014/03/02(日) 18:38:25.12 ID:5G6PO8P9
4次元の派閥樹形図

├ユークリッド空間で長さの4次元目を追加すれば良いよ(ユークリッド4次元空間派)

├曲面みたいに歪んだ3次元も存在するのは4次元だよ(非ユークリッド4次元空間派)

├4次元目は一方通行の時間にすれば良いよ(4次元時空派)

├時空は時間を逆行できなきゃダメだよ(タイムワープ派)

├4次元目はどんな物理量(単位)のパラメーターでも良いよ(パラメーター派)

├そもそもどの次元にも物理量(単位)なんか存在しないよ(無単位派)

├平行した3次元空間は4次元だよ(パラレルワールド派)

├平面を上下方向と左右方向に積層すれば4次元だよ(断面積層派)

├意識は4次元空間だよ(意識空間派)

├霊界・幽界・幻界こそ4次元空間だよ(異界派)

├10次元の宇宙において、極小サイズに巻き上げられている次元だよ(ひも理論派)

└11次元の宇宙の側面の一つに過ぎないよ(M理論派・超ひも理論派)

150 :名前は開発中のものです。:2014/03/11(火) 20:51:06.10 ID:RmJb6GLY
@wikiのアカウント・ハックあったけど、大丈夫なのかな??

151 :名前は開発中のものです。:2014/03/12(水) 23:25:58.19 ID:OjyUhMFC
うん。うちの番号は一応対象外でした

152 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 01:47:46.03 ID:zUIIh6OU
そろそろ誰かソース書けよ

153 :名前は開発中のものです。:2014/03/15(土) 08:24:43.30 ID:gSSl+Vpa
4次元ローグライクぐらいならすぐ作れるんじゃない

154 :名前は開発中のものです。:2014/03/16(日) 10:17:48.55 ID:Hd5xGaAz
数時間暇が出来たので作ってみる

155 :名前は開発中のものです。:2014/03/17(月) 18:41:49.90 ID:ULuaPD9n
おぉ!期待

156 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 03:58:10.27 ID:VpXKs4Lc
いい感じのスマホ用4DローグライクUI考えた

157 :名前は開発中のものです。:2014/03/18(火) 12:10:14.72 ID:i/sfwOJx
そのころ俺は2.5次元のマンデルブロ集合の中をさ迷っていたのだった。
フラクタルおもしれえ。

158 :名前は開発中のものです。:2014/03/30(日) 13:26:48.43 ID:J9MRS4SC
4次元ローグライクとりあえずできた。
http://www.ukaibutton.com/4d8hack/
敵が重なるけどw

x,y (小さいほうの次元の)移動はスワイプ、
z,w (大きいほうの次元の)移動は行き先をタップで。
攻撃は敵がライン上にいるときにそっちに移動すれば遠隔攻撃できる。

159 :名前は開発中のものです。:2014/04/06(日) 11:45:04.28 ID:Ams1xyUT
おおお!!

160 :名前は開発中のものです。:2014/04/15(火) 22:58:51.62 ID:YAFWa1jY
4次元レイトレーシング、いってみよか

161 :名前は開発中のものです。:2014/04/16(水) 21:28:14.45 ID:opC9msk7
4Dレーシング?

162 :名前は開発中のものです。:2014/04/17(木) 01:52:10.36 ID:SxtRvrqY
4Dレーシングを4Dレイトレーシングで、いってみよか

163 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 01:38:54.36 ID:H7rkAf67
分かった。4次元折り紙がいいと思う。

164 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 08:02:56.65 ID:29G5I5o9
4次元折り紙はキューブを折るのだろうか?

165 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 20:41:44.09 ID:BeW7asSR
もちろんだな。
ところで半分に折る方法は何通りだろう?

166 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 21:57:39.60 ID:S2O5nzs0
3次元において、2次元の平面を用いて折り紙をするわけだが、

4次元においても、2次元の平面を用いて折り紙をするのか、
 3次元の立体を用いて折り紙するのか・・・これは、折り紙と言えるのか?

3次元の立体を半分に折るとは、平面の掃引体と考えて、各平面で折るのか?
 それとも立体に別の挙動をとらせるのか・・・?

半分に折るとは、2次元の平面を、3次元空間を経由して、元の平面に対して反転して重ねるわけだから、
 3次元立体を、4次元空間を経由して、元の立体に対して鏡像異性体にして重ねること?

167 :名前は開発中のものです。:2014/04/22(火) 23:47:19.66 ID:t8PoXFUJ
基本的には、一辺が Lcm の3次元折り紙が
4次元方向にも Lcm 分、
同じ形で存在しているところを想像すればいい。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、ペラ紙、ペラ紙、ペラ紙、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(1)
という感じ。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、暗黒、立方体どーん、暗黒、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(2)
でも同じだけど、ちょっと折るのが想像しにくいので。

で、(1)は普通に鶴が折れる。
-w←暗黒、暗黒、暗黒、鶴、鶴、鶴、暗黒、暗黒、暗黒→+w…(3)
こんな感じ。

ここまでは全然4次元的不思議はなくて、
3次元で縦方向に折る努力しかしないで「屏風!」っていってるのと一緒。
問題はw軸方向を混ぜた斜めの平面を折り面として折りを行うとき。

超スペクタクルなことになるとおもう。

168 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 00:53:13.85 ID:E+9JojXQ
>>166

平面折り紙の拡張として考えると
 対角の点同士を重ねる三角折り
 対角の辺同士を重ねる四角折り
の二つになる。上下左右に区別つけるとややこしいからこの二つで。

それを三次元立方体を折るのに変換すると
 対角の線同士を重ねる直角三角柱折り(斜めに半分)
 対角の面同士を重ねる四角柱折り(長方形に半分)
の二つになると予想。

四次元折り紙で対角の点同士で折るのはうまく重ならないから却下。

169 :名前は開発中のものです。:2014/04/23(水) 21:14:13.77 ID:paCah/eY
>>168
イメージできた!

 2次元      3次元
対角を重ねる→対辺を重ねる
対辺を重ねる→対面を重ねる

170 :名前は開発中のものです。:2014/05/24(土) 04:14:01.26 ID:QrfjBjsc
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
   ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑

171 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 01:23:10.87 ID:yhfiCvKh
最近タッチスクリーンのUIで3Dのキャラ操作をするときは
こんな風に斜め視点にしてスワイプ方向を
6分割してるのが多い。
結構直感的に動かせる。
sea snake
https://itunes.apple.com/jp/app/sea-snake/id661817159?mt=8

これ、やろうと思ったら4Dもできるよね。
2Dディスプレイに無理やり8軸表示させて
スワイプで移動するの。

172 :名前は開発中のものです。:2014/06/05(木) 21:39:24.36 ID:mTo5Cj+/
6方向はいけるけど
8方向はキツイな・・・

173 :名前は開発中のものです。:2014/09/09(火) 00:20:39.02 ID:v6e4zhTM
同じ手番の次の試合の棋譜に移動できるタイムスリップ将棋とかどうだろうか

174 :名前は開発中のものです。:2014/09/10(水) 23:52:04.35 ID:NZLYrPid
よくわからんが、「待った」ができたら四次元将棋ということか?

175 :名前は開発中のものです。:2014/09/11(木) 05:04:41.43 ID:IAqV33Ij
例えば10手目に桂馬が盤上から消える
でその日はそのまま終局するんだが
次の日の別の試合の12手目に昨日の桂馬が忽然と姿を表すの

176 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 01:41:45.07 ID:QPPjl1gH
超カオスwww

177 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:52:37.18 ID:BReKaTHu
4次元じゃないけど、アリス・チェスって言って、
各手毎に、別次元のボードと行き来するチェスがあったような・・・

178 :名前は開発中のものです。:2014/09/12(金) 17:56:46.69 ID:BReKaTHu
Alice chess
http://en.wikipedia.org/wiki/Alice_chess

ウィキの解説あった
実世界のボードAと、鏡の世界のボードBを行き来するのね・・・

179 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 07:04:59.14 ID:80xEwKHx
アリスチェスいいね
一応三次元チェスになるね。
三次元目短いけど

180 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 09:42:59.72 ID:O3NEDPif
不思議の国のアリスとかけてるのか?

3次元のゲームで同じことやったら、一応4次元かな

181 :名前は開発中のものです。:2014/09/13(土) 10:18:51.72 ID:80xEwKHx
鏡の国のアリスな

182 :名前は開発中のものです。:2014/09/14(日) 04:16:58.63 ID:/7rct23/
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%80%9D%E8%AD%B0%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%8F%A1%E3%81%AE%E5%9B%BD%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9

『不思議の国のアリス』 1865年
 おなじみ 白ウサギを追いかけていく方

『鏡の国のアリス』 1871年
 続編 チェスが出る方

183 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 10:57:58.03 ID:1AF+T/jE
作品中の「鏡の中の牛乳は美味しくないのかもしれない」というセリフは
後日、事実だと確認される事になる。
アミノ酸の構造が非対称なので、逆向きのアミノ酸では
栄養にすることができないという話。

184 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 14:20:12.39 ID:wd8jmKt8
戦闘妖精雪風でも同じネタあったな。ひょっとするとオマージュなのかもしれん。

185 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 16:38:45.95 ID:aOWkW0nJ
>>183
光学異性体は味も違うの??

186 :名前は開発中のものです。:2014/09/15(月) 20:46:11.41 ID:KbKWdhzz
>>185
味は同じ、栄養としての生化学的機能が異なる。
>>183は生半可な蘊蓄に酔って自滅。

187 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:25:35.34 ID:cT0hwqgH
フレミングの法則も反転するから電流が逆に流れてうんごい味がするよ

188 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 13:34:37.68 ID:cT0hwqgH
6次元チェスなら2x2x2x2x2x2で8x8の2次元チェスと空間の広さが同じという朗報

189 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:23:58.16 ID:cT0hwqgH
6次元バイナリチェス(2x2x2x2x2x2)考えた。
座標は(0,0,0,0,0,0)を000000のように表すことにする。

・ルークx15
初期位置=000011, 000101, 000110, 001001, 001010, 001100, 010001, 010010, 010100, 011000, 100001, 100010, 100100, 101000, 110000
動き=任意の直進

・ビショップx6
初期位置=000001, 000010, 000100, 001000, 010000, 100000
動き=任意の平面斜め

・キングx1
初期位置=000000
動き=ルーク+ビショップ+任意の立体斜め

上記の初期配置は白の配置。黒の初期配置はそれのビット反転。

190 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 13:01:35.20 ID:n4Kl47nO
斜めは6次元だと、
 2次元斜め:平面斜め(距離√2)
 3次元斜め:立体斜め(距離√3)
 4次元斜め:超立体斜め(距離√4=2)
 5次元斜め:超々立体斜め(距離√5)
 6次元斜め:超々々立体斜め(距離√6)

3Dチェスでは、平面斜めのビショップだけだと利きが少なくて、詰ませるのがキツ勝った思い出あり

191 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 13:06:17.28 ID:n4Kl47nO
多次元化で詰めなくなる場合の、解決方法としては、

@盤面(空間)を狭くしてしまう
A駒数を増やして移動可能なマスを減らしてしまう
Bキングの進行方向(特に斜め)を制限してしまう
C立体斜めのユニコーンを導入
Dクイーンの利きに全斜めを追加
Eナイトとルークやビショップを組み合わせた駒の導入
Fポーン以外にも限定的に昇格を許す
Gポーンの捕獲方法の拡張

しかし、2×2×2×2×2×2は狭すぎる
4×4×4の方が良いが、これじゃ3Dチェスか

192 :名前は開発中のものです。:2014/09/23(火) 23:47:46.78 ID:uYiNQZpE
8*8で代用できるな。
2*2の2次元を2*2に敷き詰めて、それをまた2*2に敷き詰める。

0を初期位置として隣のみ動けるなら、こんな感じ


013+5*++
2*++**++
4->>-->>
-->>-->>
6*++**++
**++**++
-->>-->>
-->>-->>

193 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 08:33:37.13 ID:lyRKVoc8
>>189 を実装してみたが
3ビット1が立つ位置が効きが集中し過ぎて
先手1手目でハイエナ合戦が始まる。
これじゃ配置が悪そうなので7次元か8次元にしようと思う
空間は広いんだけど結合が強い

194 :名前は開発中のものです。:2014/09/24(水) 08:59:44.52 ID:lyRKVoc8
とりあえず上げとく
http://www.ukaibutton.com/binarychess/

>>192
そっちの方が操作簡単かな…
動き方が複雑な普通の2次元チェスになるかもw

195 :194:2014/09/25(木) 03:45:12.35 ID:XGp6eylc
7D化した。ゲーム性確認中。全然動けないゴミルークが多すぎかw

普通の2次元将棋が面白いのは、
銀金の無指向性と香角飛の超指向性がジャンケン的になってて
単純なおしくらまんじゅうにならずに出し抜き型知的ゲームになってるからなんだろうな。

ここまで多次元化&無距離化すると、超指向性が出せずに技が単調になってハイエナ合戦になる。
香角飛の「邪魔者がいると透過できなくてそこで止まる」という動きもある意味工夫が凝らしてある。
binary chess もそういう要素入れないとな。

circular shift を入れるとその辺新しい動きの導入になるかも。1000100→0100010みたいなね。
一応多次元空間でいうところの軸交換、つまり、単純回転に相当する。

196 :名前は開発中のものです。:2014/09/29(月) 23:01:32.74 ID:ZSg8n+Kd
キングとビショップとルークしかないやん

将棋は、大駒(飛、角)と多機能小駒(金、銀)、捨・打用の平凡小駒(歩)のバランスが良い

197 :名前は開発中のものです。:2014/09/30(火) 15:26:25.01 ID:V2xAd2ey
成りも重要だよね。これが無いと攻めずに防御するのが有利すぎる。

198 :名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 19:29:02.11 ID:jvL4z//R
将棋は、金と玉以外の全駒が成れるのが大きい

打てることと組み合わせると、警戒度の低い弱い駒を入手して、

敵陣付近に打って、すぐに成らせることで有効に使える!

199 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 00:57:57.94 ID:90Mnqdxm
将棋もFPSも、
多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね。
直線攻撃を面攻撃に昇格すればいいのかな。
つまり4次元将棋の飛車は一回だけ方向転換出来るとか。

200 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 08:52:06.68 ID:wlo/vOcz
駒を線にしたらいいかも

201 :名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 09:05:35.35 ID:ylt7wYvb
>多次元化すると直線攻撃を避ける方向が多すぎて当たらなくて辛いね

納得

3D化でも直線弾道は十分当たらない

機銃による面制圧や、ファンネルによる全包囲攻撃が必要な理由がわかる

爆風とかは球状に広がるから立体制圧?

202 :名前は開発中のものです。:2014/10/03(金) 08:57:27.56 ID:Fo+Uwf7r
>>200

まさに棒銀www

203 :名前は開発中のものです。:2014/10/05(日) 22:39:43.57 ID:Fn4S3zn2
3Dチェスをドラゴンチェスと名付けたのはいいね
空を飛ぶってことで。
4Dチェスはどういうデザインがいいかな
やっぱり超時空戦闘機とか超時空要塞とかかな

204 :名前は開発中のものです。:2014/10/06(月) 17:57:53.60 ID:Q5nnfjaM
マクロスかいww

205 :名前は開発中のものです。:2014/12/04(木) 05:14:59.16 ID:18W665vw
.

206 :名前は開発中のものです。:2014/12/22(月) 00:47:36.94 ID:aeE8U8px
すごく当てにくくて高威力の単発ライフル
ちょっと当てやすい1次元に弾が広がる散弾銃
そこそこ当てやすい2次元にひろがる散弾銃
すごく当てやすいけど弾密度の距離による減衰も激しい3次元散弾銃

207 :名前は開発中のものです。:2014/12/23(火) 17:12:06.42 ID:vNLzTTPy
1次元に広がる散弾銃でも、ライフル回転しながら飛べば、プロペラみたいに面状に敵をなぎ倒してくれそう

レーザー兵器も1次元
(狙いを動かせば薙ぎ焼ける)

指向性のある爆風面は2次元

無指向性で、連続的に球状に広がる爆発は3次元

でも、4次元に逃げられちゃう・・・

208 :名前は開発中のものです。:2014/12/24(水) 17:01:21.26 ID:NsJvdCmi
レーザーは一瞬だけ発射する0次元と
ある程度の時間射出し続ける時間軸1次元を区別せんと。

209 :名前は開発中のものです。:2014/12/25(木) 21:11:43.14 ID:yonbikYz
流線、流跡線、流脈線

弾幕を連続させて一本化したレーザーは流脈線

飛翔経路に当たり判定を与えた追尾レーザーは流跡線

210 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 19:49:34.02 ID:N5dVMbZT
イオ、ベギラマ、メラゾーマって感じか

211 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 19:56:12.20 ID:N5dVMbZT
一定時間以上照射されると死ぬ積分要素や
照射されてるときに動くと検知されてしまうだるまさんが転んだ的時間微分要素は
次元に入れていいんだろうか。
次元は独立じゃないからダメか。
なんていうんだっけ。ドメイン、だっけ。積分ドメイン、微分ドメイン、周波数ドメイン、ケプストラムドメイン。
積分ドメインオセロとか、微分ドメイン将棋とかできるんだろうか。

多ドメインゲーム作らないか?っていうスレ作らなきゃ。

212 :名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 21:18:48.98 ID:rt6gwW0L
周波数ドメインといえば、フーリエ変換はマス目を使うゲームになんか使えそうな気がする。
ウォーシミュレーションで、ユニットの配置が特定の周波数モードに対応したらボーナスがもらえるとか。
タイトルは「FFT」

213 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 23:12:21.07 ID:p5aiY0Tr
4次元板野サーカスが見てみたい

214 :名前は開発中のものです。:2014/12/27(土) 23:22:48.74 ID:p5aiY0Tr
あと、将棋系だと、
フィールドは4次元空間なんだけど
プレイヤーによって見える角度が違って
識別できる現状態が変わる、みたいに
微妙に非完全情報ゲー化するのもいいかも

215 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 03:48:51.13 ID:EsJlASKR
>>212
それ、ファイナル・ファンタジー・タクティクスとかぶるわ
シミュレーションだし

216 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 03:51:29.91 ID:EsJlASKR
>>214
やり方次第では面白い

3次元でも、潜水艦ゲームとかそんな感じ
深さが違うと、情報が隠れるみたいな

方向と直線距離はわかるけど、深さ(高さ)がわからないから、水平距離が正確にわからないとか

217 :名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 19:12:05.32 ID:v2tQcz6E
駒が全部Nx1x1x1のテトリス棒状で
棒上の任意の点での回転がmoveとして許されてて、
敵の回転で壊されると2つに分裂して短くなっちゃう
棒状将棋とかどうだろうか。
捕虜は壊れた2部分の接合に使えて
だんだん形が複雑になっていくとか。

218 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 11:58:52.86 ID:1v+xEUr+
>>217
将棋はスクエア升目だから、棒の回転で重なる部分の判定がなかなか予想しにくいかも

壊れるとか、くっつくとかをどう扱うかが、初見者には難しい・・・

219 :名前は開発中のものです。:2015/01/01(木) 21:56:40.04 ID:Iy0l9uTg
あ、直角になるまでの途中はすり抜けると思ってた

220 :名前は開発中のものです。:2015/01/02(金) 17:03:35.98 ID:ziQPcpeH
回転始点と回転終点で衝突判定ならわかりやすいかも

でも、分裂はともかく、接合はそうするのか・・・

221 :名前は開発中のものです。:2015/01/14(水) 01:35:46.55 ID:RIpul664
4Dingress作ったらやる人

222 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 09:30:17.31 ID:MM4k8Zst
4 次元ブロック崩しビジュアル的にいいかも

223 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 11:03:08.52 ID:moyXkuzU
ingressって、実際に行かないといけないようね?
異次元に??

224 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 02:33:48.59 ID:E3dZWovj
4Dゲーム専用の4次元Unreal Engine作ったらやる人

225 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 18:38:04.54 ID:fEu+DcT8
Rreal Engineなら買うね

226 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 21:13:00.39 ID:E3dZWovj
4Dでレベルエディタがあってなんかしらシェーダーがあって迷路作れるだけでいいのかも

227 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 20:45:08.64 ID:sfWkGJa2
むしろ、ボードゲーム用の4次元ボードのインターフェイスと座標管理システムがほしい

インターフェイスは、3+1次元表示(4方向)と、2+2次元表示(6方向)の切り替え

座標管理は、4次元座標上の駒の移動&捕獲

228 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 23:47:11.87 ID:Ct4iV0nU
>>227
前スレ 340 で出てた Zillons of games というフリーのボードゲームのプラットフォームですでにできるよ
すでにN次元チェスや将棋は投稿されてるらしいよ
http://www59.atwiki.jp/4dgames/sp/pages/36.html
http://www.zillions-of-games.com

229 :名前は開発中のものです。:2015/03/13(金) 18:40:30.96 ID:XaTz15qd
Zillons of gamesはルールを自作できるようだから、ボードの次元を増やして、駒の進行方向を拡張するだけで対応できるみたいね

問題は、そのルール変更のコードが書けないわけだが・・・

230 :名前は開発中のものです。:2015/03/20(金) 21:45:14.16 ID:pG4EOHGc
シェーダって偏光面とか複屈折性も計算するの?4次元空間では大変そうだな

231 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:49:02.96 ID:HAuoLQE9
基本的には3次元の式で
for(i=0;i<3;i++){
となっているところを
for(i=0;i<4;i++){
にするだけなのでそこで大変なことはなにもない

232 :名前は開発中のものです。:2015/03/22(日) 12:21:40.25 ID:fZbs8gPM
計算自体は単純拡張だけど、むしろ、その結果を人間が理解するのが難しい

何しろ、4時限目の空間の広がりを認識できないから、
4次元空間内で物体を回転させると、表と裏が連続して変化して見えてしまうし・・・

233 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 01:32:57.54 ID:yYBhG9bA
別にこの世は3次元であったわけではない。

11次元とも5次元とも言われる無数の原子の力の解釈の中で、
とりわけ広範囲のマップ内でうごめく自我とその寿命の取り合いというLIFEゲームを司る電磁気力のゲームルールの次元数がたまたま3であったというだけのことだ。

君よ、4次元ゲームを作れ!

4次元空間は、ゲームからのみ生まれ得る。
4次元空間をまだ人びとが理解できないのは、
君がまだ4次元ゲームを作っていないからなんだ。

まずゲームが作られ、そこでの報酬を得るためのプロセスとして、
4次元感覚は生まれ、世界は作られるのだ。
4次元世界を作るのは君だ。
君が今持っている3次元空間感覚が、「動物」という生き残りゲームのプロセスとして、
生まれ得たときのように。

234 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 11:25:39.80 ID:o2pKPul9
何やら壮大

235 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 03:00:58.60 ID:6G9tigbm
4次元ゼビウス

236 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 00:45:49.58 ID:R9WxLe/m
sc より
>235 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 23:50:09.30
ID:w05RJagR4
>3Dチェスは1マスがキューブと見ることが出来るから、
>キューブの内壁に駒を立たせることによって、
>8x8x8x6の視覚化された疑似4Dチェスにならないだろうか。

立方体の表面は2次元球面だから
8x8x8x(4x4(球面))で5次元になるんだと思う

237 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 00:56:06.10 ID:x50Eb0Fy
miegakureはsteamとPS4か。
何年待たせるんだ
http://marctenbosch.com/news/

238 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 20:37:43.84 ID:qED4x60b
4次元鬼ごっこおもしろそう・・・

3次元の鬼ごっこって、空飛べないから地面を駆けずり回るだけだと、ほぼ2次元だよね

239 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 02:47:33.16 ID:+6G9xr2l
何かが頭の中で閃いた時って四次元空間の力だと思ってる

240 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 03:09:45.52 ID:tI+vK3Il
人間の頭の中は五次元時空だからな

241 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 18:04:17.81 ID:BE7NUX9T
3次元空間のスクリーンは3次元球の球面ということは、
4次元空間のスクリーンは4次元球の球面。
4次元球の球面は正投影で3次元に投影すると3次元球2つになる。
視線方向だけに限ると3次元球1つ。

この「4次元空間の前方スクリーン」が、
直径2メートル大のでっかい半透明な3次元球として目の前にあるとする。
球のなかの3次元点ひとつひとつは「4次元の方向」に相当する。
中心が視線方向。

任意の点をドラッグして球の中心に動かす(4次元パン)と
周りの空間も一緒に引っ張られ、
引っ張ったスクリーンの半球から新しい景色が現れ、
もう片方の半球へと消えていく。
視線方向を保ちながら「4次元前進」すると、
球中心付近の景色は拡大され、
球面近くの景色は球面を境に消えていく。

242 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 22:34:56.17 ID:ByqnvIQI
>>240

根拠は?

5次元目は??

243 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 01:48:25.02 ID:LgNHe7eJ
スレ上のまだ実装されてないアイデアを羅列してみた。
今年はとりあえず選り好みせず質より量で無作為に実装していこうかと思う

>>44 無限次元5目並べ
>>88 4次元回転3次元ビリヤード
>>90 4次元パッディング
>>93 四次元ピンポイント照射 ゲーム
>>94 四次元ゴルフ
>>117 4次元RPG
>>129 4次元不動産
>>142 4次元ディラックの海
>>153 4次元ローグライク
>>160 4次元レイトレーシング
>>163 4次元折り紙
>>174 四次元将棋(4次元=時間方向)

244 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 01:48:52.09 ID:LgNHe7eJ
>>201付近 4次元FPS(前スレにもあったかも)
>>213 4次元板野サーカス
>>216 4次元潜水艦ゲーム
>>217 4次元棒状将棋
>>221 4Dingress
>>222 4次元ブロック崩し
>>224 >>226 4D Unreal Engine
>>235 4次元ゼビウス
>>238 4次元鬼ごっこ

ここまで。めっちゃあるw

245 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 01:54:05.96 ID:LgNHe7eJ
いきなり無限次元五目並べかよ!

とりあえず月曜の朝まで起きてる時間全部実装に当てるのでよろ

246 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 07:55:10.42 ID:pYj0tHJE
はい五目ならべ
http://www.ukaibutton.com/idgomoku/

ビリヤードあるしとばすね

247 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 20:53:18.37 ID:pYj0tHJE
四次元ゴルフ+四次元パター、まだ途中
レベルデザインまで
http://www.ukaibutton.com/4dgolf/

248 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 01:59:15.98 ID:9cDYT7ft
4次元スプラテョーン

249 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:52:08.95 ID:C8/vAfjy
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

250 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 12:22:03.65 ID:qD7Ubv/G
ライフゲーム作るか

251 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 18:38:48.28 ID:SShZrp9H
そろそろできた?

252 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 20:53:48.28 ID:mpcicoE3
ゲームじゃないけど、色相を変化させた時のRGB値のグラフを作成中

R,G,Bは互いに独立しているけど、
色相の動きは、R,G,Bに連動している

これって、XYZ空間と時間Tの関係に似ている気がする・・・

4次元時空として処理できそう

253 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 23:23:39.58 ID:b3m998hv
色相は3次元空間上から切り出された円という1次元空間でしかない
色というもの自体も
光スペクトルという無限次元空間から切り出された3次元空間でしかない

254 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 13:57:51.51 ID:qQiA2PbB
色の次元がRGBもしくはCMYの3次元になっているのは、
ただ単にヒトの網膜の錐体細胞が3種類なだけで・・・

連続的な光スペクトルを3種類の波長特異性で感受しているから、
その組み合わせで3次元になっているだけで、
4種類の波長特異性で感受していれば、4次元になるだろうし

255 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 17:41:06.92 ID:Ancemzwr
鳥とか4つあるらしいね
黄色もあるから、黄色い袋の中身はカラスは見づらいらしいね

256 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 23:25:52.32 ID:XsAupUTq
女の人はたまに4つめの色を見る細胞を持ってる人がいて
普通の人の100万色のさらに100倍の1億色が見えるんだって。
しかも分解能が100倍じゃなくて次元が一個足されるわけだから
健常者から見て完全に同じ色が100色に異なってみえるということらしい

ということで色覚異常ぷよぷよとか作ればいいんじゃんし

257 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 19:13:54.57 ID:i8tlfUYD
色相Hは、互いに独立な3つのパラメータR,G,Bによって規定される関数で計算されます。

H=f(R,G,B)

独立変数を3つ持つ関数は、説明変数を3次元以下のグラフでは表現できないので、
4次元グラフにしています。

なお、独立変数が2つまでだと、説明変数を3次元のグラフで説明できるのですが・・・

Z=f(X,Y)

258 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 03:07:16.38 ID:B0oYwy2l
H=(R,G,B)/(R^2+G^2+B^2) じゃね

4次元囲碁なら普通におもしろいと思ったが
もしかして次元が増えていくと
囲むのが不可能になるのか

259 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 12:06:45.13 ID:ITH+3lbK
>>258
距離の2乗で正規化するということ??

H=Atan{√3×(G-B)/(2×R-G-B)}

が正解だけれども・・・

260 :258:2016/03/01(火) 23:57:29.16 ID:sslvYLK1
次元が合ってなかったw
H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)
と言いたかった。

>>259
ああ、そうか。
http://imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-247.html
>>258じゃ「灰色」という色が1色入ってしまうな。
さしずめ色相球といったあたりか。
もう一次元落として環にしないと

ゲーム

261 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 08:17:57.51 ID:l4/gSMi8
>>260

H=(R,G,B)/√(R^2+G^2+B^2)だと、

R=0〜255
G=0〜255
B=0〜255

d=√(R^2+G^2+B^2)=0〜2555×√3

H=(R/d,G/d,B/d)という色になっちゃうけど、
R,G,Bが小さいほど発散して、
R=G=Bでは0除算になっちゃって、色として成り立たないような・・・

262 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 08:19:11.52 ID:l4/gSMi8
H=255×(R,G,B)/(R+G+B)なら、意味はわからないけど色として成り立つね

263 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 18:55:52.07 ID:cHiNTCCN
明度軸への距離を求めるなら、
S=√[{(R-G)^2+(G-B)^2+(B-R)^2}/2]

明度軸のレベルを求めるなら、
L=(R+G+B)/3

264 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 14:51:51.77 ID:BRaQc9UC
<正規化 RGB>

CIE XYZ 表色系から xy 色度図を得たように,
明るさの情報を排除して色合いのみを考えるために,
RGB を正規化して次式により得られる

r,g,b を用いるのが正規化 RGB である.

r =R/(R + G + B)
g =G/(R + G + B)
b =B/(R + G + B)

r + g + b = 1 の関係があるので,r と g の値が決まれば b の値も決まる.
したがって,r,g,b のうち二つの値のみを用いればよい.

265 :名前は開発中のものです。:2016/04/21(木) 01:47:59.75 ID:FVQ/o+uS
四次元の方向はアナ・カタっていうんだって。

266 :名前は開発中のものです。:2016/04/21(木) 12:34:31.10 ID:vNmzJRAD
アナ・カタは、天気図の前線用語では?

ギリシア語の上昇・下降が語源だけど

それなら、彼方(カナタ)・此方(コナタ)でも良いわけで

267 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 01:04:36.21 ID:sKlrEvcb
二次元麻雀考えた。
A1A2A3じゃ順子にならなくて
A1A2A3 B1B2B3 C1C2C3 までいかないと順子にならない
普通の麻雀より川から手を読みやすくて
軍艦ゲームみたいな地図を描きながら戦う

268 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 16:06:03.48 ID:bwp0Oqab
無限広角式メルカトル4次元遠近法
http://skyclayman.main.jp/illustration/272/

269 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 05:24:05.36 ID:jQMPdYuk
4次元空間でプレイするテトリスとそれを自動プレイするAIの話
http://wgg.hatenablog.jp/entry/20160713/1468421477

270 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 22:07:40.34 ID:yGcHush0
3次元将棋のインターフェースできた!

クォータニオンを使って、盤面を3D回転させられるようにして、
3方向から特定の断面までクリップアウトしたり、
特定の断面のみをレベル指定で表示したり

ただ、9×9×9だと、盤面広すぎて、適切な駒数の設定が難しい
3次元方向への移動範囲の拡張もバリエーションがあって難しい

271 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 19:41:20.16 ID:jLrOqlOX
4次元というよりは3次元を扱うのに便利なのだが、
四元数(クォータニオン)が大変便利だと気付いた

272 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 02:38:15.32 ID:AnBedaz8
便利だが行列の方が分かりやすい

273 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 15:34:13.23 ID:LHwbaUZr
最終的な座標計算は、行列計算と同じにはなるんだけど・・・

その途中経過をクォータニオンとして管理していた方が、
以下の点でかなり便利!

@圧倒的に、任意軸での回転がしやすい、
A基底軸回転(オイラー角)へも変換できるけど、
 オイラー角の致命的な欠点であるジンバルロックがない、
B回転クォータニオンの正規化が、ノルム除算だけで簡便
 (回転行列の場合は、正規直交化がかなり面倒)

複素数が、直交座標と極座標の相互変換の橋渡しをしていたように、
クォータニオンは、オイラー角と任意軸回転の橋渡しになるのがいい!

274 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 20:22:46.46 ID:A7LEvNMr
四次元空間の回転が楽なデータ構造でも考えてみるか

275 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 20:31:50.62 ID:A7LEvNMr
あと線形補完が出来るのとメモリ節約になる利点もあるよ

276 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 12:47:44.22 ID:3Y7e3z59
>>275

線形補間もだけど、球面線形補間が、便利だよね
 回転中心からの距離を一定に保ちつつ、
 回転角速度も一定に保てるから

メモリも、
・オイラー角:3個、ジンバルロックあり
・クォータニオン:4個、ジンバルロックなし
・回転行列:9個
 基底軸回転行列の合成・・・ジンバルロックあり
 任意軸回転行列・・・ジンバルロックなし

行列の場合は、
@対角成分:3個
A上三角成分(−対角成分):3個
B下三角成分(−対角成分):3個
 AとBが反対称だから、実質6個だけど、それでも多い

277 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 12:56:19.41 ID:3Y7e3z59
複素数の場合
 絶対値(ノルム)の等しい複素数の集合
→原点を中心とした、半径が等しい円周

クォータニオンの場合
 絶対値(ノルム)の等しいクォータニオンの集合
→原点を中心とした、半径が等しい球面

クォータニオンは、3D回転の回転角を、
 球面上の位置として考えているから、そもそもジンバルロックしようがない

でも、円では1つの角度で回転角(1次元の位相)を表せるけど、
球では3D回転角(2次元の位相)を一意に表しづらいのが難点

複数の角度(経度、緯度など)で表せば特異点を持ち、
座標(ベクトル値)で表すと角度がわかりにくくなる・・・

クォータニオンが直感的でないのは、それが原因かな

278 :名前は開発中のものです。:2017/04/30(日) 12:54:04.96 ID:IyUxQljg
よじれる

279 :名前は開発中のものです。:2017/05/13(土) 23:28:36.97 ID:u5uhmmRz
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.catplace.hypermaze
https://www.youtube.com/watch?v=UtkOhDb1Feo&feature=youtu.be

280 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 17:32:11.23 ID:KYciRL8Z
4D回転途中も正確にレンダリングしてほしいな

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