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3ds Max初心者質問スレ Part16 [無断転載禁止]©2ch.net

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 10:53:19.98 ID:0UIEqEQ0
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

前スレ
3ds Max初心者質問スレ Part15
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/

過去スレ
3ds Max初心者スレ 1〜14
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 11:00:34.74 ID:0UIEqEQ0
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part37
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1447603407/
MAXSCRIPT_Vol1
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/

【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません

チュートリアル 〜 Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
ttp://design-viz.com/seminar/movie01/movie_1.html
ムービー多数。3dsMAX関連の情報
ttp://www.ngc.co.jp/products/cg/autodesk-3dsmax-2013/tutorial/

【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
ttp://www.maxuser.com/
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
ttp://area.autodesk.jp/
3dsmax公式日本語フォーラム
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/bd-p/703

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 01:52:27.12 ID:CrKgasZm
>>1
近頃ハルシノさんもめっきり覗かなくなってしまったが、管理人さん不在でもまだ賑わってるのかな

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 09:09:25.52 ID:eFIRDwUe
bipedを、より習得する、いい方法ってありますかね?

いちおう公式のチュートリアルは、クリアしました

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 09:11:11.04 ID:IHuBu395
>>4
近道はない

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 14:51:56.71 ID:CrKgasZm
>>4
具体的に何が出来なくて困ってるのよ

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 22:55:12.96 ID:gLAfWnkW
>>4
とりあえずハリウッドに行くといいよ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 07:40:41.12 ID:teZ1IAc/
>>3
全然賑わってないよ。管理人さんどうなったの?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 07:43:14.15 ID:teZ1IAc/
昔、国内のmaxとmayaのシェアは半々くらいと言われてた時期があったけど
今どうなってんだろ
代理店とかに聞けばわかるかな?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 11:31:07.86 ID:+OZzwBYi
アニメ系と建築系はMaxの方が上回ってるけど
映像系とゲーム系はMayaって風潮な感じがする

俺はMaxメインでMayaも使うけど、ここ数年Mayaの発注がだいぶ増えた

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 13:17:36.74 ID:yZa8f+/6
>>9
今も半々らしい。建築系が多い分Maxのシェアが多いらしい

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 14:37:51.12 ID:teZ1IAc/
知りたいのは国内の映像業界だから建築業界を除くと
max3割、maya7割くらいになっているのかな?
si派もmayaに流れてるだろうし学校もほとんど
maya教えてるし

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 14:51:37.63 ID:yZa8f+/6
映像系の場合、両方買ってるスタジオが多いからそこまでシェアに差はないと思う
実際の使用頻度は若干Maya多めな気がするけど、VFXとアニメはMaxが強い
詳しくは代理店の営業さんに聞いてみると良いよ

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 16:32:05.93 ID:teZ1IAc/
>>13
なるほどVFXもmaxが強いのね

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 01:10:17.84 ID:fEVvj+Op
>>8
詳しくは分からないが多分もうMax使う仕事から離れちゃったんでは?
(それこそMayaに移行とか…)

さとうさんありきでのハルシノ&Maxだったと思うんで残念だけど
サイト消さないで残してくれてるだけでも感謝

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 00:20:56.35 ID:kDjSYDt2
>>10
ゲームは物によって使い分けてるとこ多い
リアル系映像はさすがにMayaばっかりだけど
今、仕事としては増える一方のアニメ系がMaxばっか
Mayaにがんばって移行しようとして結局Maxに戻ってるスタジオも結構ある

しばらくはどっちに転ぶにしろ大きくシェア動くことはないよ

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 01:17:06.35 ID:znfXtmBl
アニメがんばれ…がんばれ…

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 08:13:19.31 ID:YXnWPcI2
>>16
何が原因でMaya移行失敗するの?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 08:47:35.65 ID:kDjSYDt2
>>18
自社ツールそろってないのに他社に合わせるor請けて
上手く回らないのが実際に導入してみないとわからないんだよ
あと俺が書いたのはアニメ関係でどれだけ頑張ってもラインがpencilに及ばないので

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 14:42:17.83 ID:ssK/b0V3
まぁ、Mayaでセルシェードはやってるところもあるけど、少ないし
内部でのノウハウの蓄積とか試行錯誤が必要なんで、Maxから移行して即Mayaでセルシェードは厳しいだろうなぁ
元々Maxで日の丸使ってたとかなら別だろうけど
多分Max+日の丸ってMaya+日の丸より更にユーザー少なそうだし

アニメじゃない映像系ならレンダラーVRayで行けば、まぁMayaに移行しても大概何とかなるんだけどね
慣れるまではモデルリングMaxでやればいいんだしマテリアルは工夫次第で持ってけるし

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 18:44:31.82 ID:Dk43eo80
Mayaのモデリングどんなに慣れてもMaxと同等にはならないでしょ…?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 21:45:00.30 ID:PhrnXk9b
>>19
なるほど、自社ツールが問題になるのか
でもMaya使い続けないとツール開発出来ないし
移行は結構大変なんですね

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 07:02:32.87 ID:4FJZ0p21
maya位のソフトになるとパイプライン構築の経験者を確保してからじゃないと移行しちゃ駄目
そういう人材は貴重なので簡単には確保できないもんだしな

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 07:29:47.30 ID:c3gS8GPF
ようはプログラマ抱えてソフト開発から取り組める体力のあるスタジオじゃないと使いものにならないMaya
日本のほとんどのスタジオで持て余すに決まってる

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 22:15:28.41 ID:NSriX2vX
新規の中小のソーシャル系なんかでもMaya多い印象だけどそういうとこは
どうしてるの?そもそもそんなパイプライン作るほどのことはしてないとか?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 23:51:35.62 ID:Aj0glkTE
初歩的なことで引っ掛かりました。教えてください。

Bipedのbipを回転して、キャラクターの向きを変えたいのですが、回転すると前のフレームの向きまで変わってしまいます。
どうしたら、前のフレームの向きが変わらずにそのフレームだけ向きを変えることができるのでしょうか。

142フレームまでモーションを作っていて、143フレームだけ向きを変えようとすると142フレームと142フレーム以前まで向きが変わるんです。教えてください。お願いします。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 00:26:03.23 ID:/VeGQkSx
>>25
そーゆーのは発注サイドに合わせてるだけじゃね?
小さい会社がMaxだけ持ってても仕事取れないとか

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 04:30:09.28 ID:6kxfWF+D
3ds maxでは法線の転写はどの機能を使えばいいんですか?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 21:56:31.74 ID:67gYxLg2
投影

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 03:34:12.58 ID:gOp2O73H
>>29
ありがとうございます!

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 23:11:05.59 ID:5pqHoNjW
>>26自己解決しました。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:21:36.60 ID:MyGbGzWK
頂点やエッジの移動の軸を、ほかのエッジや面を基準に変更したいのですが、
maxではこちらの方法しかないんでしょうか?
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0Wt.html
使用バージョンは2009です

できればmayaやsoftimageのようなことが出来るとうれしいのですが・・・
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0Xh.html
(maya2016からは、dキーを押しながらコンポーネント選択で変更できるようになって、すごい使いやすいんです)

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 18:33:52.72 ID:clX6vNik
今までプラグインを使用した事がないのですが、家のPCに入れた有料プラグインを学校のPCでも使用できますか?
学校で使用するPCの台は日によって変わるのですが手軽に移動等は可能ですか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 19:38:09.06 ID:gMaxFv85
プラグインの認証方法と契約による

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 21:11:14.25 ID:aFZtKfzJ
vrayみたいなライセンスをドングルで管理系なら持ち歩けば良いな
ライセンスサーバーをオーソライズ系は面倒くさくなるね

36 :_:2016/02/03(水) 11:36:29.70 ID:Z0IENs0a
bipedのランニングサイクルを自前で作ったのですが
前に進ませようとして、ルートを移動させると
足のスライドキーのため、足だけ前に進みません
フリーにすると、地面の突き抜けが起きます

他ソフトだと、サイクルからのルート移動で
さくさく前に進むのですが
bipedの場合、どのような処理が必要なのでしょうか?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/03(水) 22:24:18.83 ID:l5OAkGnR
質問させていただきます。

現在、単一レンダリングでjpgファイルを出力しています。アングル・ボケ確認のためです。
その際、出力されたファイル名はレンダリング設定で決めた名前となりますが、少しカメラを
動かし再度レンダリングをかけると当たり前ですが上書き保存になってしまいます。
ファイル名をその都度手動で変更していくのも少々手間です。
ファイル名に<hh>や<ss>が使えれば良いのですが、どうやらできないようで困っています。
手動で変えろと言われればそれまでですが、数百枚近いチェック作業なので・・・。

何度もアングルを変え単一レンダリングをかけながら、ファイル名が自動で別名となる設定が
あればご教授ください。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 01:24:17.97 ID:qZ6MkA6P
>>37
普通にカメラにアニメーションつけて連番でレンダー

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 10:18:48.25 ID:SCBj9h+D
>>38
ご回答ありがとうございます。たしかに、それならできそうです。
しかし、オブジェクトを入れ替えながらのチェックとなるため、あまり現実的ではないかもしれません。
やはりその都度ファイル名を変更するのがよいのでしょうか・・・。

追加でもうひとつお願い致します。オブジェクトにAというマテリアルを与え、30フレ目からBという
マテリアルに変えた時、マテリアルが徐々にフェードで切り替わるような設定はあるでしょうか。

参考にさせていただきます。ありがとうございました。
追加分についてご回答いただければ幸いです。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 10:59:26.67 ID:LHsRGkxV
>>37
レンダー前にこんなスクリプト実行してみたらどうかな?
ちゃんと書いてないからレンダー設定のウィンドウ閉じないと動かないし、月日も2桁処理してないけど。

myTime = getLocalTime()
myYear = myTime[1] as string
myMonth = myTime[2] as string
myDay = myTime[4] as string
myHour = myTime[5] as string
myMin = myTime[6] as string
mySec = myTime[7] as string
myTimeStr = myYear + myMonth + myDay + myHour + myMin + mySec
rendOutputFilename =

41 :40:2016/02/04(木) 11:00:24.51 ID:LHsRGkxV
あれ、最後切れた

rendOutputFilename = "c:\hoge" + myTimeStr + ".tga"

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 14:33:08.48 ID:r5E0+FZZ
pflowについてなんですが1つのParticleSourceから1本パーティクルがでてそこから木のように枝分かれしていくことって可能でしょうか?
PflowTMというプラグインでパーティクルをメッシュにして植物を生やすアニメーションを作りたいです

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:59:58.45 ID:Id6ToQ5Q
一定の距離とか秒数で分岐させるオペレータあるから可能だけど、
その用途ならGrowFXとかの植物プラグインつかったほうが
簡単でクオリティ高いとは思う

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 18:06:59.68 ID:r5E0+FZZ
なるほどAge Testとかを使用すればよいわけですね!ありがとうございますやってみます
GrowFxはよさそうですね!個人制作にはなかなか高いですが
https://vimeo.com/153553082
説明不足だったのですが上のvimeoの映像のようにリアルな植物ではなくこういったチューブのような抽象的な植物のイメージです
ふわふわ揺れてる植物に関してはHair and furを使用で作成できそうかなと思ってます
また枝分かれしたスプラインにパーティクルを沿わせることできるのでしょうか?
1本ならSpeed by iconでいけるのですが枝分かれしたスプラインだとどうしてもうまくいかなくて

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 18:31:08.45 ID:E9ZprqMJ
>>39
>しかし、オブジェクトを入れ替えながらのチェックとなるため、

条件後出しやめろよ
どっちにせよオブジェクトにもアニメーションつけりゃいいだけだと思うが


>マテリアルが徐々にフェードで切り替わるような設定はあるでしょうか。

ブレンドマテリアルで出来るんじゃね

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 18:52:41.26 ID:8bNYH1/j
結構ややこしそうだね
ツール作って自動化しないと終わらなさそう
俺に発注してくれればいいのに

47 :_:2016/02/04(木) 23:39:54.52 ID:wNqXd80i
36なのですが、追記として
https://www.youtube.com/watch?v=rnm5-XlW5VM

こんな感じの、やりたいのですが
この人の方法が、ベターなのですかね?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:56:17.70 ID:rvNQ+aqc
質問させていただきます。

スキン適用後にボーンの回転の基点を変更すると、モデルが乱れてしまうんですが、解決する方法はありませんでしょうか?
もしくはリアクションマネージャか回転スクリプトで親座標系の回転を制御する方法ありませんでしょうか?
御指南の程何卒よろしくお願い致します。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 05:54:20.07 ID:3v9VUb8W
>>47
その動画を見てもは「方法」が分からないのでなんとも
COMをヘルパーにリンクさせるとかじゃ駄目?

>>48
スキン入れてからボーンの変換いじる場合はAdvanced ParametersのAlways deformをオフにする必要がある
変更し終わったらオンの戻すのも忘れずに

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 08:35:42.78 ID:aFn4U3RJ
>>49
http://www.arintoko.com/entry/horse-walk

ここですね

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 16:27:52.96 ID:QUYlrK5p
リアリスティックでのプレビューの質を上げたいんだけど、
シャドウマップのサイズが512以上になりません。
ビューコンフィグでテクスチャマップサイズを1024とかにしても変わらず…
どこか別のところに設定があるのでしょうか?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 19:25:35.34 ID:xLCZHxkp
カーブエディタでカーブを編集するといちいち選択していないカーブまで出てきてしまうのですが、どこをいじれば出なく出来るでしょうか
X位置を弄るとYZ位置に回転等といったカーブが出てくる感じです
知っている方がいましたら教えていただければ助かります

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 03:12:31.10 ID:jTbxlLU6
>>49
うまくいきました!ありがとうございます!

もう一つ質問させてください。
HIソルバで肩から手首を接続した場合、手首のIKゴールを動かすと肘も動きますが、この肘の回転情報はどうしたら取得できますでしょうか?
ひねり用のボーンを入れて方向コンストレイントで上腕のひねりを制御しようと思っているのですが…

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 12:47:34.29 ID:tyonGfRe
Rayfireについて質問させてください。

http://i.imgur.com/D6R7EDO.gif

このシーンで、円柱が倒れて地面にぶつかったときに壊れてほしいのですが、
こういうのはどうすればいいでしょうか。
sleeping objectかと思ったのですが、違ったようです。

よろしくお願いします。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 15:20:28.61 ID:iO3IQQeQ
質問させて頂きます。
人型のスケルトンが保存してあるFBXファイルをボーンとして読み込むために、設定の方で「Leave as bones」を選び、幅と高さの数値をかなり低く設定して読み込んだんですが、
一つ一つのボーンがとても大きいピラミッドのような形で読み込まれてしまいます。http://imgur.com/hoNzhkC

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 22:11:27.78 ID:Tda9tnE6
>>55
読み込み時点でサイズ設定出来たっけ?
いつもその状態から普通にボーンツールとかで設定し直してるけど

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 23:28:00.02 ID:nPwerETk
mental rayによる建築パースを作れるようになりたいのですが
マテリアルやライティングを解説しているサイトや書籍などないでしょうか
先日「3ds Max ビジュアライゼーション-mental ray 実践テクニック - 建築CG製作」という本を
購入しましたが金額の割りに中身がないように感じました

金銭的に結構余裕がないので出来れば無料だと嬉しいのですが・・・

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 08:25:55.82 ID:ssTcoJiX
>>56
なるほど。。。 ありがとうございます!

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 02:03:13.96 ID:sXr01jtE
キャラクターの脚にベルトを巻きつけたいのですが、うまい方法はないでしょうか。
現状、スプラインをちまちま巻きつけてロフトでやっているところですが・・・。
一応いけそうな気はしますが、もし何かうまいやり方があれば教えてください。
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0428.jpg

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 20:18:30.00 ID:avyAJo9Q
ある程度巻いたらポリゴンに変換して調整するのが一番早くて綺麗なんじゃなかろうか
セグメントも半分くらいにしとくと楽じゃないの

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 20:50:22.80 ID:yZautJkU
>>59
俺のテクが無いんだろうけど、スプラインって捻れが上手くいかないんだよ??
ポリドロウで描画区域を足にしてポリゴン貼るのはどう?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/11(木) 20:53:17.42 ID:GKGDs2XZ
スプラインのらせんをパスにしてらせん状の板つくって、それをProカッターなりで
うまいことできれば、足のモデルからカットしたオブジェクトから足の形状に
巻きついたスプラインとかはだせるのでちまちまは避けられる、ラインは
邪魔なポイントをスクリプトなりで整理した方がいいかもね

らせんの板ではなく、らせん状の厚みのあるオブジェクトで
足を幅をもった帯状で切り出してもいいけど、調整無しに押し出しで
足にぴったりついたベルト形状になる反面、ベルトのオブジェクトとして余計な
ラインがでること、入り組んだ形状だと幅が一定にならないのがよしあし

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 00:15:49.18 ID:67aZdltC
>>59
板ポリをパスデフォーム(オブジェクトスペース)で引き伸ばして
その上にポリゴン編集モディファイヤを加えてシフトツールで調整して、最後にシェルをかけるのが無難かな。
モディファイヤスタックを残しておけば元のスプラインを調整しても
ポリゴン編集したものもついてくるから管理が簡単だと思う。
スプライン→ロフトだとチマチマ動かす頂点も多くて形が歪になるから手間がかかるね。

あとはスプラインを巻きつけたところをブーリアンで削ってシェルをかけるとかあるけど
これだとポリゴンも汚くなるし編集もほぼできないから、あまりおすすめできないかな。

64 :59:2016/02/12(金) 00:27:02.14 ID:g2T5aYew
回答ありがとうございます。
ポリドロウにしろプロカッターにしろ知らない機能だったので試してみようと思います。

一応今日は朝からずっとやってまして、こんな感じになりました。
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0429.jpg
足にきれいに巻きつけるのをあきらめて、こんなやり方でやりました。
円柱に螺旋スプラインを巻きつけてそれをFFDで形を整えて、それを元の足オブジェクトと
差しかえました。足首から膝のポリゴンを削除して変形した円柱を引っ付けたわけです。
その後ちまちま修正しましたが、なんとかなりました。

ありがとうございました。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 09:33:37.99 ID:RK+rMtJ9
質問です
カメラをFBXで書き出したいのですが
カメラをダミーにリンク、アニメーションさせてると、FBX変換時にカメラがダミーになっちゃうみたいです
思いつく対処法は、アニメーションしてるカメラに新規カメラを1フレづつ Alt+a で同じ位置にキー打つことですが
スマートな方法はありますか?

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 11:06:36.64 ID:Ngjfv8mB
解決策わからんがFBX標準のカメラのコンバートはかなり怪しいんだよな
プロのスタジオでも各社それぞれにコンバート対応の独自リグ組んだりしてるっぽい

>>64
お、とりあえず前よりずいぶん良くなったんじゃん
おめ

67 :65:2016/02/12(金) 12:54:47.13 ID:RK+rMtJ9
カメラがダミーになるのはフィジカルカメラだからでした!失礼しました
なので標準カメラ作成、フィジカルカメラにリンク、FBX書出しでいけました
(フィジカルカメラを標準カメラに変換する機能欲しいですね)

>>66AEにカメラ持ってく方法も怪しいですね
max→AE のフリースクリプトは古いのしかないし不便だし
FBX→AEのフリースクリプトは有料になってるし(FBX to AE v1.0)
普通に大元がなんとかしてほしい

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 16:18:11.04 ID:m4VprSqC
Max→AEは普通にステートセット使えばいいんじゃないの?
結構しょっちゅうモーションMaxからAEに持っててるけど、そんなに問題起こったことないよ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 22:37:58.37 ID:/IHNaXX5
3dsmaxでレンダリング中、photoshopやClipStudioPaintなどでテクスチャ描画作業をするとき、
筆圧がおかしくなるのですが解決方法はないでしょうか

筆圧が最大になって太い線で描画されてしまう感じのエラーです

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 03:28:57.24 ID:6+onG5V3
それはワコムタブレットのドライバの問題じゃないの
まれによくある現象だけどだいたいアプリ切り替えて戻ってくると直る感じ
あるいはドライバのプロセスを再起動するとか

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 01:08:20.17 ID:ENiYt4Eb
オブジェクトがガラス片のように砕け散る変形アニメーションを作りたいです。
どうすればできるのでしょうか。お願いします。教えてください。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 01:38:13.80 ID:YcHHa5Cp
rayfireを使います。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 01:54:44.56 ID:ENiYt4Eb
Maxを使って実現する方法はないのでしょうか。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 02:16:31.68 ID:D6T0qCW1
rayfireはmaxのプラグインだが…

それ使わないならとりあえず破片生成系のスクリプト(ググれば色々見つかる)使ってバラしたモデルを作る
それに対してMassFXで物理シミュレーションかけて崩れるアニメーションを付ける
シミューレーションでモデルが壊れ始める瞬間で、元の壊れてないモデルと破片になったモデルを置き換えるようにする
だいたいこんな感じでおk

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 02:21:48.44 ID:ENiYt4Eb
難しそうですが、やってみます。ありがとうございました。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 02:31:58.67 ID:1CcKA9Ta
>>70
ありがとうございます
タブレットがBambooの古いのものなので、新しいタブレット購入を視野に入れてみます

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 02:36:17.36 ID:D6T0qCW1
>>75
まぁまずは挑戦してみて

あと>>74「シミューレーション」はタイプミス、「シミュレーション」ねw

>>76
うーんワコムタブのハードウェアはそうそう壊れないんで、いきなり買い換えるよりは
まず現状のドライバをアンインストール、最新版を再インストール、とか試してみたら?
あとはUSBケーブルを差すポートを変えてみるだけでも改善する場合がある

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 13:36:10.85 ID:6Anf5HJQ
ワコムタブの板側は壊れた話はほとんど聞かないが、
ペンはけっこうヤワ

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 20:43:51.16 ID:by0g//bo
MAX2012までにあった基本設定→ビューポート→マウスコントロールの項目が
2014や2015では無くなっていますが、場所が変わったのでしょうか?
それとも機能自体が消えてしまったのでしょうか…。
「ホイールズームを増分」などの細かい調整を行いたいのですが
どうすれば良いでしょうか?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 20:54:42.90 ID:TxrgveN3
2012手元にないからマウスコントロールの項目に何があったかわからんけど、
ホイールズームの増分なら
カスタマイズ>ユーザーインターフェースをカスタマイズ>マウス
のところにある

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 00:25:21.03 ID:xmFjJ0Wp
>>32
なにか良い方法ありませんでしょうか?
プラグインやスクリプトでも良いのですが。
(あまり需要ないんですかね・・・)

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 14:49:51.88 ID:cgIAhvic
アニメーションについて質問させていただきます。
fbxからモーションを移植したいのですが、fbxのスケルトンと移植先のスケルトンが、
サイズ差がありすぎて上手くアニメーションをアップデート出来ません。
(移植先のスケルトンとそれにスキニングしてあるメッシュ?がデカすぎて、fbxのモーションを移植すると
スケルトンのサイズがfbxの方に合わされてしまってメッシュの形がぐちゃぐちゃになってしまいます。)

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 03:13:29.49 ID:M8M+JaVK
Clothモディファイアの質問なんですが、MAYAのnClothでいう回復角度や回復張力に当たる項目はどれなんでしょうか?
一通り調べて試してみたのですが、イマイチ分かりませんでした。
オブジェクトが変形した時、元の形状へと戻る力を強くしたいのです。
形状を維持の項目にある、ベンドとストレッチかと思ったのですが、
どちらも100%にしても、曲がったり凹んだりした時、なかなか元の形状へと回復してくれません。
どちらかと言えばソフトボディに少し近い挙動にしたいのです。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 03:58:53.95 ID:oY+6S32s
>>81
コンストレインに切り替えるショートカットキーがあったきがする
何か押した時にコンストレインに切り替わることがたまにあったのだがそのキーを今ぱっと思い出せない

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 21:17:56.23 ID:6J8ZXHRg
easyskinって、ボーンプロの簡易版みたいな
感じがするのですが、使ってみた方
使いやすいですかね?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 17:08:43.95 ID:ix4Nt9TC
すみません、質問なのですが
3dsmax2015を今からインストールする場合、
サービスパックはSP3だけ当てれば、それ以前の修正は全部含まれてるのでしょうか?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 11:29:32.17 ID:YHQRI88l
>>86
入っている
というかreadmeに書いてあるのでは

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 18:30:18.23 ID:8jwcQX5X
1秒間に8コマで歩きのアニメーションをつけているのですが、動きがガバガバで1コマ辺りの絵を全く目が認識できずに、目に毒な気がします。
CGで一秒間に8コマは駄目なのですか?
それとも、目に毒でガバガバに見えるのは僕の思い過ごしですか?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 19:52:12.50 ID:xLhVLpb6
ちゃんとしたモデルでちゃんとした動きつければ普通にいけるよ

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 20:03:52.33 ID:8jwcQX5X
モデルにも動きにも変なとこないと思いますが。調べてみます。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 20:07:10.38 ID:cSLToUcn
どういうモーションのつけ方してるん?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 20:09:58.79 ID:8jwcQX5X
普通に、パカパカパカって。重心や背骨の動きにも気をつかっている。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 20:11:52.23 ID:xLhVLpb6
>>90
あーそれとレンダ方式は?
トゥーンならいいけど普通のシェーディングだと違和感出るかも

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 21:10:29.65 ID:8jwcQX5X
普通にシェーディングのモデルと、陰影ついてないモデルのふたつを画像出力して合成。調整。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 00:53:40.19 ID:RTuVCWiu
ガバガバとかパカパカとか
擬音を文字で書かれるだけじゃぜんぜんイメージできないんですけどw

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 01:33:52.32 ID:SqHNpcgz
ありがとう。解決したよ。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 20:33:10.04 ID:0YkgBsC4
プレビュー時にフレームレートが極端に遅くなった場合に、
after effectsでいうところの1/4画質のように、
一時的にプレビュー用に速度を上げる方法などありませんでしょうか?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 00:55:07.32 ID:WlaC1eOK
すみません、質問です。
ワールドスペースモディファイヤのFFDを入れるとUVがおかしくなってしまいます。
このモディファイヤをオフにすると正しくテクスチャが表示されるので、
原因はFFD(WSM)だと思うのですが、同じ症状になった方、解決方法ご存知の方いますでしょうか?

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 02:50:11.61 ID:FZpVIxRX
パーティクルフローで大量に出した球を
バラバラのタイミングで明滅させたいのですが、良い方法はありますでしょうか?
イベントを一通り確認したものの、実現できる組み合わせが思いつかず悩んでいます

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 04:07:35.66 ID:LBgZLrKf
>>97
プレビュー用にローポリモデル用意するとか、スキンモディファイヤ無しのモデルにするとかしか無いんじゃない

>>98
どのバージョンで起きるの
あとテクスチャは明示的マップチャンネルで貼ってる?

>>99
マテリアルダイナミックオペレータの「エージをランダムにオフセット」とか
サブマテリアルロートスコープの「ランダム」あたりでいけたよーな

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 04:49:11.35 ID:FZpVIxRX
>>100サブマテリアルロートスコープの「ランダム」でいけました、ありがとうございます
マテリアルをマルチサブオブジェクトで透明と不透明の2種作って、交互に変える訳ですね。

書き込んでから自分で考えた方法は、
スケールアニメ(100%?0%)させた球を作ってシェイプインスタンスでそれを参照して
アニメートされたシェイプをオン、ランダムオフセットです。
これでもいけましたがマテリアルで消す方がスマートかなと思いました

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 04:59:22.01 ID:LBgZLrKf
>>101
あー場合によってそのスケール使うのでもいいんじゃないかな
解決おめ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 10:06:45.02 ID:qE+2s8BR
>>53
自己解決したので報告しておきます。
実数スクリプトで対象となるボーンをトラッカー割り当てし(BONEとする)

(in coordsys local BONE.rotation as EulerAngles).x /180*pi*係数

180度を超えると-180度になる場合はif文で対応できました。
localが想定通りの機能を果たさない場合はparentでできました。仕組みは理解してませんが…
以上報告まで。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 23:07:38.69 ID:WlaC1eOK
>>100
バージョン書き忘れていました。2015です。
複数のオブジェクトにFFDを適応していたのですが、テクスチャをオブジェクトXYZで貼っていたオブジェクトに問題が起きていました。
その上、そのオブジェクトがもともとX:90度回転が入っており、そのためFFDを適応した際に90度分テクスチャにズレが出てしまったみたいです。
ご指摘いただいたマッピングを明示的マップチャンネルに変える、もしくはオブジェクトXYZのまま、UV平面をYZに変えることで解決いたしました。
ありがとうございます!

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:06:55.40 ID:G/c4m5gp
マテリアルについて教えて下さい。

現在、複数のオブジェクトに同一のテクスチャを与えているのですが
各々のオブジェクトによってテクスチャサイズがばらばらになってしまい困っています。
同一のテクスチャを割り当ててサイズが変わってしまう原因を教えて下さい。

色々ぐぐっては見ましたが辿りつけませんでした。

初歩的なことで申し訳ありませんが、ご教授いただければ幸いです。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:13:36.74 ID:w+XIepqf
テクスチャサイズてなんのことやらという

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:27:43.63 ID:G/c4m5gp
>>106
失礼しました。用語が不明瞭ですみません。
石のマテリアルを割り当てているのですが、それぞれのオブジェクトによって
石目の大きさが違ってしまっている、という意味です。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:40:48.93 ID:G/c4m5gp
質問させていただきます。

現在、単一レンダリングでjpgファイルを出力しています。アングル・ボケ確認のためです。
その際、出力されたファイル名はレンダリング設定で決めた名前となりますが、少しカメラを
動かし再度レンダリングをかけると当たり前ですが上書き保存になってしまいます。
ファイル名をその都度手動で変更していくのも少々手間です。
ファイル名に<hh>や<ss>が使えれば良いのですが、どうやらできないようで困っています。
手動で変えろと言われればそれまでですが、数百枚近いチェック作業なので・・・。

何度もアングルを変え単一レンダリングをかけながら、ファイル名が自動で別名となる設定が
あればご教授ください。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:40:52.69 ID:G/c4m5gp
質問させていただきます。

現在、単一レンダリングでjpgファイルを出力しています。アングル・ボケ確認のためです。
その際、出力されたファイル名はレンダリング設定で決めた名前となりますが、少しカメラを
動かし再度レンダリングをかけると当たり前ですが上書き保存になってしまいます。
ファイル名をその都度手動で変更していくのも少々手間です。
ファイル名に<hh>や<ss>が使えれば良いのですが、どうやらできないようで困っています。
手動で変えろと言われればそれまでですが、数百枚近いチェック作業なので・・・。

何度もアングルを変え単一レンダリングをかけながら、ファイル名が自動で別名となる設定が
あればご教授ください。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:43:51.98 ID:G/c4m5gp
ページ再読み込みしていたら連投してしまいました・・・
>>108,109は無視してください。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 12:55:59.41 ID:w+XIepqf
>>107
オブジェクトのUVがそのサイズで設定されてるから

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 14:08:25.11 ID:Y1CTZxpJ
>>109
プリレンダリングスクリプトで現在時刻とか設定するようにすればいけるんじゃね
多分数行のスクリプトで済むんじゃないかと

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 15:27:31.14 ID:aVW1PRe4
質問させてください。
トップビューでプリミティブを作った場合、高さが0の位置にオブジェクトができますが、
これを指定した高さに出てくるようにできないでしょうか。
ビルとか高いものを作っているときに、高いところに毎回持っていくのが面倒だなと思いまして。
よい方法があれば教えてください。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 15:32:37.69 ID:GJuTyUVO
>>113
プリミティブ作成のパラメータで位置指定出来るじゃん?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 18:36:22.61 ID:ii/mByun
質問よろしいでしょうか

バックグラウンドに画像を貼ったのですが、ズームが出来ません…

現在2015版を使っていて、以前はズーム/パンをロックという項目があったみたいですが、見あたりません…

116 :113:2016/02/29(月) 19:55:58.26 ID:aVW1PRe4
>>114
気がつきませんでした・・・・。
ドラッグして作ることだけ考えてました。ありがとう。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 09:39:46.66 ID:iN1vwytt
>>115
ズーム/パンをロックって結構昔に無くなったような
2015なら2Dパンモード使えば一時的にバックグラウンドとビューポートのオブジェクトとシンクロしてズームとパンできる
あとは、板に貼っとけば、好きに大きさ変えられるから、それでレイヤー別表示にして適当なガイドオブジェクト用レイヤー作ってほおりこんどいて
レイヤーのプロパティでシェーディング表示にしてフリーズをグレー表示のチェック外して
レイヤーをフリーズしといたらワイヤー表示中も強制シェーディング表示になるんでその方が色々便利
スライダーにマテリアルモディファイアリンクさせて複数のバックグラウンドリンクさせて切り替えたりとか出きるし
>>116
それでもいいけど、基本Maxのオブジェクトはデフォルトでアクティブなグリッド上に作られるんで
しばらく屋上のオブジェクト作る作業するなら、屋上の高さにグリッド作ってアクティブにしとけばいいと思う

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 17:50:58.47 ID:Vm/ccGJk
SP3のUpdateって30分ぐらい経っても終わらないんだけど・・・・・

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 18:08:40.66 ID:MnwXGA4m
モデリング時にデフォルトのライトだと
いまいちなのですが
みなさんは、どういった設定でやってますかね?

自分でライトのオブジェクトを3つぐらい配置したほうが
いいのでしょうか?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 18:37:16.34 ID:o8pqqdnV
モデリングはデフォルトライトだなあ
常に視点から照らすんで作業しやすい

モデリング結果を確認したりチェックに出す時は3点照明も使う

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 07:03:09.74 ID:AF5hgsSZ
>>118
ここはMAX板だぞ、MAXはまだSP2までしかないだろ

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 07:04:45.13 ID:AF5hgsSZ
って来てたwwwwwwwwwwwすまんな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 11:39:18.79 ID:yFrjvvSF
質問させていただきます。
レンダーをv-ray(ver.2.50)に設定し、640x360でレンダリングをかけたのですが
アウトプットされた画像はまわりに黒枠が付き、見える範囲が640x360より小さく
なってしまいます。
アウトプットされた画像に黒い枠がつく原因を教えていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 16:21:27.82 ID:p/2RQ6zz
もしかしてレンダリング範囲が領域になってるとか?

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 16:49:12.20 ID:yFrjvvSF
>>124
ご回答ありがとうございます。
確認してみたところ、仰る通り範囲が領域になっていました。

ありがとうございました。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 23:14:52.21 ID:XsypDXNT
Maxのカメラについて質問です。
カメラを動かしてキーを打ち、次のフレームでカメラを動かしてまたキーを打つと、前のフレームでキーを打ったカメラの位置や角度がなぜか変わっています。

キーを打っても前のフレームのカメラが動かないようにするには、どうしたらいいのでしょうか。教えてください。お願いします。

この引っ掛かりのせいで、20カット背景を、レンダリングして、同じカメラワークでキャラを撮影しようとしたら、20カット分のカメラの位置や角度がわけのわからないことになってました。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 23:38:30.95 ID:KHLxfTeC
>>126
うーん、たぶんMaxのキー打ちの作法を理解してないっぽいけども
とりあえずオートキーモードで試してみて、それでもダメならまた質問してくれ

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:32:58.39 ID:7AobfLod
ありがとう。一応、解決したかな?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:50:17.71 ID:LZcNC4RG
ヨカタネー(´ー`)
さらにその後は、うっかりオートキーもセットキーもオフの状態でカメラを動かさないようにすること
(カメラビューになってるビューポートを中ボタンドラッグで動かすのも同じことなので要注意)

それやっちまうと既存の全てのキーがズレちゃったりするという、ちょっと厄介で面倒くさいMaxの仕様で
おそらく>>126の問題もこれと似たような原因だろうな

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 04:29:19.18 ID:oxc1YqmU
max初心者はどこから生まれているんですか?
まだ教えている学校ありますか?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 04:57:53.80 ID:LZcNC4RG
確かにもう専門学校じゃMayaしか教えてないって噂は聞くなあ
学生なら3年間無料で使えるとはいえどこが入り口なのかはMaxの将来性に関わることで俺も気になる
ここ↓に載ってる学校もほんとに今でもMaxコース残ってるのかどうか…?
ttp://3dsmaxwiki.wiki.fc2.com/wiki/3dsmax%E3%82%92%E5%AD%A6%E3%81%B9%E3%82%8B%E5%AD%A6%E6%A0%A1

つーかほんとデファクトスタンダードってこえぇよ、SIだったならまだしもMayaなんぞに業界制覇されんのはほんとたまらん

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 08:13:40.78 ID:BMAfQc5O
その辺は学校しだいかな。
俺はまだmax教えてるし、周辺の学校もmaxだ。地方の学校だと教える人がいないから、
以前からmax教えていたら現在でもそのままmaxのままってところが多い。
ちゃんと作品作れるならどっちであっても就職できるし、問題ないよ。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 10:44:27.33 ID:QW9ncEfg
2016のsp3無くなってます?
not foundになる。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 10:53:18.00 ID:K6Cp8elI
ほんとだね
何か問題あったのかね

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 12:13:43.74 ID:LZcNC4RG
>>132
おーマジか、地方ってことはアニメ業界とかよりは建築系志望者が多かったりするのかな?
何にしてもぜひ末永くMaxユーザーを育てていってくれ…!

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 12:14:00.51 ID:l/9LiQc7
むむ、、おととい入れて2日ほど作業してたけど特に自分の作業の仕方では不都合なかったけどな
何かあったのかな、確かに気になる

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 13:05:51.06 ID:QW9ncEfg
ありがと>>134
うちの環境のせいかとアセった。

別件ですけどscriptヘルプってオンラインだけ
でしたっけ?

3ds Max ヘルプのオンラインだと左メニューの
項目に6項目あるけど、うちのヘルプだと2つしか
ない。
+3ds Max ヘルプ         有り
+3ds Max チュートリアル
+MAXScript ヘルプ
+3ds Max Python API ヘルプ
+3ds Max 開発者用ヘルプ
+3ds Max ヘルプ アーカイブ  有り

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 15:16:31.73 ID:a51Gexyu
new SP3が来ました。
old SP3とはサイズが違いますね。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 17:59:01.63 ID:K6Cp8elI
ほんとだ、シレっと来てるな
なんだったのか
>>137
ヘルプから参照出来るのはまえからオンラインだけだったと思う
一応scriptヘルプとかローカルで参照用はADNからダウン出きるけど
ttp://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=24245570&siteID=123112
ただ2016はscriptヘルプはダウンロード用は英語しか無いけど

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 19:38:31.09 ID:w0Thwzh4
質問させていただきます。
レンダーをv-ray(ver.2.50)に設定し、3000x1688でレンダリングをかけたのですが
アウトプットされた画像サイズが2400x1350になってしまいます。
レンダリング範囲はビューに設定されています。

レンダリング設定とは異なるサイズで出力される原因を教えていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

141 :137:2016/03/05(土) 21:17:35.18 ID:QW9ncEfg
ありがとう<(_ _)> >>139

教えてくれたリンクから2015の日本語ヘルプ
落とせました。 ググっても2008のしか見つけ
られなかったんで助かりました。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 11:39:24.20 ID:uk8/ptby
illustrate!って、2016にも対応してるらしいんですが
やっぱり今はpencilが、主流なのですかね?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 12:24:55.54 ID:m7eIdeEW
まだ存在してたことに驚きだわ>illustrate!
普通にPencil+がいいと思うけどな

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 13:10:50.92 ID:5khmlY6S
スプラインに沿ってボールが転がるという動きはどうすればできるでしょうか。
沿って動く、というところまではできたのですが、転がるというのができません。
蛇行とかだと手付けも難しいので、どうすればいいか教えていただければと思います。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 13:27:19.18 ID:tDqA8STC
形状の一部にターボスムーズかけたいのですが、やり方がわかりません。
どなたか教えてください。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 22:56:49.69 ID:9VBsTFi3
>>145
必要なポリゴン選択したままターボスムースをかける

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 23:00:17.28 ID:9VBsTFi3
>>144
回転コントローラーにキーをうつ。正確に回転させたいなら回転のコントローラーにスクリプトコントローラーのせて回転式書かないといけないかも

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 23:26:04.25 ID:rGlaKvk+
ターボスムースはサブオブジェクトの選択無視して全体にかかるから
メッシュスムースじゃ無いとダメだとおもう
ポリゴン選択してメッシュスームースかけてメッシュ全体に適用のチェック外せば
選択部分のみメッシュスムースかかる

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 14:31:20.04 ID:fJ9YWS+B
ttp://www.youtube.com/watch?v=NeQYfxi8KW4
このチュートリアル動画(10分22秒)ではリスナーの
出力ペインで、読んだデータの日本語表示されて
いますが、うちでは文字化けします。
(エラーは日本語で表示されます)

カスタマイズ>基本設定>MAXScriptのフォント設定を
変更しても文字化けします。
どこか他に設定あるのでしょうか?
よろしくお願いします。

150 :144:2016/03/07(月) 16:39:51.81 ID:gqh6+3Mb
>>147
やはりスクリプトとかが必要ですか・・・。
回転する式なんて書けないなあ。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 21:07:32.04 ID:l5ChTGTJ
ユニバーサルコンストレイントやボールとソケットコンストレイントなどで、
いちいちクリックして表示サイズを指定せずとも適当なサイズでデフォルト表示とする方法ってありませんか?
そこだけがスクリプトでの自動化上で邪魔になっているので…

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 04:28:30.09 ID:49W14jJX
コンストラクタもあるし特に値の読み書きが制限されてるわけでもないみたいだし好きにすればいいのでは

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 12:12:48.13 ID:0zOG15SP
v-ray 2.0を使っているのですが、v-ray3.0をインストールした場合
2.0と3.0を切り替えて使用することって可能なんでしょうか?

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 15:25:44.67 ID:Y4pHC7Hv
2015には2.x 2016には3.xとかはいけると思うけど
切り替えては無理じゃないかね
アンインストして再インスト必要かと

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/08(火) 18:49:04.22 ID:3pGCoyhj
>>152
なるほど、ユニバーサルコンストレイントもボールとソケットコンストレイントもベースは同じものなんですね。
そしてヘルパーのパラメータを最初から指定して直接作ればいいわけか。
その作るために使うboxみたいなやつをコンストラクタって言うんですね。
いままでマクロレコーダー頼りでスクリプトを試行錯誤していたので辿りつけませんでした。
すごく勉強になりました、ありがとうございます!

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 09:51:50.01 ID:yeWDJ3Ab
Nitrous設定のビューポートに平面を作った
リファレンスを作ったのですが、解像度がイマイチだったので
プロキシ設定をしたのですが、それでもぼんやり風で
Directのやつだと、くっきり細部まで表現されるのですが

仕様上こんなもんなんですかね?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 11:14:44.62 ID:rNgnjkkc
そんなもんです
Nitrousは速いけどテクスチャは前に試したら512ぐらい以上は間引かれてるぽい
現実的表示に設定してもプレフィルタがのるだけで解像度自体は変わんないぽい
なんで俺はモデリングでテンプレに貼って使うときだけDXにしてる

再起動なしで切り替えられたらなぁ

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/10(木) 21:16:00.06 ID:yeWDJ3Ab
ですか
512って現実的な解像度には
微妙ですよねw

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 11:08:40.37 ID:0Aqi29TK
バックグラウンド画像をテンプレートとして使っていますが、オプジェクトの移動拡大に追随させる方法ありませんか?

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 12:25:13.85 ID:vdBOH+Vj
ビューポートのパン・ズームにシンクロなら>>117の前半だけど
そうじゃなくてオブジェクトのスケールや移動回転にとなると、普通に板に貼って
オブジェクトの子供にして>>117の後半

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 17:26:50.00 ID:Q+W/2C5T
ビューポートの
ポリゴンオブジェクトの背面を表示しない方法について
mayaのバックフェースカリング相当なのは

後ろのポリゴンを選択して非表示にするって事に
なるんですかね?

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 18:35:07.24 ID:HxZX5usr
>>161
モデルを右クリしてオブジェクトプロパティ→裏面非表示チェック項目がある。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 19:51:22.27 ID:+of8ANgQ
レンダリング時にポリゴン表面のエッジも表示する方法を教えてください。
レンダラはmental ray です。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:15:05.10 ID:Q+W/2C5T
>>162
それだと裏面のエッジとか見えませんか?

mayaのバックフェースカリングだと
例えばフロントにすると表側のエッジだけ表示されるので
裏側のエッジと、かぶらないので見やすいんです

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 21:44:21.85 ID:HxZX5usr
>>164
ならmaya使いなさいよ

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:06:13.67 ID:Q+W/2C5T
あの、そういうことではなくて

>後ろのポリゴンを選択して非表示にするって事に
なるんですかね?

というmaxの場合の方法を聞いてるので
ご存知なければ、スルーしてください

よくあるmayaのほうが上とかっていうレスじゃないのでw

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:39:58.49 ID:cRKJ0+ua
教えて君なのに上から目線だね。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 22:57:56.57 ID:Q+W/2C5T
わざわざ、ID代えてこなくても・・・

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:01:00.28 ID:PuNrK9Qu
165が下すぎるから上からに見えるだけだよ。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:03:45.89 ID:ovZDp1U8
ID:Q+W/2C5T
上級者の>>169が答えてくるそうですよ。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/12(土) 23:05:56.43 ID:ZYa1dL7A
違約金自分で払うのかよw

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 00:36:27.81 ID:Y8d4bqQt
ちゃんと答えてやろうかと思ったけどこの態度じゃアカンな

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/13(日) 02:14:15.99 ID:uB120vRT
大量の100円玉がバケツにそそがれてたまっていく様子を作ろうと、
半径1.13cmあつさ0.17cmの円柱(コイン)をつくりパーティクルシステムのシェイプインスタンスでコインをいっぱい放出するようにした後、バケツに見立てたオブジェクトをつくり、PFlowコリジョンシェイプモディファイアを適用し、
シェイプをジオメトリにしてアクティブにした後、MassFXのmParticleでコリジョンするようにしたのですが、
ちょこっとバケツのふちではねたりはしますが底にコインがたまってくれません。

ためしにコインのサイズを3倍にしてみたら、ちゃんと底にたまってくれるので、コインが小さすぎて衝突判定に入らないのかなと思ったのですが、
どうすれば現実のサイズのままで演算できるのでしょうか。文章読みにくくてすいません。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 02:13:14.33 ID:g9pfwF8R
質問があります。

@基点の回転を変更するスクリプトを作りたいのですがどうすればよろしいでしょうか…。
 基点位置はpivotで変えられますが回転ができません。
 ヘルプに載っていた方法だと、親子付けしてある場合に子まで回転してしまいます。

Aアトリビュートホルダーのモディファイアをスクリプトでセットできますでしょうか?
 アトリビュートホルダー内のパラメータはできるのですが、アトリビュートホルダー自体がセットできません…。
 addModifierでできるのでしょうか?

Bリアクションマネージャーをスクリプトで設定しているのですが、インデックスの仕組みが謎です。
 3つ以上リアクションを設定して、setReactionValueやsetReactionStateなどを行うと、なぜか同じインデックスで別のパラメータが変わってしまいます。
 また、setReactionNameで設定した名前は、表示用でしかないのでしょうか?
 せめて名前を使って設定できればいいのですが…
 今はfor文とif文で名前を見て設定していますが、今後のことを考えて、教えていただければ助かります。

すみませんがどなたかご教授お願い致します。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/14(月) 04:27:26.52 ID:YSrY/SRZ
>>174
@objectOffsetRotで変更できる。
Pivotってのはユーザー的には変換の基点だけどデータ的にはジオメトリのオフセットに過ぎない。
だからPivotだけを動かしたように見せるためにはオフセットした分を子ノードの変換から引いてやる必要がある。
Affect Pivot Onlyとかはその辺を自動でやってくれてるだけ。

Aできる。リファレンス見て。
クラスが分からなければclassOfで。

Bリファレンスには「リアクションが作成される順」と書かれていて確かに”状態”の順番はその通りになってる。
けど、そもそも一つの状態に複数のリアクションを作成した場合に二つ目以降のリアクションの値を読み書きする手段が見あたらない・・・(引数ひとつ足りなくないか?これ)
selectReactionも何を選択してるのか分からんし、なんか全体的に怪しい。
スクリプト使えるならカスタムアトリビュート使って自前で似たような仕組みを組んだ方がいいかもね。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 12:38:54.17 ID:rTnrm70l
maxのカスタマイズでお聞きしたいことがあるのですが
オブジェクトの選択していない状態のエッジカラーと
選択したときのエッジカラーを変更したいです
どなたかよろしくおねがいします。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 17:18:36.42 ID:UuZ8crJ9
サークルでゲーム作るってなってそのモデルを作ってるんだけど
メカ?っぽいのがどう足掻いても積み木でしかなくて悲しい
上手い人はやっぱメカだろうが生ものだろうが1つのBoxからもりもり行くもんなの?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/15(火) 17:24:19.92 ID:zSCpXbYq
>>176
> オブジェクトの選択していない状態のエッジカラーと

これは普通にオブジェクトカラーでしょ
選択した時のカラーもカスタマイズ出来そうな気はするけどやったことない


>>177
裸の人間とかなら肌の部分はひと繋がりで作るけど
メカをそれでやるメリットあまり無い、むしろ必要に応じて分けて作るのが効率的
ちょっとネット探せばサンプルがいくらでもあるだろ?

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 02:14:18.50 ID:EkIN9GSa
>>175
丁寧な回答ありがとうございます!
おかげさまですべてうまくいきそうです!

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/16(水) 10:54:11.32 ID:TiRSxKra
>>178
thx.やっぱそうだよね

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 00:17:37.89 ID:wcH/+W7u
キーフレームでアニメーションさせようとしてんだけど、
バルブを回転させるアニメーション、X軸で回転させるとなぜか
その場で回るんじゃなくて宙返りみたいな動きする・・・

解決方法は何かないだろうか?

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 00:23:29.06 ID:TjZx1s4r
基点がおかしいんじゃないですかね。中央になってない。
そうだとしたら、階層のところの基点調整を触ってみてください。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 01:07:55.54 ID:wcH/+W7u
>>182
基点を最初に疑ったんですが、ちゃんと中心位置にありました・・・

あと回転方法がわかりにくいと思ったんで訂正
やりたい動き→ハンドル回すみたいにクルクル
いまの動き→XとZの中間?を軸に回りだす

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 01:35:05.19 ID:oWwUqgEO
やりたいことも現在の状況もまったく分からない…

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/17(木) 11:34:46.54 ID:DFx77U3M
超今更だけど、プレビュー自動再生時のwinメディアプレイヤー縛りって2015から無いんだな
自分が使ってる既存のプレイヤーで再生してるのに気が付かなかった

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/18(金) 22:00:09.58 ID:eF5uihiU
bipedを使って膝立ちで歩かせたり、片膝立ちの体制で、膝を設置キーのように地面に固定したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
バージョンは3dsmax 2016です。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 18:06:55.66 ID:LQkfOZQ6
@ポリゴン一枚だけの基点を変更する方法
Aソフト選択時に影響を受けないよう頂点を除外(マスキング)する方法

以上教えてくださいませ。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/19(土) 23:42:26.33 ID:GjXHADf3
本当に初心者ですみません。質問です。
vrayでレンダリングをして、vray frame bufferのプレビューをjpg等で保存すると
プレビューと比べて明るさがかなり変わってしまいます。
室内パースですが暗くなってしまいます。
どこの設定が悪いのでしょうか?
保存する時のガンマを自動にしても無効にしても変わりません。
よろしくお願いします。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 12:21:11.92 ID:+4IOU1ZW
Maxのシーン自体のガンマ設定はどうなってるのか
 レンダリング>ガンマ/LUT設定(デフォルトはONで2.2)
VRayFrameBufferの左下のsRGBのチェック(デフォルトではON)
保存時のガンマの無効にしたときのガンマ値(デフォルトは1.0)

デフォルト設定ならファイル保存時にガンマ自動でVrayFrameBuffer(sRGBオン)と同じ明るさになるはずなんで
どっかデフォルト設定とずれてるんじゃないかなぁと思うんだけど

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/21(月) 12:57:40.16 ID:+4IOU1ZW
>>187
@作業基点使えば好きな位置に基点変えられるんでそれ使うか
スナップONで変換座標の中心を使用にしておけば、スナップ位置で回転するんでそれ使う
Aたしかダメだったと思う。モディファイアでならボリューム選択で減算で除外することはできるけど

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 00:53:27.64 ID:xcqorFvR
>>189
ご指摘のとおり、保存時のガンマがずれていました!
ありがとうございました!

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/23(水) 15:23:37.54 ID:qPnZZMew
>>190
ありがとうございました
m(_ _)m

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 08:18:47.79 ID:5sfs59LZ
うねうねカーブしている線路の下に、枕木を等間隔で配置したいのですが、どんな方法がありますでしょうか?

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/24(木) 11:48:28.84 ID:zc+hYrvQ
線路から軌道のスプラインつくって間隔ツール
細かいコントロールが必要な形状ならスクリプトとか探した方がいいかもね

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 08:20:51.92 ID:nkHtVGNP
>>193
ありがとうございます。
なかなかいいですね間隔ツール。

枕木の方向がトンデモになることも多いですが。あれ参りますね。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/25(金) 08:21:30.42 ID:nkHtVGNP
>>194
失礼しました。アンカー間違えました。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 01:49:48.86 ID:X+UtjDK8
間隔ツール、急に適用できなくなってしまいました。
オブジェクトを選択後、スプラインを選択し、始点から等間隔など選んでも、何も起きません、、、
何がいけないのでしょうか。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 11:37:13.43 ID:3WRLJ6QO
>>197
自己レスです。
急に直りました。
原因不明です、、、

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/26(土) 21:41:49.72 ID:7bkEYA9e
http://i.imgur.com/pqHy9x5.jpg

catを勉強中なのですが、質問させてください。
physiqueをつけたところ、オレンジのリンクが指先まで伸びていません。
確かにbipedのときだとヘルパーが指先に付いていますが、
catだとどうすればよいのでしょうか。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 00:30:13.98 ID:o+cdVKnC
スカートを布地で動かすと、脚のポリゴンが突き抜けます。どうしたら突き抜けないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 01:31:15.78 ID:0810kxqp
>>199
physiqueに拘る理由が無いならskinを使う

physiqueってもう10年くらい放置されてて実質互換性のためにあるようなもんだから今から覚えるならskinの方がいいよ

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 04:55:49.86 ID:pNTMPy7r
>>199
手作業でヘルパー親子付してやればいいんでは
あるいはCATの指関節ひとつ(アニメーションに使わない)増やしてもいいはず

ただphysiqueの効果をあえて狙って使うならいいけど、今時はほぼスキンモディファイヤ使うのがスタンダードだよ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 04:57:57.53 ID:pNTMPy7r
おっと201とかぶったけどつまりそういうことw

>>200
足に衝突オブジェクト置いて当たり判定をつける
ここ↓みればわかるかな
ttp://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51752008.html

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 06:26:59.66 ID:o+cdVKnC
そのサイトを参考にやってみます。ありがとうございました。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 09:53:49.19 ID:9NKEo0wx
回答ありがとうございます。
指先にもう一つ追加しておきます。

physiqueはバルジの効果がほしくて使ってました。腕曲げたときの力瘤のために。
スキンでもできるのかな。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 16:45:32.00 ID:lZ14MgnZ
>>205
skinモーフとデフォーマーで可能ではある。
でも、実用的には補助ボーンリグ組んで連動させるとかになるとおもう。

physiqueは頂点の移動がスプライン補完されるので、パラメーター調整すると、ダブルクォータニオン補完動きに近いことができる。
なんで、捻りとか用に補助ボーン組まなくても、ある程度綺麗に変形できるってメリットはある。
ただし、変形重いし、ウェイトのミラーやボーンの追加\削除に制限あるなど、デメリットも多いから、それ理解した上で使うか検討すべきだね。
そのデメリットをカバーしたのがbones Proだったりもするし。
Max2016からskinでダブルクォータニオン補完搭載されたから、そのバージョン以降ならskin使う選択だろうな。
人との受け渡ししない、小規模な使い方なら、skinにダブルクォータニオン搭載したシェアプラグインもあるので、それ導入してもいいかもよ。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 10:39:25.76 ID:GY1EQkuM
ヘッドライトを正面方向から見た時のレンダリングで躓いています。
mental rayまたはスキャンラインで、ライトの形状をレンダリングしたいのですが、やり方ご分かりません。
どなたか教えて下さい。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 11:18:39.00 ID:akLmRYMj
形状ってのが何をどうだしたいのかよくわからんけど
mental rayならglare shaderとかがお手軽なんじゃ
スキャンラインは環境効果まわりはいまいちなので
ポリゴンで光束の形状つくって半透明オブジェクト重ねたり
AEで合成のが定番

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 12:25:45.53 ID:6YfVteAX
>>208

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 12:26:58.83 ID:6YfVteAX
>>208
おおお、そんなシェーダーがあるのですね!情報ありがとうございます。
早速試してみはます。m(_ _)m

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 08:47:01.43 ID:5mhGwgKj
車をアニメーションさせようと思っています。
車がタイヤとボディから構成されている場合、タイヤとボディーはグループ化したり親子化する必要があるのかな・・・と考えていますが、この理解であっていますか?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 11:20:42.98 ID:a89dI6br
うん

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 11:22:11.81 ID:JT5MmD75
いや別に
親子付は、する場合は多いだろうけどRigの作り方次第で必ずしも絶対ではないし
グループ化も別にやんなくてもいい

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 12:41:48.05 ID:WFGS+pq1
2017ってメニューフォントが何か滲んでいるような感じになった。
Win10だけど
ClearTypeテキストの調整しないと駄目なのかな?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 15:15:24.19 ID:etIE5dDl
MAX2017、アイコンカラーがマヤに近くなってるね(ターコイズみたいな)

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 15:25:23.19 ID:cB81LhsD
2014なんだけど、2014を残したまま2017を入れて、どちらも使用できるようにできますかね?
いろいろ不安で。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 16:14:32.20 ID:6v5Jotqi
>>216
2015と2012がどちらも使用できるから大丈夫だろう。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 22:54:34.33 ID:+OKMOYI1
毎年この時期になると、何故か製品リリース前なのに新バージョン使ったことある人が続々と出てくるよね
いやー最近はベータテスターが多いんですなぁ

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 22:59:16.70 ID:5mhGwgKj
あ2016だった

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/02(土) 23:57:59.07 ID:6zhUB4LJ
>>218
AutoCadのProduct Design Suiteに含まれているからだよ。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 03:00:29.31 ID:iDfhfjkn
まぁネット検索すれば今年も流出してるのは確定的に明らかだけどね
毎年Autodeskさんはガチでザル
仕事で使ってるから金払ってるけど、流石に内容が碌でもなくなってくると、
マジ疑問に思えてくる
どこに金消えてんだAutodesk

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 10:17:56.89 ID:93+F6YSv
>>220
何それ高そう

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 17:08:33.11 ID:bKzfvPXY
autocadの付属ソフトになってしまったmax・・・・・・

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/03(日) 20:12:10.30 ID:VeXBur8v
付属でもプラグインでも何でもいいからとにかく息しててくれたらいいよ…SIみたいに消されないだけマシ

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/07(木) 08:48:42.69 ID:BSHDNUKw
アニメーションを使わずに、ブラー効果を付けることは可能でしょうか?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 02:56:31.97 ID:RRYXRHIA
ブラー効果なら、maxではなくaftereffectとかでつけれるのでは?

引っ掛かったので質問。

スキンをキャラに適用した後、スキンの下にモーファー適用して、パラメーターを調節すると、キャラのオブジェクトが変な方向に移動して、モーファーを離れてもそのままです。

どうしたら、パラメーターを調節しても変な方向に移動しないようになるのでしょうか。
お願いします。教えてください。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 18:53:29.02 ID:sVj0hhPc
基点の位置が
スキンを適応してるオブジェクトと
モーフターゲットで違うと移動するよ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 19:10:33.24 ID:PQm6KGcv
フレームとフレームの間でどう動いたかわからないとブラー作れないから、動かさないと無理。
あとはレタッチしかない。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/08(金) 19:24:00.86 ID:RRYXRHIA
基点の位置ですね。ありがとうございます。調べてみます。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 01:33:32.06 ID:pa3bX6G7
だめでした。基点の位置が問題ではないようです。フェイシャルモーション用のオブジェクトが9あって、各表情のパラメーターを100に調節すると全て同じ位置に移動します。
7月までに作業を全て終わらせなければならないので、作業を早く進めなければなりません。
ですから、教えてください。お願いします。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 02:04:29.14 ID:TTI59R3r
うーんダメだコリャ

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 14:26:42.23 ID:mCwYeyoS
人間モデルにアニメーションつけるとどんどん重くなってフレームレートが落ち、作業どころじゃなくなります。
髪にflexモディファイアを適用してるんですが、ビューポート内でオフにして、動画や連番で書き出さないとまともに確認できません。
なにか対策方法などあればご教授願えますでしょうか。
もしくは、そもそもmaxはアニメーション向いてないからこっちのソフト使えなど教えていただければ有り難いです。
何卒よろしくお願い致します。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 15:17:18.16 ID:pa3bX6G7
Maxほどアニメーションに向いてるソフトウェアはないと思う。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 15:25:19.58 ID:Pl5fOTN6
flexは遅い。それについてはあきらめるしかない。
どんな髪かにもよるけど、髪にflexは使わないなあ。うちはボーンか布地使ってる。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 16:18:53.88 ID:YtRmLwlO
Flex、スプリングコントローラー

これ最初使ってたけど232のようにタイムラインの時間大きくなるほどフリーズしたようになってくから、
フリースクリプトのSpringMagic使ってる

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 17:06:51.50 ID:c+Yky4cf
ポイントキャッシュ使えばいい

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 18:58:45.50 ID:9leFwTOT
>>233
うーんそれはどうかな?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 19:23:18.81 ID:7IhPK3cE
>>233
そうなんですね、softimageやmotionbuilderの方がむいているのであればそちらを新たに覚えようかと思っていたのですが、
maxで問題ないのであれば引き続きmaxで試行してみます。ありがとうございます!

>>234
現状、髪にボーンを適用し、ボーンにスプラインikを適用、スプラインにflexをかけています。
すみません勉強不足なのですが、布地とボーンの組み合わせで髪を動かせるのでしょうか?スキンラップなどを使うのでしょうか?

>>235
springmagicは試したことがなかったので試してみます!ありがとうございます!

>>236
ポイントキャッシュも試してみました。
単純にflexの上に適用し、記録してみたのですが、やはり重かったです。
ポイントキャッシュの正確な使い方を調べずに使ったためかもしれませんが…どのように使うのがよいのかご教授いただければ有り難いです。
すみませんがよろしくお願い致します。

みなさまご親切に返答ありがとうございます。
質問ばかりで大変恐れ入りますが何卒よろしくお願い致します。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 20:38:18.82 ID:NclGYT/S
とりあえず12年使ってきたmaxお兄さんの個人的な感想だけど
アニメーションの易い難いをソフトのせいにするのが間違っているという見解。
人体アニメーションならmaxでやってもmayaでやってもMobでやってもMocapでやっても手付けは必要になってくるし
最終工程でカメラからの見た目で形状変えたりしないとプロダクションクオリティでは仕上がらないから

言ってみりゃ頭で悩むだけ無駄、「どうにかしてなんとしてでも目的の絵を作る」 って所に終止すると思う。
基本の操作も何度も躓いてりゃその過程で覚えるし、躓くたびに自分で調べるのは苦労するから専門学校っていうすげえ良いところがある
講師にタダで気兼ねなく質問しまくれるって俺はほんとに学生が羨ましいと思うよ。

それとキャラクターアニメーション作る前の「プロット→コンテ作成」の工程はめちゃくちゃ大事。
ここ適当にするとほんとゴミみたいなものしか出来んから気をつけて

ここまで言っといてあれやけど今からDCCソフト覚えるならmayaから入るのをオススメしとくわ。
使いやすさとかの比較じゃなくて単純に仕事の数が多い
maxもパチンコに建築にセルルックにとあるにはあるけどまずパチンコが年々渋くなってるらしいスマホゲーム市場が食ってるという記事を見た
内観パースとかは単価が安すぎなのとリアルタイムの波がドンドン来てるからレンダラーも進化してたぶん今よりも下がるかもしれない
セルルックは東京周辺にしか仕事が無い。荻窪とか荻窪とか。んで基本安い。技術的に難しいことやっててもユーザーの反応が「また3Dかよ」で終わる

mayaだと大手のゲーム系が率先して使ってるからスマホだろうがコンシューマーだろうが割と利率のいい仕事が多い
あとmaxよりは習得しやすいと思う
maxって目的の機能がどこにあるのかわかんねえってなること今でもある

意見には個人差があります。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 21:01:58.49 ID:NclGYT/S
周り見てても確かにXSI使ってるのは技術的にも飛び抜けた変人が多い印象だけど
開発終了ってのを忘れたらアカンな、サポートがないから打ち棄てられた船なんやて

「アカン、サポート切れてるやん ワシこの船しかもっとらんな せや 自分でエンジン作ったろ!」
ってスタンスの技術者が「ヘーイ!www」言わしてブンブン乗っとるだけで

海がしけた時に組み立て方も漕ぎ方もわからん人間がXSIの船を乗りこなすのは大変やと思うで。

どっかの富豪がその乗り回す姿を見てて
「ふむ、君のつこてる船なんやの?」「これもう売ってないねん かっこええやろ」
んで「ええ船やんけ ワシが金だすけえ、いっちゃんええやつにしてや」「まかせや」
みたいな展開があればXSIが新しく復活するかもしれんけどな。

まあ自分の人生なんやから他人に流されずに全部自分で選んで進んでや。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 23:07:59.48 ID:/pRv2YB2
長っっ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/09(土) 23:34:20.71 ID:klDcwaT6
いやでも
>「ヘーイ!www」言わしてブンブン乗っとるだけで
ってとこでちょっとフイたわ

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 02:12:17.78 ID:mfQXE6GS
>>233
「個人で3DCGアニメ」ってんならMaxいいと思うけど、プロダクションレベルで考えると色々使いづらいとこあるよ
モデルの外部参照機能とか未だほんと前時代的で、特にスキン入った人物モデルのアップデート入れ替え凄い面倒

だからモデリングと並行して別スタッフがモーション作業も進めて行ったりする集団制作の効率がイマイチだし
そこを今更Autodesk様が改良してくれる望みなんてのも当然ありゃしないから、
大手がどんどんMaya導入するのもくやしいが仕方ないのかなってのは思う…ほんとくやしいが…

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/10(日) 02:28:56.29 ID:9cQAoBDF
個人である程度のレベルまで全てこなせるほどの腕があるならmaxでもいいけど
プロジェクトの一部分だけやるような仕事のやり方をするならmayaにしとけ
仕事量が違うから
少なくとも、関東にいて仕事に困ることはないmayaなら

maxの場合、その人が会社にいるような並のCGデザイナーより数段レベルが上でないと
個人では仕事が限定されるぞ

245 :232:2016/04/11(月) 20:39:49.90 ID:iGaTCthM
232ですが、解決しました!
いままでボーン(スプライン)にポイントキャッシュを適用していたのが間違いでした。

ボーンにスプラインik
スプラインにflex
モデル側にポイントキャッシュ
スプラインのflexをビューポート内でオフ

これで快適に動きました!
あとはスクリプト組んでボタンひとつでポイントキャッシュを更新できれば良さげです。
ありがとうございました!

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 22:25:52.93 ID:a764acBy
3dsMAX2016にてモデリングが終了し何とかスキニングも完了したのですが
この設定したスキンを別のモデルにコピー(移植)とかは可能?
再度スキンから作り直していかないと無理なんでしょうか??

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 22:37:17.53 ID:uuKReZGP
可能

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/19(火) 22:52:57.56 ID:a764acBy
>>247
いろいろやってみます

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 00:31:23.31 ID:oVfqr4X5
テクスチャの透過、マテリアルの設定について質問です。

板ポリの髪の毛を所々透かしたいのですが、
mentalrayでレンダリングしたところ、境界付近が白く半透明に残ってしまいます
ビューポート上では綺麗に透過されているのですが、解決策はありますでしょうか

ver.2016
Standardマテリアル>拡散反射光、不透明度マップに同一テクスチャ割当
>不透明度マップ・ビットマップパラメータ・モノチャネル出力を「アルファ」に
というように設定しています

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 09:55:05.46 ID:CQoyrIwj
>>249
テクスチャのブラー値

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 10:59:51.57 ID:LgzDuzfn
あれ?
2016だとピューボートのテンプレ機能変わった?

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/20(水) 13:40:23.22 ID:EZZgOwUg
>>250
ありがとう!けど違った・・・

更にあれこれ試したら、どうも自己解決できたっぽい
拡散反射光マップ側のアルファソースの設定の問題だったようです

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 03:32:00.42 ID:8plsxW6U
すいません、分かる方教えてください
服を着た人のリギングやスキニングなどでスカートを履いていたりネクタイをつけていたりする場合スカートやネクタイに揺れもの用のボーンを挿入し、
体、ネクタイ、スカートを別々にスキングして行く事が可能だというところまでは分かったのですが、その後アニメーションさせようとポーズを取らせたらネクタイやスカートが追従しません(当たり前ですが
なのでボーン同士をリンクさせて見たらおかしな挙動をしてしまったりキャットのアニメーションモードやポーズモードを切り替えたりする際爆発してしまったりします
どうすれば複数のリグを一人のキャラクターとして扱えるのでしょうか?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 04:40:55.68 ID:0SUq93Z6
CATか・・・正直その説明に対して回答するのは(情報不足という意味でも)超面倒なんでリファレンス見るかBiped使うかしてくれとしか。
CATは自分でリカバリできない内は使わん方がいい。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 10:45:49.58 ID:Ko7Faybi
>>253
まずはskinおいておいて、
CATリグに自分で作ったボーンやヘルパーを、
リンクやコンストレインするテストをしてみましょう

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 12:25:56.94 ID:8plsxW6U
>>254 >>255

皆さんもcatでは倦厭されてる事をしようとしていたのですね...それが分かっただけでも大分助かります
バイペットを使用して進めようと思うのですがバイペットだとどういった流れになるのでしょうか?

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 13:41:37.86 ID:cdxMtuR2
>>253
例えばスカートなら、bipedのPelvisにダミーをリンクコンストレイントして、
そのダミーにスカートやボーンをリンクさせて追従させる
ネクタイならspine03あたりに、同様の方法で追従させる

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 16:19:50.61 ID:+Hf9dW13
>>257
ダミーを噛ませるですか、なるほどそういう方法が有るのですね
本当にありがとうございます、この方法で試行錯誤してみます!

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 20:09:43.34 ID:eHkqEmzW
CATリグにオブジェクトをペアレントやコンストしてもまともに動かんね
スクリプトコントローラーでやったら上手く言ったけど。
みんなどうしてんのかなこれ。 

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 20:20:41.90 ID:SzYdRtbE
bipedにダミー使わず直接リンクするのはだめなんかな。
あと、鎖のアイコンの「選択してリンク」とリンクコンストレイントって違うもの?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 20:59:39.72 ID:NUNBi4MS
>>259
> CATリグにオブジェクトをペアレントやコンストしてもまともに動かんね

今ってそんなんなってんのか、CATは相変わらずだな…


>>260
> 鎖のアイコンの「選択してリンク」とリンクコンストレイントって違うもの?

機能として全く違うよ

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/21(木) 21:16:10.08 ID:eHkqEmzW
>>261
あ、ごめんオブジェクトはペアレントで普通にいけたわw
ただIK組んだボーンをそのままCATリグにペアレントするとぶっ壊れる。
間にダミー挟んでペアレントすると上手くいくね

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 01:07:52.54 ID:YECaYfIw
スプリクトについて質問ですが、あるファイルに入ってるobjectデータをまとめて読み込みたいです。

どうスプリクトを入力すればいいのでしょうか。
お願いします。教えてください。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 04:40:22.05 ID:ko7QfqB2
スクリプト使わなくても
そのまま合成すればよろし

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/22(金) 13:48:20.81 ID:YECaYfIw
自己解決しました。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 10:18:57.62 ID:6c73Xnui
文字オブジェクトを面光源として光らせる方法がわかりません。オブジェクトをエリアライト化するのだろうと見当をつけたのですが、、、
どうやるのでしょうか?
レンダラーはメンタルまたはvrayを考えています。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 11:27:14.58 ID:m23nNR5I
>>266
vrayならVrayLightMtlが発光のマテリアル

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 11:52:12.47 ID:W3p9SS8a
横から質問だがvraylightmtlとvraymaterialのselfilluminationはどう違うの?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/24(日) 12:38:25.61 ID:AXkyICRx
vrayMaterialのselfIlluminationは単なる自己発光GI入れれば光源になるけど、
そのままだと通常マテリアルの自己発光みたいなもの
vrayLightMaterialはGI入れなくても普通に光源になる
vrayLightにもmeshオプションがある
vrayLightもvrayLightMaterialもメッシュを光源とするには、ある程度制限があるから
詳しくはマニュアル見れ

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 00:41:08.48 ID:Do5wYy+g
スレ違いだったらすいません
ZbrushとMax使ってる方、ZbrushからMaxに読み込んだ時オブジェクトサイズが
2mmくらいだと思うのですが、それが150cm程度の人だった場合とかどやってサイズ調整してますか?
いままでは普通に拡大するだけで問題なかったのですが、バンプマップとかも転送したいとき
オブジェクトスケールを大きくしただけだと影がおかしなことになってしまったので

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/25(月) 15:13:19.74 ID:hZ+f63HN
MAXでmayaの「コンポーネントに設定」のような事はできますか?
頂点を別モデルのエッジの角度に沿って動かしたいです。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 03:12:08.82 ID:SzR6SSPP
ボーンを回転させたりしてメッシュを変形させたままそのまま固定してしまう事はできないのでしょうか?
ボーン付きの人形をポーズとらせた形でstaticmeshとして他のツールに取り込みたいのです

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 03:13:37.48 ID:S8r3Ix9s
>>272
スキン集約するなりスナップショットとるなり、簡単に出来るよ

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/27(水) 04:37:31.95 ID:SzR6SSPP
>>273
ありがとうございます!出来ました!

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 17:22:29.95 ID:1m/8x79B
選択を解消した後のオービットの中心を直前に選択してたサブオブジェクトの中心に維持しておく事はできますか?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 18:21:27.82 ID:i1G9jG0B
無理
2017からは新しいオービットモードが付いて選択関係なくオービット開始時の注視点というかドラッグ開始ポイントのオブジェクト上にピボットカーソルが出て
そこ中心にオービット出きるようになったのでそれ使えば、選択外れてビューンととんでもない所中心に回ってく事は無くなると思う

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 21:42:07.59 ID:bGN/EsNz
パースビューだと一応、選択して[選択図形ズーム全ビューポート]とかやると
選択解除した後も中心維持してくれると思うけど…
結局は何かしら選択した状態にしとかないと作業しづらいんだよね

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 22:29:13.76 ID:i1G9jG0B
>選択解除した後も中心維持してくれると思うけど…
それ、選択オブジェクトでオービットの場合で、サブオブジェクトでオービットじゃ無理なのよ
サブオブジェクト外した途端に選択オブジェクト中心でオービットになるんで、端っこの方のサブオブジェクト選択してて
選択外れると大概な事に

2017でやっとマシになった

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/28(木) 22:57:57.87 ID:bGN/EsNz
>>278
あ、そうだっけ
maxはとにかく何か選択してビュー操作ってのにとっくに慣れちゃったな

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 04:57:34.46 ID:WVJ/HtHT
「miauu's Script Pack vol.1」の「Orbit viewport around picked point」ての入れると(有料)
クリックしたポイントをオービットの中心に出来るらしいけど、実用性がどの程度かは不明
ttp://miauumaxscript.blogspot.jp/p/miauus-script-pack.html

にしてもスクリプト名めっちゃ判読しづらいサイトだ…

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 10:32:40.58 ID:CBPtXogS
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org840053.jpg_KBsE0fEZDML8KXvMA8DO/www.dotup.org840053.jpg

今日の朝、ファイルを開いてみると首のボーンの位置がおかしくなっていました。
位置を直そうとしても動きません。ポーズコピーも受けつけません。どうすれば直るのでしょうか。教えてください。お願いします。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/29(金) 14:48:30.36 ID:Y1ZJ3RZK
間隔ツール使うと、配置されたインスタンスが、とんでもない方向を向いてしまう。
何がいけないんでしょうか?

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:24:09.16 ID:8M77GABr
282 そのツールで不具合出るとしたらまず間違いなく基点位置かな。
画面上のツール群の中にビューってドロップダウンがあると思うんだけど
その1つ右側にuse pivot centerってアイコンがあってそれを長押しすると
マニュピレーターの基点位置が変更できる

何言ってるかわかんなかったらとりあえずそのアイコン長押しして2番めのものにへんこうしてみれば解決するでしょうね。
それで解決しないならXフォームをリセットしてみる。ワールドでスケール掛けたりミラーやってるとこれが-180になってたりするのが原因と見た

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:31:44.29 ID:8M77GABr
281 bipedみたいだからまずBipedを選択して編集タブからBipedの編集モードをONにして骨が動かせるかどうか試す
症状としてはスケマティックビューでBipedの骨の構造順を入れ替えてしまった時に起きる現象に似てるけど
スキンつけた後に頭や首の骨を追加したりしなかったかな?
しかしその状態で保存してしまったならデーターとしては怖いものがあるからやり直せる程度ならやり直すのをおすすめする

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:37:12.48 ID:8M77GABr
275-280
DCCソフト触ってるのに3Dマウス使ってないの?それ絶対損してると思うんだけど。
画面回すのにAlt+中クリックとかやってられないでしょって位には便利。
あでも海外のチュートリアルだと3Dマウス使ってる人少ない気がする

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:42:21.43 ID:8M77GABr
270
それね俺もgozの仕組みはよくわからんけどmaxに戻した時クソ小さくなるのは諦めてる100/1?
造形やってる有名な人が公開してた技で10mmx10mmのボックスを一緒に作って送るってのがあったけど
gozについてはもう少し調べるわ

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:43:45.72 ID:8M77GABr
271インスタンス?
シフトキー押しながらマニュピレーターで好きな位置へ移動させると
コピー、インスタンス、参照って3つのボタンが出てくるからインスタンスでどうぞ

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 01:49:25.77 ID:bEr+vpB/
違うと思う

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 02:17:51.66 ID:XngzdbRx
>>284 ありがとう。やってみる。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 09:53:52.80 ID:zL1j1Ed+
>>283
ご丁寧にありがとうございます。
やってみます!(;`・ω・´)ゞ

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 10:21:57.78 ID:P2ydSu4E
多分>>271はカスタムピボットをコンポーネントに設定(Maya)の事を言ってるんだろうと推測

てか、他のソフトでこれこれと言う機能はとか聞く人は、
相手はその他のソフトの機能知らないと言う前提で
もうちょいちゃんと詳しく書かないとダメ

あ、ちなみにMaxで実現する方法は知らん
2016から作業起点を選択して配置で面上に設定することは
簡単にできるようになったけど、エッジ方向に合わせるのは
ちょっと1手間2手間いると思う

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 14:49:18.98 ID:jzGAkbF9
球体の内側にHDRIなどの画像を貼って360度背景のようなものを作りたいのですが
法線を反転させてマテリアルのビットマップで貼ってみたりしても出来ません
何かほかに特別な操作が必要なのですか?

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 15:00:21.61 ID:jzGAkbF9
>>286
あれから自己解決したのですが、zbrushの基準サイズは実寸値で約2ミリで
他のソフトからインポートすると自動的に2mmに変換されるらしいです、そしてそれをgoZで書き出す時はエクスポートパネルで倍率を変更できるので電卓片手に逆算して書き出したらうまくいきました。
と、完全にzbrush側の問題だったのでスレ違いすいません

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/30(土) 18:00:12.49 ID:8M77GABr
どうかな?少し検証してみたけどZBのプリミティブは2cmが基準にされているみたいで
gozでは元ソフトウェアの単位を継承する様子なので、ミリでZBに送ったモデルをセンチのシーンに送り返すと当然小さくなった

もしも元ソフトウェア側で単位を変更していないのにサイズが変わったと言う場合に考えられるのはgozを使わなかったパターンか
objで書き出したモデルをZBの2cm基準のプリミティブと挿げ替えるとモデルのサイズが強制的に2cmになる
俺が上で言ってた100/1で諦めてるみたいなのもおそらくこちらが原因だ

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 04:35:41.55 ID:eGVIBGFb
普通にGoZでMaxとやりとりしてる限りは途中でスケール変わったりしないけどな
どっちかのソフトで小さ過ぎたり大き過ぎたりってのはあるけど

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 10:18:55.72 ID:m3tHEauB
>>292
背景にするなら、ライトの影響外さないと他に影落として内部真っ暗とかに成ると思うんで、
通常自己発光100%で影を落とさない設定にするけど、その辺?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/01(日) 18:13:26.16 ID:9Va3XR9H
もしかしたら物凄く初歩的なの知れませんが、スクリプトに関しての質問です
例えば、リスナーで、

(0.94 + 0.04) == 0.98

とすると、trueが帰ってきますが、

(0.94 + 0.02 + 0.02) == 0.98

とすると、falseが帰ってきます。これは何故なのでしょうか?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 00:04:42.68 ID:LVKY5aKr
>>296

あ!あの黒くレンダされるのは影だったんですね!
自己発行で明るくしてやってみます!ありがとうございます!

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 09:10:46.03 ID:sUbsA2hH
>>297
多分だけど、小数点以下の計算誤差じゃないの?
Maxに限んないけど少数以下の数字は==で完全一致の比較はよくない

この辺に詳しく書いてある
ttp://pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/02(月) 11:11:06.36 ID:9BIRo10y
>>299
なるほど
これが誤差なのですね
今調べましたがclose_enoughというのを使ったりすれば良いっぽいですね
有難うございました!

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 09:25:40.70 ID:keSYRw0p
形状を面光源にできるのは、

●mental rayまたはVray
●各々でフォトメトリックライトを使うこと
●スキャンラインは不可

で合ってますでしょうか?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 09:43:51.03 ID:nCjCbgyz
ARTレンダーでも使えるが誰も興味ないかもしれない

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 13:23:10.16 ID:WdKfRjD5
http://imgur.com/YTjQYz3
この角度でレンダリングしたいのですが、http://imgur.com/mORitPVこの角度でレンダリングされてしまいます。
vrayを使用した時だけなってしまうのですが、どうすれば治りますか?

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 13:37:12.68 ID:jygPuDpw
カメラ置いてる?

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 14:07:36.01 ID:WdKfRjD5
>>304
カメラでレンダリングすると真っ黒で何も映らなくなってしまいます

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/04(水) 14:52:24.36 ID:nCjCbgyz
Vrayframebuffのレンダーボタンでレンダリングして
アクティブビューかロックしたビューではなく
前にレンダリングしたビューをレンダリングしてるとか?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/05(木) 09:35:15.16 ID:5Tg21kJj
露出制御入ってそう

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 11:53:29.46 ID:DCvK8zSk
スレートマテリアルエディタにシーンマテリアルとサンプルスロットがないのですが
どうすれば表示されるでしょうか?
win8でmax2016学生版を使っています。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 13:49:13.43 ID:NYnvNKnW
スレートマテリアルエディタのマテリアル/マップ ブラウザに出るよ、
スレートマテリアルエディタのオプションの▼マークの一覧にでてないの?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 17:17:11.09 ID:5iKNWR7N
>>309
出ていないです。
.iniを削除しても、他のパソコンにインストールした場合も同じでした。
http://m.imgur.com/cDN49V5

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 18:00:42.69 ID:NYnvNKnW
▼マーククリックしてみ?

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 21:06:52.29 ID:5iKNWR7N
>>311
ありません‥
ブラウザをリセットしても変わりませんでした。
http://m.imgur.com/LJuoAGS

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 21:45:01.64 ID:KuDOOUYA
2015版Maxのbipedを使用しスキンの調整を行っているのですが、腕を上げた時の肩周りが難しく、ネットで調べていると
鎖骨ボーンは動かさず上腕ボーンの動きに対してスキンモーフを使用し肩周りの形状を整えている方法を見つけました
鎖骨ボーンを動かすのと動かさないのではどちらが一般的なのでしょうか?
また個人的には鎖骨ボーンも動かすほうが違和感がないのですが、bipedの初期状態では腕を上げても鎖骨は動いてくれません
これを連動して動くように設定する機能はあるのでしょうか?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/10(火) 21:53:53.96 ID:NYnvNKnW
おや、デフォルトならそこにでてるはずだが?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 00:14:35.41 ID:h1uS4Ojh
>>313
bipedの骨だけで完結させるのは難しい。
あれは基本的には、アニメーション用ボーンで、
通常ボーンやヘルパーをbipedに組合せて、関節の捻れ対策や鎖骨リグを組む。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 02:20:11.59 ID:l4inf2WG
>>315
ありがとうございます、難しそうですね
3ds Max Beginnersという本を参考に一通りこなし
本のモデルよりポリゴン数の多い人体を作った所、肩の周りのボーン処理で躓きました
こんな感じに作りたいのですが(https://vine.co/v/OK9iY2dKHQ7
何を学べばいいのかがわからない状態です

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 05:35:33.55 ID:IaikQtGu
>>316
LookAt

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 09:09:21.92 ID:l4inf2WG
>>317
ありがとうございます
帰宅後調べてみます

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 10:53:51.54 ID:gN8FbSQb
カメラが動くと太さが変わるペンシル
線の太さのパラメータ意味ないやんkr

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 17:38:36.27 ID:n8YdNPqW
>>319
カメラが遠ざかるのに線の太さがずっと一定だったら変じゃない?。
まあ気に入らんなら設定変えれば。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/11(水) 18:29:18.09 ID:ATr+5lc+
MAX2015の物理計算関係で。
MAX2010のころにあったreactorのRigidBodyCollectionヘルパーとおなじことをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?

MAX2010では
複数のパーツを作成→グループ化→RigidBodyCollection
でパーツが固定された複雑な形状のrigidbodyを作れたのですが、
MAX2015ではRigidBodyCollectionがみつからなくて。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 00:10:59.61 ID:lkdx43yd
>>321
reactorは無くなった。
代わりにmassFX付いた。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 01:45:29.27 ID:MeORTMpK
>>320 そうだよね、細くなるならわかる。
太 く な る ん だ よ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 09:41:35.28 ID:gwiaBIvp
>>323
距離でラインサイズ変更する機能付いてるだろ。使えばいい

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 10:32:19.36 ID:EChQOJYo
>>322
そうなんですよね。古いチュートリアルのreactorの手順が使えなくなってて困る
MassFX コンストレイントで一応パーツの固定はできるけど1対1で指定するのでパーツが多いと手間がかかる
グループにrigidbodyだとパーツがバーンって飛び散るw

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 15:47:57.00 ID:jre93nRj
ライトが多過ぎてワケワカランです。

サンライト、デイライト、スカイライト、mrなんちゃらライト

組み合わせもいろいろあるみたいだし、ヘルプ読んでも違いとか分からない。

助けてください。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 15:53:58.75 ID:IUtk52FP
同じシーンをそれぞれ種類のライトごとでレンダリングかけて違いを見てみたりした?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 16:50:42.38 ID:n7ZF0jz5
着物の右襟と左襟を掴んで、着物を脱ぐアニメーションを作るにはどうしたらいいのでしょうか。

クロスシミレーションで、左右の手を粘着性サーフェイスにしてシミレーションすると、なぜかクロスシミレーションが個体検出開始のままで、全く進行しません。

これが終われば、Bパートが終わるんです。
教えてください。お願いします。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 20:52:38.98 ID:a5xZ7rF7
>>326
まずはどのレンダラーでどんな絵を作りたいのか、だろうな
それによって使うライトが決まる

>328
そういうのシミュレートするのはかなり難しいと思う
場合によっては手付けアニメの方が速くて結果も良い

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 21:15:10.77 ID:n7ZF0jz5
ありがとう。もうちょっと聞きたいです。
手付けでアニメーションをつけるって、どういう手順でやればいいのでしょうか。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/12(木) 22:49:50.06 ID:n7ZF0jz5
解決方法が見つかりました。ありがとうございます。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 16:16:03.75 ID:qxTYCVLX
ライトなんざ標準のオムニ以外使ったことないわ
mrライトとか使う場面あんのかアレ。勝手に環境マップ変化させるダイアログ出しやがって
画像で出すならフォトショ動画で出すならAEで調節できるからわざわざ重い計算する意味ねーだろと

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 16:21:32.58 ID:A+DVKdmJ
vrayライト一択

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 19:40:25.70 ID:JLgfcwEF
>>332
おいおい何作ってるから知らないが
せめてスポットライトくらい使うだろw

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 21:35:51.36 ID:RmBNQTcS
スポット指向性ライト

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 22:55:43.89 ID:JI6ZlyuR
「要素にデタッチ」で一度切り離したものをアタッチか何かで再度一つにしたいのですがどうすればいいでしょうか?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 23:11:34.42 ID:hU4ge2U/
デッタチが出来たんなら今度はアタッチすればええやない

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/13(金) 23:17:27.84 ID:JI6ZlyuR
>>337
要素をアタッチするやり方がわからないです

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 01:56:48.01 ID:pjkpJ2nU
オムニだけ派
スポットもIES使えないから形が出るのが嫌で使ってない
パース系は光源だけIESで室内のダウンライトとか全部photoshopだしキャラクター系は確認用にオムニ3点配置+部分的にオムニ
オバマが広島に来るらしいな

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 05:46:15.69 ID:6jRx8/vo
>>336,338
その場合はオブジェクトのアタッチじゃなくてサブオブジェクト内で頂点を結合したいってことだろ
要素が分かれた状態がいけないなら[頂点を連結](Weld Vertices)なり使ってポリゴン繋げればおk

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 08:07:18.17 ID:C/fkJVPY
エスパー現る

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/14(土) 10:27:12.90 ID:SmZwltQ0
>>340
ありがとうございます!一つの要素に戻すことが出来ました!

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 04:36:33.94 ID:X3XOIH5q
Fbxレビューでfbxを開くと、テクスチャが貼られていない状態でロードされます。
どうしたらテクスチャが貼られてる状態でロードされるのでしょうか。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 12:16:29.81 ID:aWL7Nry+
ボーンを動かしスキンモーフでポリゴンを編集後、ボーンを元の状態に戻すと編集した箇所のポリゴンが一部崩れてしまうことがあります。これは仕様なのでしょうか?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:07:41.36 ID:hn9i+l8X
mental rayを勉強しています。
オブジェクトにAをインスタンスコピーしてB、C、D、Eを作成しました。
Aにテリアルでゴムの質感を割り当てました。
これでA〜Eまですべて同じ質感になりますが、それぞれの色だけを変えたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
マテリアルを5色分作ってひとつひとつ割り当てなければいけないのでしょうか?

よろしくお願いします。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/15(日) 18:41:32.28 ID:9UYBSuhO
メンタルレイじゃなければ、プラグインのマップでやりようあるけど
メンタルレイでやるならグラデーション5色分のカラーバーみたいなのつくって
個々のオブジェクトにその色がのるUVのせるとかかね

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/16(月) 16:32:38.44 ID:kkZST6Sh
>>345
質感そのまま色だけ替えたいって事か?
むしろメンタレなら今ならMulti/Sub-MapでMatIDやObjIDごとに色(テクスチャ)変えられる筈
VRayでも同様な機能のマップでVRayMultiSubTexってのがある
標準スキャンラインレンダラーだと、同様なプラグインがフリーであった様な気もしたけど標準じゃあ無理なんで
マテリアル5色分作って割り当ててやらんといかんと思う

あと、オブジェクトがインスタンスだとMaterialIDを個別に変えられないから参照コピーにしてMatIDを個別に変えるか
インスタンスのまま行くなら、ObjIDを個別に設定してやらんといかん

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 15:55:08.67 ID:0e57B5nQ
オートキーをONにするとカメラの移動も記録されてしまうのですが
カメラだけ記録させないように設定できますか?

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/18(水) 16:35:15.28 ID:z/AonxLY
無理じゃないかな
うっかりカメラビューでパンして動かしちゃってアニメーション設定されるのが嫌なら
普段はカメラの移動とか回転をロックしとくとか

俺はスクリプトでカメラのロックするボタン作ってカメラは基本移動回転スケールは即ロックしといて
アニメーションは親に一個NULLかませてそっちにつけてるわ
あんまカメラをカメラビューからビューポートパンでアニメーションつけることって無いから

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 03:23:25.70 ID:5gP3r0Qs
>>349
> カメラは基本移動回転スケールは即ロックしといて
> アニメーションは親に一個NULLかませてそっちにつけてるわ

なるほど頭いいな
俺も真似しよう

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 22:48:44.38 ID:oZ9woArc
表情をBOXでコントロールしたくて、顔に複数のBOXを埋め込んで、スキンに設定しました。
しかしウエイトを塗ろうとしても、赤色にしかなりません。ウエイトが強すぎます。
どうしたらウエイトの調整ができるのでしょうか。お願いします。教えてください。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/19(木) 22:51:58.10 ID:5PKGD6SC
水族館のショーを見る時のような客席の人を群衆アニメーションでしようと思っているのですが、代理オブジェクトの配置がうまく行きません。
一つ原点から離れた所に置いて、回転でぐるっと複製すれば出来るのかなと思っていたのものの回転では動いてくれず…
どうすれば円状に綺麗に配置できるのでしょうか?

よろしくお願いします。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 12:04:14.73 ID:HkT75NKE
>>351自己解決しました。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/20(金) 23:36:47.24 ID:ppGAN1Go
>>352自己解決しました。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/21(土) 22:46:37.18 ID:50DnIdKL
>>354自己解決しました。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 12:49:06.50 ID:bedsFFHK
しばしばファイル読み込み直さないと、何もできなくなります。
win7pro64、i7、16MB、グラボ500MBなんですが、、
グラボが非力なんでしょうか?

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 13:47:50.50 ID:yfh8rgGI
そんなんじゃ全然PCスペックわからん…
おそらくショボっぽいけど

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 16:58:20.27 ID:rQc3kNN9
16MBってキャッシュの話か?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 17:22:07.42 ID:lYwS2kzw
CPU・メモリ・グラボ等のスペックは
コマンドを指定して実行→「dxdiag」と入力→システムタブにCPU・メモリがありディスプレイタブにグラボ(グラボ名前・型番・メモリ)が書かれてると思います

少し話が変わりますが私はMax2015を使用しているのでWin10にアップデートするか悩んでます・・・

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 18:03:58.14 ID:ONF6Nvmk
グラボメモリが512MBって10年ぐらい前だよな?

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 20:46:21.07 ID:KwgSYbcv
もうちょいだけ最近じゃないか?

362 :356:2016/05/23(月) 21:11:18.61 ID:r9XdHsEq
>>356です。

皆さん、359さんありがとうございます。
マシンスペックは以下のような感じです。
2010年製ですから、たしかにちょっと古いですね。
拡張性はバカみたい良いので、グラボを変えてみようかと・・・
グラボを2GBくらいのにしたら、問題が解消され快適になりますかねえ。

※読み込み直しさえすれば、まったく普通に使えます。


Operating System: Windows 7 Professional 64-bit Service Pack 1
System Manufacturer: Hewlett-Packard
System Model: HP Compaq 8100 Elite CMT PC
Processor: Intel(R) Core(TM) i7 CPU
860 @ 2.80GHz (8 CPUs), ~2.9GHz
Memory: 16384MB RAM
Page File: 3086MB used, 29550MB available
DirectX Version: DirectX 11
Card name: ATI Radeon HD 4550
Chip type: ATI display adapter (0x9540)
DDisplay Memory: 3571 MB
Dedicated Memory: 503 MB
Shared Memory: 3067 MB
Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (59Hz)
Monitor Name: 汎用 PnP モニター
Monitor Model: PHL 234E5

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/23(月) 23:06:12.48 ID:xGxCFMTB
ファイルの再ロードで何が変わるかっつうと一番は占有してたメモリが開放されることかな
RAMが16GBあるなら超巨大ファイルでもなきゃ問題なさそうだし
最近のリッチなビューポートシェーディング使ってるならVRAMが一杯一杯になってるとか?
それでメモリリークのごとく重くなっていったりするのかどうかは知らんけどw

とりあえずNitrousで表示に使うテクスチャの解像度を下げてみるとか
そもそもNitrous以外を使ってみるとかで問題が再現するかどうか試してみたら?

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 00:29:24.57 ID:1MdJ5Q3l
割と単純なシーンなのに、特定のバージョンでなぜか操作する度にメモリリークしてって32GBあるのに使い切って大変な事になるシーンが出きるときがある
タスクマネージャ開いといて、おかしくなったときに、CPU使用率とかメモリ使用量とかみてどうなってるか確認してみれば

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 05:41:47.59 ID:h/8kkML2
そして時代はアーノルドへ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 07:32:36.98 ID:ZUhnG9r9
ぶいれいがいいな

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 08:28:50.84 ID:r39c4njr
v-ray 3.2使い始めました。レンダリングすると、二個目以降の形状がなぜか一個目に重なってしまいます。何がいけないんでしょうか。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 11:57:47.00 ID:pMbemd2P
アートレンダーは素に使ってメモリを消費しまくるので、
タスクマネージャーを気にするまでもなくなるぞ

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/24(火) 22:01:55.49 ID:WBj+d3XG
test

370 :367:2016/05/24(火) 22:10:41.19 ID:WBj+d3XG
>>v-ray 3.2使い始めました。レンダリングすると、二個目以降の形状がなぜか一個目に重なってしまいます。何がいけないんでしょうか。

こんな感じです。ビューポートでは普通に配置できているのに、レンダリングすると全部原点に配置されてしまいます。

mental rayでは正常にレンダリングできました。

参りました・・・

http://jisaku.155cm.com/src/1464127812_c152b90120acec2a39d53d4e9138604338a7cf68.jpg 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f68c41b6bce4f8b76d46a9fc61dd270c)


371 :367:2016/05/25(水) 19:55:41.66 ID:OV3lY36d
自己解決しました。
V-Rayをクリアインストールしたら直りました。
原因ですが、勝手にWin10にアップグレードされたのを元の7に戻したことだと思われます。
皆さん、お騒がせしました。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/25(水) 20:47:31.57 ID:bn9elIe9
カメラビューで、トラックやドリーツールを使うと、ちょっとマウスを動かしただけで大きくカメラが動いてしまい困っています。
移動量を減らす方法はないものでしょうか?
(OS側のマウススピードを遅くしても効果ありませんでした)

373 :372:2016/05/26(木) 09:50:35.23 ID:yenuwCch
>>372
自己解決しました
ドリーなどの操作中にAltを押していると移動量が減り、微調整できました。
逆にCtrl押すと移動量増加

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/26(木) 22:15:11.91 ID:nx/PKXWR
ペイントウェイトについての質問をさせてください。
私は今マウスしか持っていないので最大強度を0.1にし広範囲に薄く塗ってから徐々に狭めていく方法でグラデーションになるよう作るという方法を取っています。
ペンタブがあるともっと楽になりますか?他にも効率を上げる方法があれば助言を頂けると嬉しいです。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 15:29:59.79 ID:0YjGqL5d
>>364
2016Sp1の事か〜!
ビューポートシャドーonだと、タンブルやパンしてるだけで、メモリリークしてモリモリメモリ消費量が上がってくのには驚いたわ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 15:39:07.36 ID:3T7okMNI
>>375
ビューポート、シャドウやばいのかあ

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/27(金) 17:20:35.57 ID:0YjGqL5d
Sp3では治ってるから(震え声
Sp2はちょっと入れたこと無いから分からんけど多分治ってるんじゃないかな

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 04:05:14.36 ID:8pw/ti9f
変換をフリーズした後、変換をゼロを押せば位置や回転が戻るのは分かったのですが
スケールは元に戻らなくて困っています。どうすればいいんでしょうか?
スプラインでボーンのスケールをパラメータワイヤリングで制御できるようにしたのですが
元に大きさに戻せず行き詰まっています。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 10:54:16.76 ID:1Igrqy4v
>>378
変換をフリーズって、リストコントローラー勝手に挟んで制御してるから、その辺りでは?
位置コントローラーや回転コントローラーと、スケールコントローラーの階層見比べてみ。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 12:49:13.75 ID:8pw/ti9f
>>379
ありがとうございます!解決しました!
なんで位置や回転にはリストがあってスケールにはないんだろうと思っていたら
ただ見落としていただけみたいでした…

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 13:18:18.00 ID:8pw/ti9f
申し訳ないです
スケールリストを発見してこれはもう解決したも同然だと思い条件反射で書き込んだのですが
やはりやり方が分かりません…
フリーズされた位置やゼロ位置、ゼロオイラーXYZのように
ゼロスケール?のような状態にはどうすればいいんでしょうか?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 15:32:29.22 ID:owQUatMU
どっちもチェンジ

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/29(日) 17:26:42.11 ID:sD8KmDUl
ブラシ選択の半径を変えるにはどうしたら良いのでしょうか?

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/30(月) 12:36:11.13 ID:XpJvVliX
>>383
ペイント選択ボタンを右クリックして基本設定を開き、
基本設定>一般>シーン選択>ペイント選択ブラシサイズ

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/05/31(火) 11:16:49.69 ID:lhiQUgRf
>>384
ありがとうございます!
助かりました!

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/02(木) 21:04:34.94 ID:xcdhlC+Y
v-rayで背景にビットマップを割り当てました。なかなかいい感じの空なんですが、太陽が見えなくなってしまいました。どうやったら太陽が見えるようになりますでしょうか?

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 18:43:41.38 ID:3KYJqPb1
石、岩の質感の崖をつくりたいのですがどうすれば作れますか?
autodeskのチュートリアルの岩作成なんかで応用できるものなんでしょうか?

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/04(土) 21:34:20.32 ID:GNgCsDfo
>>387
どういうスケールでどういう岸壁かによる

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 00:07:25.99 ID:0oEQFEXX
ハリーポッターに出てくるホグワーツ城の下の崖ぐらいの規模ですね

http://i.imgur.com/KSq3uPx.jpg

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 00:10:23.21 ID:8GKROtfG
>>388
ハリーポッターに出てくるホグワーツ城の下の崖ぐらいの規模ですね

http://i.imgur.com/gjJPkpW.jpg

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 00:57:17.38 ID:a7HkJuGQ
>応用できるものなんでしょうか
いいんじゃない、それくらいならテクスチャーがそれっぽいの
できればそれっぽくなるでしょ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 01:17:40.36 ID:VM31hZNd
>>391
テクスチャを割り当ててバンプするって事ですか?
そうなると光源の位置によって不自然に見えてこないですか?
最近始めたばかりなので無知ですみません

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 02:40:52.66 ID:naWDgpFt
質問させてください。
bipedにphysiqueを使ってキャラクターにアニメーションさせたいのですが、
baipedを選択して、オートキーでアニメーションをつけることができません。

キーが作られるべき、タイムラインには黒い■が出てくるのですが、
次のフレームまで進めると消えてしまったりします。

何が問題なのでしょうか。
よろしくお願いします。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 03:58:42.77 ID:a7HkJuGQ
>>392
バンプが嫌ならビットマップからノーマルマップおこせばいい、
バンプだけがどうこうの話じゃないけどね

>>393
あんま使わんからよくしらんけどオートキーじゃなくて
bipedの中でキー打たないといけないんじゃなかったっけ?

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 09:15:30.86 ID:0oEQFEXX
>>394
時間作って挑戦してみます
ありがとうございました

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 13:38:30.24 ID:GxIRX+Fd
v-rayでレンダリングした時、タイムスタンプが無効化される場合があるんですが、、、、なぜでしょうか?

397 :393:2016/06/05(日) 15:19:14.58 ID:naWDgpFt
>>394
bipedの中でキーを打つんですか。
調べていろいろと試してみます。

398 :393:2016/06/05(日) 20:45:15.72 ID:naWDgpFt
bipedの中でポーズを記録させて、
それをタイムラインにキーをセットする形で
アニメーションさせることができました!(キーセットボタンもbipedの中に存在しました。)

ありがとうございました。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/05(日) 23:11:36.85 ID:Xc6kHZj0
んー?bipedはオートキーでアニメーションできるよ。
初期はできなかったけど。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/09(木) 23:38:07.45 ID:n47iqpai
ゲーム用にibpedでキャラモーションを作っています。
ジャンプモーションを作ったのですが、高さの移動はゲーム内で行いたいので、
Z移動を0にしたいのですが、どうすればよいでしょうか。
その場歩きモードのおかげでXYの移動は0にできていますが、Zができません。
いったん完成したあと腰の動きを0にしようと思いましたが、接地キーを使っているので
それもできません。

良い方法があれば教えてください。

401 :400:2016/06/09(木) 23:39:20.92 ID:n47iqpai
bipedでした。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 00:19:38.18 ID:Bmr31dmb
原点にルートボーン作った方が早いというか定石というか・・・
今更無理ってんならプログラマにお願いして軌跡の計算を相対指定にしてもらうとか?
いずれにせよルートモーションのためにDCC側でモーションをオフセットなんて普通はやらないよ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/10(金) 14:32:24.60 ID:71Uxq26j
CATを使っています。
Tポーズを取ったキャラクターの腕をFKの状態でY軸で90度回転させて真下に動かすキーを打ったのですが
なぜかタイムスライダを動かすとZ軸方向も若干動いており半円を描いて下に腕が降りていきます。
Y軸だけただ90度回転させただけなのに何故Z軸にも動いてるんでしょうか?
これはCATの仕様の見落としなのでしょうか?それともバグなのでしょうか?

404 :403:2016/06/11(土) 13:05:56.21 ID:0KAPVh5B
原因は分かりました
アニメーションレイヤーを追加してアニメーションモードにすると、二の腕のジンバルがXYZどれもバラバラにズレているのが原因でした
ただどうすれば解決するのか分かりません
レイヤーを削除して新しいレイヤーを追加しても
0.0.0だったジンバルがアニメーションモードにした瞬間どれもバラバラになっています。何故か二の腕だけです
新しくbassHumanを作ってすぐにレイヤーを追加し、アニメーションモードにしてみるとやはり二の腕のジンバルが同じようにズレました
これはどうすればいいのでしょうか?2017を使っています

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/11(土) 14:02:42.32 ID:UaAnGprI
ジンバルがずれるとか表現が曖昧すぎてなんとも
TCBコントローラは試してみた?

個人的な体感だけどCATのArmは壊れやすい気がする
特に鎖骨周りの処理に欠陥がありそう

あとリグのプリセットもおかしくなりやすい
プリセットというより外部ファイルの読み込み周り全般あまり信用できないから極力使わないようにしてるわ
流石にモーションは自前じゃどうしようもないから使ってるけどそれすら再現性怪しいし

という感じで結局bipedメインに戻した

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/14(火) 23:55:03.11 ID:/LywksbK
>316の(https://vine.co/v/OK9iY2dKHQ7)のようなボーンを見よう見まねでつくってみたんですが
どうしても一定の場所で追加したボーンがひっくり返ってしまいます・・・
どうしたら上手く回転を抑制できるのでしょうか?

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/15(水) 21:52:48.29 ID:sYggAtfv
Bipedの足の親指だけ関節は2、その他は3にしたいのですがどうすればいいんでしょうか?

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/16(木) 01:50:45.19 ID:aCVGFHKC
>>407
とりあえず3でつくって
親指の第一関節だけウエイト設定しなければいいだけじゃないの?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/19(日) 13:52:34.95 ID:dxkXOOS8
質問です。

とある面同士、頂点は重なっていますが、どうしても頂点の結合は仕様上できないように
私があえてそのようにしてある箇所があるんです、この結合してない頂点から出る法線は
あたりまえですが、もちろん互いの法線角度(面)を有してないので、それぞれが別々の方向を向いています
これをなんとか平均値的な位置へ自動でもっていく方法はないでしょうか?

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/20(月) 21:08:24.74 ID:pEfmmjzQ
>>409
周囲と繋げた常態(望ましい法線)で法線編集モディファイアを追加
法線をすべて選択して明示的(make explicit)にする
編集可能メッシュにするならそのまま集約
ポリゴンにするならクアッドメニューからポリゴンに変換
(スタック操作だとなぜか法線がリセットされた)
あとは不要な面を削除する

でどうじゃろ?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 07:08:43.52 ID:iTJMfibc
お世話になっております。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 07:10:57.96 ID:iTJMfibc
お世話になっております。
FBX書き出し時に、アニメーションも書き出しているのですが、キーを打っていないのに、何故かローテーションキーが打たれてしまいます。
位置やスケールは打たれていません。試しに新規にキューブを作って書き出しても同様の症状が出てしまいます。解決策などございますでしょうか?
宜しくお願いいたします。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 07:48:43.02 ID:q+et4T3S
>>410
返信ありがとうございます、明記してませんでしたがその方法は既に実行して
それで行けることは知っていたのですが、それ意外に何かないのかなと思っての質問でした
かいておくべきでした、すみません。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 08:04:54.89 ID:1NIOgspp
0412です。
すみません、書き方が悪かったのですが、fbx書き出し時に、アニメーションも書き出しているのですが、
キーを設定していないオブジェクトも含め、全てに初期位置のキーが打たれてしまいます。
回避方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 13:20:47.04 ID:4mROK/Bh
>>413
なら後はスクリプトになるかな
転送じゃなくて手順も決まってるなら目的のものを探すよりマクロの方が早いかも

>>414
FBXは詳しくないけどまだ発展途上でバージョン毎に結構手が入ってるから「バージョン bug」とかで検索してみては

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 18:02:09.53 ID:IrKc5XiX
法線モディファイア使うんなら、そのまま分かれてる法線選択して、
平均値>選択ってすれば法線方向揃うと思うけど、それじゃあかんのん?

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/21(火) 23:59:01.88 ID:4mROK/Bh
>>416
モーフの為に部分的に分割したいとかその手のやつで、平均と言うより分割前の法線を保つのが目的だと思うから、それだと一頂点ずつ処理しなきゃで逆に手間がかかるよ

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/22(水) 12:41:41.94 ID:l0lkAOOH
ポリゴンにID付けてマテリアルを割り当てる場合、親形状はモデファイあを集約してないとだめなのかな。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/22(水) 15:37:42.62 ID:p4i9f8BV
>>417
元質問は平均値に持ってきたいっていってるからいんでないか?
てか同じ位置にあるのを平均値にしたいっていってんだし、1頂点づつやらんくても全法線選択してスレッショルド殆ど0にしてやればいっきにいけるべ

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/23(木) 11:41:59.60 ID:AG+WN4BT
バックグラウンドに画像を貼って、ビューをズームインしたり移動したりした時にバックグラウンドの画像も追随するようにしたいのですが
それをするためには2Dパンズームというのを適応すれば良いことは分かりましたがそれの適応方法がわかりません
教えてください

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/24(金) 01:32:55.85 ID:OkUYigXz
フィギュアの目にルックアトを設定した時に、
例えば上下の回転となるX軸だけ固定するみたいなことは可能ですか?
軸毎にルックアットが設定できないので悩んでいます

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/24(金) 01:56:38.30 ID:MhZO1wNM
ダミーをかましてダミーにリンクして追従させたい軸だけ継承させる

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/24(金) 02:03:09.25 ID:OkUYigXz
>>422
ありがとうございます、
教えて頂いた方法で解決できました!!

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/25(土) 10:37:24.38 ID:5xXoju49
iTweenを使用して、移動制御しようとしています。
チュートリアルを見ながら、下記のように1秒かけて、現状のx座標から10動かすという式をつくったのですが、
こちらをオブジェクト"test"の位置に移動するという形にしたいのですが、出来ますでしょうか。
宜しくお願いします。

function Position () {

iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("x", gun_obj.transform.position.x+10, "time", 1));
flag00 = 1;

}

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/25(土) 11:34:27.04 ID:BP2A7fU4
424です

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/25(土) 12:48:43.15 ID:oaf2MUgz
書き込むスレ間違ってないか?

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 00:52:42.01 ID:D7JYhTJZ
質問させてください。

回転(位置)のパラメータワイヤリングをmaxスクリプトで行いたいのですが、うまくいきません。
躓いているのが、下記スクリプトです。
$box001[3].rotation.controller = rotation_wire()
上記を実行すると
-- ランタイム エラー: 作成不可能 : Rotation_Wire
となります。
回転リストや回転スクリプトなどですと正常に動作します。
解決方法はありますでしょうか?

お手数ですがご教授いただければ有り難いです。
何卒よろしくお願い致します。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 08:36:28.22 ID:N7WwDjb4
>>427
ワイヤリング接続はparamWireってインターフェイスを使う

ワイヤリングに限らず単体の作成ができないコントローラがいくつかあって、リファレンスにも作成できないって書いてある
で、そういう場合は大抵別の手段が用意されてて関連事項から辿れるようになってる

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 16:52:20.20 ID:6h+QmvEp
CATリグについて質問させて下さい。

ボーンの構造や名称をすべて同一にした2体の古いリグと新しいリグがあって(但しクローン作成ではない)、
古いリグで作成したポーズファイルが、新しいリグへ"ポーズを参照"で読込んでも反応がありません。
逆に、新しいリグで作成したポーズファイルは、古いリグへ読込むと問題なくポージングします。

…これはCATのバグなのでしょうか?

2体をクローン作成してしまえば、ポーズファイルは相互利用できるのですが、
何故こうした事が起きるのか原因を調べたいと考えています。よろしくお願いします。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 17:02:50.33 ID:CDXEpV7U
原因わからんけどCATにはいかにもよくありそうな感じ
そーゆー部分はBipedの方が安心確実だよね

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 18:23:18.00 ID:E2kKklQ5
グループノードを開くと表示されるギズモを非表示にする方法はありませんか?
(グループの子は表示させたままにしたいので単純な非表示はNG)

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 19:08:32.37 ID:6h+QmvEp
429でございます。
是非ご協力いただけると助かるのですが…、

CATリグのBip01にて適当なポーズを設定し、ポーズファイルとして保存したものを、
CATリグのBaseHumanで問題なく読込めますか?

当方の環境だとBaseHumanがまったく無反応でして…。

ところが、反対にBaseHumanで保存したポーズファイルであれば
Bip01できちんと読込めるというトンデモ現象となっております。

当方だけがおかしいのであれば再インストールしようかと考えています…。
よろしくお願いします。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/28(火) 19:35:20.00 ID:6h+QmvEp
再び429でございます。解決しました!

脊椎の脊椎コントロールにて”キーフレーム型”で設定したポーズファイルを、
”手続き型”になっているリグへ適用しようとしていたのが原因でした…。
単純な見落としで大変お騒がせしました…。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/29(水) 05:43:11.97 ID:mrWPCevz
>>433
ああなるほど、そこは落とし穴だな
解決おめ

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/29(水) 21:27:33.82 ID:vSXhn0d1
>>428
おかげさまでできました!
本当にありがとうございました!

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/30(木) 03:24:05.74 ID:4vF784/w
UVWアンラップを使ってUV展開しようとすると、何故かシームが一切表示されない事があります
どこを選択しているのかすら分からずUV展開が出来ません
ちゃんと表示される時もあれば、されない時もあり困っています
これは何が原因なのでしょうか?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/06/30(木) 10:02:17.14 ID:X+agzEUe
コピペでモディファイア持ってきたり、モディファイアを移動したりして入ってきてるトポロジが変わると
一時的に表示されなくなることはあるけど
その時はUVWのウィンドウ一旦閉じてまた開くと治ってる
それ以外ではあんまり表示され無いってことはないかなぁ

あとは、もしかして既にデータにUVがあって、それがとんでもなく小さいか大きいかで見えないとか?

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/01(金) 00:45:12.69 ID:6kgfiyOE
X軸だけを回転させたくないボーンがあるのですが
ルックアットコンストレイントしてアップノードを適当なダミーに設定し、納得の行く挙動になりました
ただ、Y軸を90度以上回転するといきなりX軸が半回転しておかしな事になってしまうんですがどうすればいいんでしょうか?

基本軸やアップノード軸を弄ると、Y軸を90度以上回転しても半回転する事無く動くのですが、今度はZ軸が90度を超えるとX軸が半回転してしまいます。
また軸を弄って、Z軸を正常にすると、またY軸が…と、どうすればいいのかさっぱり分かりません。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 15:29:00.41 ID:CkC3FzrP
スキンについて質問です

ボーンA Bがあって
スキンしたとき自動でウエイトをブレンドする
機能はありますか

今は手動でやってます。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 17:53:15.46 ID:BGMFsNRZ
よく分からんが、ウエイトは地道に手動でやるしかないような。

布地でズボンやTシャツを動かしたいんだが、シミレーションすると個体の衝突速度が大きすぎますって出てそのままフリーズする。
これを回避するにはどうしたらいいんだろうか。教えてください。お願いします。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/02(土) 23:38:15.67 ID:CkC3FzrP
>>440
そうですかmayaなど他のソフトでは初期状態でもうまくブレンドされてると思ったですが

クロスの機能はしりませんが一般論として
長い時間でシュミレーションして再生速度を上げる
計算精度を上げるなどですかね

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 00:59:03.31 ID:drBE2SOC
IKのアニメーションが上手くいきません
FKならば綺麗にアニメーションしてくれるのですが、IKだと酷い動きになります
何故かボーンがIKを追従せず、IKゴールだけが移動したり、と思ったらいきなりIKゴールにボーンが追従したり、と思ったらまた初期位置に戻ったり
まるでFKとIKを数フレーム毎にランダムで切り替えているような動作になってしまいます
CATならば綺麗にIKとボーンが一緒に移動してくれるのですが、カスタムリグだとそうなりません
他人のカスタムリグを使っても同じくアニメーションが出来ません。
これは何か設定がおかしいんでしょうか?再インストールしても直りません

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 02:59:45.44 ID:yJiX8VL4
IKの設定ミスってると思う
完全にまっすぐなボーンにIK付けても駄目で、ほんのちょっとだけでも曲げた状態からIK適用したらうまく行かないかな

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/03(日) 23:48:08.63 ID:drBE2SOC
それがちゃんと曲げた状態でもダメなんです
その場でIKを動かす分には綺麗に動くんですが、タイムスライダを動かす時にその症状が出るんです

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 00:19:28.91 ID:OK0sbLD5
だとすると配置の時に変な操作してボーンにスケールが入ってるパターンかな
RebuildBoneでリセットしてからIK適用してみて
ttp://www.geocities.jp/uli8uli/

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/04(月) 18:15:17.18 ID:GTbEs1Vc
IKアニメーションの不具合はSP1当てると治っちゃうぞ☆

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/05(火) 01:04:49.19 ID:BWKGwl/P
>>446
ありがとうございます!
これ不具合だったんですね
滑らかに動くようになりました

>>445さんも何度もありがとうございました!

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/05(火) 02:18:15.49 ID:NudPqYAh
解決おめ

>>446
あーそういうバグ出たバージョンがあったのか…

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/05(火) 11:49:18.35 ID:V5LV3DhY
vraysunの影がハッキリし過ぎて困っています。どうしたらぼけさせることができるのでしょうか。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/05(火) 12:03:10.00 ID:Wrh4nMaH
太陽の大きさ変える

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/06(水) 12:29:54.66 ID:6Q00lfYo
ちょっと質問させてください。

http://i.imgur.com/30LGRG5.jpg

赤線に沿っている頂点なのですが、微妙にずれていて直線ではありません。
これを直線に並べるにはどうしたらいいでしょうか。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/06(水) 12:58:28.75 ID:IHzsinFO
>>450
ありがとうございました(`・ω・´)ゞ

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/08(金) 01:33:03.11 ID:2bhB+c/K
テクスチャ関連で質問させてください。

ゲームで使うフィールドマップ作成をしています。
例えば、1つの大きなオブジェクトで、「道」「草原」「道と草原の境目」をポリゴンで作っている場合に
それぞれのポリゴンに別々のシームレステクスチャ(合計3種類)を
繰り返して貼りたいのです。

ポリゴンごとにデタッチしてしまえば出来そうですが、
1つのオブジェクトのままで、そういったことはできるでしょうか。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/08(金) 07:59:47.77 ID:NS4BaUuu
>>451
標準機能でその物なのは無かったと思う
ただそんなに難しいことでないから、多分探したらフリーのスクリプトがありそうな気が
俺は自作のスクリプトでやってる
標準機能だけでやるなら、最初と最後の頂点間に頂点スナップ効かしてライン引いて
今度はエッジスナップに切り替えて間の頂点をラインに沿わすとかかなぁ

>>453
ポリゴンごとにID振って別々のマテリアル割り当てられる
ゲーム用なら関係ないけど、メンタレやVRayならテクスチャだけID別とかいける

455 :453:2016/07/08(金) 10:17:13.75 ID:gJGQaVYj
>>454
ありがとうございます。

現在、ポリゴン毎にマテリアルIDを3つ設定して、
マルチ/サブオブジェクトのマテリアルを追加して割り振りは出来たのですが、
ポリゴン毎にタイルの繰り返しの設定とかが出来たら良いなぁという感じです。

(大きいサイズのポリゴンには10回繰り返し、小さいのは2回みたいな…uvwマップでは出来なかったです。
uvwアンラップで一枚ずつ設定?)

引き続きの質問で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/08(金) 10:30:29.69 ID:ndBRtP9u
何ができないといってるのかわからん
uvwマップでもXフォームでもサブオブジェクト選択でできるだろうし、
スタックつむのが嫌なのならアンラップひとつでできるだろうし、
なにが一枚ずつなんだろう?マテリアルの方でリピートさせてもいいし

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/08(金) 11:06:17.23 ID:NS4BaUuu
10回繰り返しと2回繰り返しだけとかレベルならID分けて10回繰り返しマテリアルと2回繰り返しマテリアルわけちゃうんでもいいと思うけど

ただ、地面とかなら普通はUV0-1の範囲で1mとか内部ルール決めて1mx1mのuvwマップ乗っけといて
タイルテクスチャを1mで何回繰り返すか指定する感じでやること多い
10mx10mのテクスチャなら0.1回繰り返し、50cmのテクスチャなら2回繰り返しとか

まぁ、ゲームならどんなことが出来るかはプログラマ次第というかコンバータ次第というか実機次第なんで
それ考慮せんといかんけど
タイル回数に制限あったりとかUVは0-1の範囲外は使えないとかそういうのあるし

458 :453:2016/07/08(金) 11:33:07.38 ID:Dj8J9YgL
>>456
上手く説明出来なくて申し訳ないです。
uvwマップを集約しながらですが、やりたいことが実現できました!
ありがとうございます!

>>457
色々とありがとうございます。
リピートのマテリアルを別に用意するというやり方もあるんですね。勉強になります!

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 01:49:35.77 ID:xrs98v+e
モデファイアスタックの表示部分(スキンとかモーファーとか追加されたモデファイアが縦に並んで累積されていく部分)が極端に小さくなりました。どうしたら元通りの表示になるのでしょうか


教えてください。お願いします。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/09(土) 14:15:34.65 ID:biVdsxon
ビューポートのパンなどの移動が速すぎて使いづらいのですが、どこでビューポート操作を
遅く調節出来ますか?ズームは調整できました

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/12(火) 11:54:36.19 ID:UX5lWzhm
ctrl押しながらとかモデルの上にカーソル持ってきて操作するとかでできないかな

bipedを動かす際、mayaのステッププレビューのようにブロッキングで動きを確認することはできますか?

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/12(火) 14:09:15.44 ID:skJVLo8G
スプリングを使って髪の毛の揺れボーンを作ったのですが
揺れ方によっては髪の毛が顔面に突き刺さってしまいます
コリジョンの設定などは出来るのでしょうか?
もしくはMAYAのBroDynamicsのようなプラグインがあったりしますか?

スプリングにコリジョンの設定は出来ない。そしてそんなプラグインもない。という場合は
どういった方法で解決するのが最適なんでしょうか?
顔のアップや重要なシーンは手付けで、割と適当でいいシーンはスプリングで自動化。という感じにしたいのです

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/12(火) 22:44:14.23 ID:DBOeWEcQ
>>461
回答ありがとうございます。一応ゆっくり動くように調整できたようなので、しばらく様子を見ます。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/12(火) 22:51:56.43 ID:j02l9Br0
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org350242.png_Lo1kPFN00Nx5UyIOOycH/light.dotup.org350242.png

モデファイアの表示がおかしくなりました。
どうしたら元通りになるのでしょうか。
お願いします。教えてください。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/12(火) 23:00:50.75 ID:5rYaJtMW
>>464
モディファイヤとその下のパラメータを区切ってある線のところを、
下にドラッグしたら広がるよ

その画像でいうと、"+チャネルカラーレジェンド"って書いてあるもうちょい上のところね

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 00:20:32.31 ID:w5fCFon9
ありがとうございます。これでやっと解決した。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 06:31:37.63 ID:bxnblEsh
>>462ですが、解決しました

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 21:24:03.72 ID:Xv9+/764
体とパーツ数の多い服のキャラをスキニングしようと思うのですが
各パーツに一つ一つスキンモデファイアをつけるのが一般的なのでしょうか?
まとめてやる手段はあるのでしょうか?

オススメの方法を教えて頂けると幸いです。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/13(水) 22:48:23.80 ID:THPlQxei
>>468
まとめて選択してスキンモディファイア追加すればまとめて設定できるよ

スキニングの効率は全体のワークフローや目標の品質次第でかなり変わるから、ひとえに一般化ってのは難しいと思う

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/14(木) 00:11:45.66 ID:7OTLH4Od
>>469
なるほど、ありがとうございます!

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/14(木) 13:08:49.65 ID:PmBQJdcM
選択してリンクとリンクコンストレインの違いがよくわかりません。
bipedに剣や盾など持たせるときはどちらがいいのでしょうか。

それと選択してリンクですが、選択した瞬間に位置がずれたりしませんか?
どうもわずかに回転してるようなのですが。何かのバグかなんかでしょうか。

よろしくお願いします。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/14(木) 13:33:23.32 ID:gyTswYz0
>>471
コンストレイントはリファレンスにかなり丁寧な解説が載ってるよ

リンクした時にずれる原因は不均等スケールとかコントローラの種類(組み合わせ)とか計算精度とか色々あるから一概には言えない
不完全なアンドゥで内部的にずれが生じて起こることもある
(その場合はmaxの再起動で直ったりもする)

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/14(木) 21:23:56.37 ID:PmBQJdcM
>>472
比べてみるとコンストレイントはターゲットの切り替えが出来るけど、選択してリンクだとそれができない。
違いはそれくらいでしょうか。リンクコンストレイントがあれば選択してリンクは不要?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/15(金) 02:22:32.79 ID:3SV774xW
>>473
違いはそんなところ
リンク先の切り替えと同じくらい重要な点として階層に縛られるかどうかがある
「階層」そのものが重要な場合は通常リンクを使う
武器みたいな親を限定したくないものにはリンクコンストレイントを使う

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 06:56:35.15 ID:DQEMLc83
最近zbrushからMAXにデータを送るときに思うのですがディスプレイスメントマップを使うより適当な頂点数で妥協したほうがMAXでレンダリングした時早くないですか?
そんなことない?

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/17(日) 10:35:14.89 ID:DhIUnN2G
そりゃディスプレイス使わなければ速くなるだろう・・・。
当たり前だと思うけど、何が言いたいのかよくわからん。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/19(火) 11:43:59.10 ID:qb9umdTp
グラフエディタでアンドゥしようと思ってCtrl+Z押すと
なんかビュー範囲が縮小されてしまってまた弄りたいところにズームするの面倒なんだけど
ショートカットかぶってたりするのかな?

設定見ても何も割り当てられてないっぽいのに。。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/20(水) 09:32:51.04 ID:7Ozkpdgw
あのー、477のもんですが、なんかこれ、もしかしてうちだけ?

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/20(水) 10:19:36.27 ID:TnU6o4r8
縮小されるのはカーブエディタだよね?
今試したけど、たしかにそうなるな

地味にムカつく仕様だなこれw

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/20(水) 11:03:27.43 ID:7Ozkpdgw
あ、そう、カーブエディタ。
意外とみんな弄らないのかな?
えらく不便なんだけどこれ。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/20(水) 12:36:29.56 ID:TUpHDwhJ
2015から何かの拍子にオートフィットかかるような挙動になったね
うちはまだプロジェクトは2013で新しいバージョンはモデリングでしか使ってないから正直忘れてた
公式フォーラムでもなんか話題出てた記憶がある
それはUndoでなくてキーをスケールかけるとオートフィットかかっちゃうっていうのだったけど、
2016はSPで値をスケールしてもならないようには変わったらしいんで(時間をスケールでは相変わらず変わる)単純なバグだろうから
報告すればそのうち治るんじゃね?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/20(水) 19:20:39.95 ID:IBHrX+xd
すみません、伺いたいのですがセットキーでセットしたモーファーのアニメーションキーを調節したり削除したいのですがタイムラインへ表示させる方法がわかりません。
セットされたキーを一覧で表示させる機能とか指定したオブジェクトのみのキーをタイムラインから一括で消す方法とかありますか?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/22(金) 06:26:26.22 ID:4hLb5CAG
複数のビューポートを使用している時に
表示するものを個別に設定できますか?

このビューポートはボーンだけ表示、このビューポートはオブジェクトだけ表示みたいに

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/22(金) 11:21:42.72 ID:q4a9quD4
>>483
私も知りたい

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/22(金) 13:25:17.12 ID:MPeRmQUy
標準じゃ無理じゃねか?
たまにそれやりたいって質問上がるけど、出来るって解答見たこと無い

俺は気にならんけど、それできるソフト使ってる人からすると不便なんだろうな

486 :483:2016/07/22(金) 13:57:52.61 ID:4hLb5CAG
うーん無理そうですね

Mayaは出来るんだよなぁ
一度これに慣れると・・・

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/22(金) 15:44:23.53 ID:DvQPdzBp
max2014vrayでカメラを切り替えてレンダリングする方法はどうやりますか?
ようはバッチレンダリングなんですが標準のでexr出力するとマルチレイヤー設定しても要素が無視されRGBしか出ません。
カメラ5個を1フレームずつ5フレームアニメーションするだけなんですが・・・よくわかりません
プラグイン関係でバージョンは上げれないですが、2016からはカメラ シーケンサあるみたいですね

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/22(金) 21:29:37.94 ID:nZUDc07V
ttps://www.cgcircuit.com/course/skinning-with-ncloth

上記はMayaで筋肉をシミュレーションするチュートリアルなのですが
Maxで同様のことをする場合どのような選択肢があるでしょうか?

Maxのクロスやプラグイン等の知識は全然ないので質問させていただきました
デフォーマベースでなくシミュレーションで解決したいです
お願いします

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/22(金) 22:30:48.63 ID:Y1xLGVh4
>>488
残念ながらmaxだとdi-o-maticのherculesくらいしか選択肢がない
そのherculesにしてもあくまで簡易的に皮膚のスライドを表現できる程度で、筋肉同士のコリジョンすらないから解剖学的に正確なものは不可能だし

まともに筋肉シミュやるなら現状はmayaしか選択肢ないと思う
他のソフトでも筋肉シミュの作例って見たことないし

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/23(土) 12:16:02.87 ID:tV/ZK/ki
>>487
ステートセットで出力パスやカメラの切り替えも記録できるんでいけるんじゃないかと思うけど
2014だと既にステートセット入ってた気がする
あとはRPManagerみたいなレンダーパス管理系のプラグイン使うか

バッチレンダーってもう何年も放置されてるから、対応してない機能とかおおいんじゃないかな

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/24(日) 01:03:22.44 ID:5iZqDMnv
>>489
筋肉のシミュレーション自体がそこまで需要ないのかもしれないですね……
ありがとうございました

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/24(日) 01:36:00.02 ID:ARIj+a6f
オッパイのシミュレーションなら結構需要がありそうw

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/25(月) 17:09:17.04 ID:agWQpjlV
その手のプラグインが出ないのが割と意外
MAXで乳揉みをシミュレーションで解決してる人はいるんだろうか

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 08:18:48.61 ID:TGjajEtn
vrayカメラとvrayフィジカルカメラって別物なんですか?
それとも後者は前者の一機能みたいなもの?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 08:28:02.44 ID:5C9E6JRm
てかvrayカメラってあったっけ?
vray フィジカルカメラと vray ドームカメラしか無かった気が
それらを総じてvrayカメラと呼ぶとかそういう意味?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 12:41:40.99 ID:/Ys17SCd
>>494
ほぼ違いはなかったはず。フィジカルは縦方向と横方向の歪み調整機能が加わったんだったかな

とりあえず初心者のうちはカメラの事はあんま気にしない方がいい
カメラが必要になる時は結構限られてて
●レンダリング時の角度方向を記録しておきたい時
●パースマッチなどでレンダリングの画角が指定されている時
●キャラクターなどの印象や動きをパースで表現したい時
だいたいレンダリングの工程絡みでモデリングとかシーンビルドにはほぼ関わってこない。

初心者がカメラ設定にうかつに手を出すと
物撮りでF値とISO値の兼ね合いで絵が生まれて更にDOF深度でシーンの印象が変わるのが面白くなって
こともあろうに使えもしない一眼レフへ手を伸ばしてしまう未来しかなくなる
そうなるとレンズレンズレンズの泥沼にハマってもうそれは酷い有様になる。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 13:25:19.36 ID:X1M9ccEE
3dsmaxって動画ファイルを読み込むことってできますか?
バックグラウンドに連番のイメージファイルを張り付けるとかそういった形でもいいのですが。
エフェクトとその他の映像を重ねながら作業できたらなと思ったのですがそういう場合はどうしてますか?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 14:46:25.19 ID:uB0vwgQX
>>497
Alt+Bですよ

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 17:50:31.48 ID:UIfnx14Y
ビューポートバックグラウンド

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 19:50:03.34 ID:3lRRjyKc
個人的には、カメラの習得を強く勧める。
CGは写真撮影に近い。バーチャルに撮影するのがCGだから。

アングルや構図の決め方、ライティング、レタッチ、ポスプロこれらは写真撮影、動画撮影のスキルが無いと難しいから。

カメラ趣味からCG業界に入った人間としては架空の世界で撮影出来るCGは夢のカメラです。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 20:07:55.78 ID:Wcba5aR0
Vrayフィジカルカメラってmaxのと統合されたよね?
スクリプトかなんかで出せたかもしんないけど

俺も趣味撮影してるからフィジカルは有り難かった。
レンズに金かからないしw

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 17:20:36.24 ID:Pxq/cKRe
>>496
詳細なご回答、アドバイスありがとうございました。
まさにハマりつつありました。
まだまだ他に習得しなければならないことがたくさんありますので、のめり込まないよう気をつけます。

他の皆さんもありがとうございました。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 02:39:12.96 ID:8U5L9XHL
最近思ったんですがビューポートと連打画像で比率が違うのかビューポートで見たときより連打画像で見たときの方が人物が太って見えるんですが皆さんはどうですか?
シェーディングや一定したカラーをよく使って作業するのですがもし実際に太っているのだとしたらどうすればビューポートとレンダリングの画像を一致させられるのでしょうか

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 04:38:46.25 ID:25BP54sM
ビューポートがパースのままじゃないか?
ビューポートアクティブにしてCでレンダリング時に使用するカメラを選択
ビューポート設定/セーフフレームでアクティブビューにセーフフレーム表示にチェック
で正しくならないかな?

あとカメラがフィジカルでレンズの湾曲設定されてると、大袈裟な表現だけどフラット→魚眼って感じに見え方変わるよ

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 17:23:11.25 ID:3t9m2Pp3
>>504
レンダリング時はビューポートにレンダリング用カメラの表示にして範囲設定は領域でレンダしています。セーフフレーム表示は多分入っていたと思うのですが確認してみます。
使用しているカメラはいつも標準のターゲットカメラなのですが湾曲設定なんてあるんですね!それも見てみます!

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 18:13:31.88 ID:EIDWmriz
もしかしてピクセルアスペクトが0.9とかになってるんじゃ?
NTSC D1とかDVとかの720x486とかの

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 22:22:32.95 ID:ssRCbgwf
>>506
!?
NTSC D1でレンダリングしています!
うわ!もしかしてそれかも知れません!!

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 22:34:41.53 ID:ssRCbgwf
モディファイアのアニメーションキーフィルタにチェックを入れてモーファーのキーを打った時にアニメーション再生が顕著に遅くなるのですがこう言うものなのでしょうか?

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 00:33:55.64 ID:n9+WjPq8
あるスクリプトについて質問なのですが
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/animation-range-tool
こちらのタイムラインのフレームレンジを保存読み込みするスクリプトで
アニメのレンジを登録することまではできますがファイルを保存(txtファイル)を行うと
_____
ロールアウトハンドラ例外
ランタイムエラーFileStream が作成できません
____

となりここがハイライトされていました。
 textFile = createfile txtPath
以下はハイライトされていませんが関係してそうな行です。
txtFileEx = openfile txtPath mode:"a"
format ((nameColl as string) + "\n" + (startColl as string) + "\n" + (endColl as string)) to:txtFileEx
close txtFileEx

使用しているmaxは2014です。
よろしくお願いします。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 03:49:11.58 ID:yeOZtGHx
>>509
ソース見る限りは問題なさそうだけど、指定したファイル(中身は空)は作成できてる?
もし作成自体できてなければUACのせいかも
それ以外ならちょっと分からん

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 04:26:40.49 ID:NBbuZ9QT
昔のチュートリアルを見たりすると、その動画ではGIとFGを併用して
レンダリングできているのですが、現バージョンだとGIかFGのどちらかしか選べなかったです。
併用することはもうできないでしょうか?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 20:00:31.31 ID:8P/AaqsS
>>506
確認してみたらその通りでした。
これからは比率に気をつけながら作業を始めようと思います、ありがとうございました!

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 11:00:22.92 ID:F+ByxwlZ
ボーンでリギングされたモデルをCATリグに移植したいのですが、
スキンウェイト情報をうまく移動させる方法はないでしょうか

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 01:47:28.84 ID:7jwMz3+U
趣味で動画作成をしていて、動画内でミニオンを動かしたいと考えてます。
3DCGのソフトを検索していて3DS MAX に辿り着いたのですが
例えば、↓で両手広げているポーズの3Dモデルを購入したら
ttp://www.turbosquid.com/3d-model/character/minion
ウインクさせたり、手を上げさせたり、走ったりといった操作は比較的簡単にできるモノなのでしょうか?

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 01:53:49.20 ID:4xNdjPhE
>>513
スキンウェイトを保存して、ロードする時にウェイトの割当て先選べるから大体それでいける

>>514
多分そのモデルはボーンとか設定されてないよね?

リグやセットアップのノウハウが分かってれば、MaxでBipedなりCATなり簡単にボーン入れて動かせるけど
これから初挑戦っていう人にはあんまり簡単じゃないかも

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 02:14:20.32 ID:w2tO5qdy
>>510
ありがとうございます!
UACとやらをまず調べてみます。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 09:54:43.27 ID:y/k2Np2V
>>515
ありがとうございます
試してみます。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 19:14:18.74 ID:7jwMz3+U
>>515
ありがとです!
まずはBipedとやらを勉強してみます…

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 20:46:37.45 ID:MdgOVX/1
先週から3ds max2015を使い始めたのですが、何を弄ったのか心当たりが無いのですが、いつの間にかレンダリングをした際にワイヤーフレームで表示されるようになってしまいました……
リアリスティック?というものでレンダリングしたいのですがどうしたらよろしいでしょうか

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 23:39:57.19 ID:P+uEgoHm
ビューポートのレンダリングの話?プロダクションレンダリングの話?
ビューポートの話なら「ワイヤーフレーム」っていう文字をクリックしたらいいよ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 00:40:36.56 ID:GwHR6916
カメラを置いてレンダリングしたらなぜかワイヤーフレームになるんです……結構いろいろな風にググったのですがあまり良い結果は得られませんでした……

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 01:50:52.41 ID:GwHR6916
>>521
自己解決出来ました!

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 08:48:43.68 ID:39QB4dEl
Rhinocerosでモデリングしたサーフェスモデルを3dsmaxでレンダリングしたいのですが、
メッシュのトポロジーのクオリティがイマイチです。
Step経由で読み込んでもイマイチです。

何かいいプロセスは無いでしょうか?

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 09:38:16.71 ID:JiK/Puv7
どこがイマイチといってるかによるけど
Nurbsモデルはクオリティ気にならないくらい細かいメッシュでだして
工業製品ならそのまま作業、それではまずいなら自前でリトポじゃないん

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 21:24:43.06 ID:XwHnYfku
カーブエディタで、何を触ってしまたのか、キーが選べなくなってしまった。

タブレットで操作してるけど、いつもはペンで斜めになぞったら
点線の四角が出てキーを選択できたんだけど、それが出てこずキーが選べない。

Max閉じても治らない。
新規シーンだと大丈夫なので、
何かボタンをしてしまっているのだと思うんだけど。。。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 21:32:52.01 ID:XwHnYfku
>>525
解決した。スペースでLockSelectionが効いてたらしい。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 03:29:33.56 ID:uH4aF4+5
すいませんかなり初歩的だと思うのですがobjファイルを読み込んでもビューポートに何も表示されません
いろんなobjをネットでダウンローどして試してみたのですがどれも読み込みはできてるようなのですが何も出てきません

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 06:18:03.92 ID:BsKFXb4G
>>527
読み込んだオブジェクトが大きすぎたり小さすぎたりしてビューポートに表示されてないとか?
ショートカットzを押すとカメラが自動的にちょうどよい位置に来て表示されるかも

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 16:46:34.54 ID:VDow7477
FBXで読み込んだキャラクターに動きをつけています。
ボーンが入っているのですが、bipedでいう接地キーみたいな機能はないでしょうか。
キャラクターを屈伸させたいのですが、腰を下げると足の位置も下がり、それを直すのが結構大変になります。
何かよい手段があれば教えてください。

よろしくお願いします。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 04:59:22.49 ID:+Ni2k78l
>>529
接地キーはBipedの独自機能だけど
そのボーンにIK付ければ似たようなことが出来る

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 17:30:24.51 ID:HMuJVT/p
すいませんオブジェクトのダミーを作ってダミーを拡大縮小、回転、移動などさせた時に元のオブジェクトもそれに追従させるにはなんという機能を使えばいいのでしょうか?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 17:53:57.85 ID:NZLY5okI
>>527
読み込み時のインポータの設定で
単位のところをメートルとか適当に変えて試してみ。

>>531
一般的には親子関係とかペアレントという。MaxだとLinkとかいう。
左上のツールバーで鎖みたいなボタンを押して、
元のオブジェクトからダミーへ向かってドラッグすると点線でてきてリンク構造が構築される。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 08:35:20.86 ID:i7T1MC4z
>>532
リンクで出来ましたありがとうございます!

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 21:55:01.97 ID:XolkXhmQ
すみませんこの動画の一番目のようなリグを組みたいのですがやり方がよくわかりません
本人のツイッターで少し説明があったのですがベースはIKで組んでいると書いてありました
どうすればIKでこんなことができるのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=6r16ILjQHsk

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 22:52:53.98 ID:RD/DOLbx
ルックアットコンストレイトはわかってる?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 01:50:28.25 ID:zzu+5A9p
ルックアットコンストレイントを使用しているのでしょうか...? 一応わかります。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 08:14:22.74 ID:hGCuh0uW
んーなんかRigつうほどのもんでもない気がするんだけど。
コントローラーのルックアットくらい使えばできるんじゃない。
別にIK使う必要もない気がするわ。骨の無駄。邪魔。

球体Verは
黒目が白目の表面を這うように眼球の中心にギズモのセンターがあって
ルックアットで動かせるようにして、
目玉全体にFFDのっけて最後に扁平に潰してるだけ。

ほかのも単に回転とかをBindなりして動かしてるだけで
Rigつうより「選択・操作しやすくしました」って感じのものに近い気がするけど。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 11:32:45.32 ID:zzu+5A9p
なるほど、じゃあ知らない機能が多く使用されていて難しく考えすぎているということなのですかね
ffdなどの知らない単語が聞けたのでそこから調べてみます、ありがとうございます

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 16:05:57.09 ID:drGGpagd
呼び名はRigで別にいいじゃんw

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 08:20:12.27 ID:AjS5nsf9
オブジェクトと光源をグループ化したものをインスタンスとしてシフトドラッグで複製すると、光源だけが元の位置に留まってしまいます。
光源はグループから外すべきなのでしょうか?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 18:04:27.06 ID:ue+Ewl96
光源って普通のポイントライトとか?
普通は問題なくいけるけど

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 13:06:11.58 ID:T7gdJCKA
本体とは別にサンプルファイル集があってとても参考になるのですがなにをやっているのかわからないものもあります。
内容の解説をしているテキストのようなものはないでしょうか?

Product Name: Autodesk 3ds Max 2015 And Autodesk 3ds Max 2015 Design Samples Files

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 14:22:54.08 ID:p/B9yu7e
私もオブジェクトをコピーしようとした時に元のオブジェクトに重なった状態でコピーされてしまった事とか有りましたがそれですかね?

544 :540:2016/08/13(土) 19:17:57.56 ID:Lno3xS/J
>>543
そうそう、そんな感じです。
インスタンスなのに、元ライトの除外設定までコピーされてしまいます。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/14(日) 08:17:25.23 ID:kYWQ38y5
まずは空のシーンで同じことやって問題が再現するかどうか検証。
同じことが起きればそういう仕様かもしれんし、
起きなければシーンがぶっ壊れてるか、知らんうちに何かしらの設定をしたということなので。
俺は必ず質問する前にはそれをまず試す。


とりあえず普通にやっても俺んちではそんなことは起きない。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 15:17:28.20 ID:XdRhxras
親にアニメーションがついてる子の座標を各フレームごとに焼き付けてキーにすることって可能ですか?
それか、それに近いことができる方法を探しております。(親のアニメーションをベイクして子に移す方法など)

なにとぞよろしくお願いします。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 17:27:11.54 ID:6Z1aQdYb
アタッチメントコンストレインしてベイクすれば?

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 17:42:19.59 ID:XdRhxras
ありがとうございます、そのベイクというのはどうやればよろしいでしょうか・・・?

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 17:50:54.10 ID:EslpbVDi
>>546
スクリプト書けば確実でそ
タイムラインを制御して毎フレーム $.transform で取得して、
それを行列に格納して、リンク解除して、$.transform = で毎フレームキーを打つだけ

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/19(金) 17:55:41.48 ID:aJXbjLHV
以前OBJの読み込み方で質問したものです、読み込み時の単位設定をメートルに変えたところ無事読み込めました!
その後なのですがここで配布されているライトニングさんのデータをレンダリングしたところ
画像のような感じになってしまい髪や睫毛がうまくレンダリングできないのですがどこを触ればちゃんとレンダリングできるのでしょうか・・・
http://www.cadnav.com/3d-models/model-23248.html
http://imgur.com/eWKAXk8

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/19(金) 18:07:17.22 ID:GsqR7Pyk
>>549
ありがとうございます、そのレベルがわからない初心者でございます。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 00:39:33.50 ID:EQNTZHNz
>>550
データ見てみないとわからんけど
マテリアルの透過の設定がちゃんと
適用されてないのだろうからマテリアルを手で修正

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 02:00:17.16 ID:7OpclVGI
「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士以下略ライトニングさんのモデルがフリーで配布されてたのか

おおかた、透明度マップが外れちゃってるんだろうから552も書いてる通りマテリアルをちょいと手直しだな
多分c001_07.tgaのアルファチャンネルを透明度に入れてやればおkだろう

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 02:47:16.71 ID:ORv8VYcU
>>552 553
透過設定ですか!こうやって髪とか低コストで作るんですね、勉強になりました

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 08:06:31.86 ID:7OpclVGI
上手くいったならよかた
ちなみにMax的には透明度マップは絶対アルファチャンネルに入れなきゃならん訳でなく、別ファイルにしてもいいよ

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/21(日) 06:28:08.60 ID:EoxM5KHO
>>524
やはり、そうなりますか。
難しいですね。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 00:32:34.08 ID:07sxoKxL
モデリングが終わってこれを動かしたいと思っているんで宇賀、次は何をすればいいのでしょうか
ウェイトをぬる?

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 09:07:29.21 ID:jUuboE0S
rigging

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 02:50:07.64 ID:gKJKERVd
>>558
頑張ってみます、ありがとう。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 13:10:51.88 ID:ukbKLXCz
素朴な疑問かもしれませんがプロジェクトを開いたときに一部ジオメトリやボーンが表示されない事が頻繁にあるのですがバグでしょうか?
スケマティクビュー等で一度選択すると再度表示されるのですがなんか気になります

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 02:19:09.83 ID:gj57457z
スキンモーフなどを使わず、ベースメッシュのトポロジをなるべく良好なものにしたいです
都度リギングのテストをしつつモデリングを煮詰める良い方法はないでしょうか

教本とかだと完全に作業が分断されていますが、それだと後戻りがめちゃ多いので・・・
現状は
1.モデリングで形出し
2.スキンモディファイヤ乗せて部分部分に骨入れ
3.骨を曲げた状態で変になるところはポリゴン編集モディファイヤを乗せて修正
4.集約して再度スキンを設定
という流れで作業しています

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 12:08:37.42 ID:qNkQez1w
>>561
基本はその流れで良いと思う
後はスキン周りのプロセスをツール化して可能な限り簡略化するしかないんじゃないのかな

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 17:17:25.06 ID:Qn8wgnT1
>>560
今までそういう現象起きた記憶が無いけどカテゴリで非表示になってるとかじゃなくて?
実際にそうなる.maxデータうpしてくれたら検証できるけど

>>561
スキンラップモディファイヤでトポロジ違うオブジェクトにスキンウェイト転写する機能があるから、それ使うのもいいかと

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 21:01:15.89 ID:Ps36TXP7
>>562
>>563
なるほど、あまり考え方はズレてないようで少し安心しました
スキンラップもやってみます、ありがとうございます!

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 14:32:45.86 ID:bVqBFDiH
質問させていただきます。
CG素材をいくつか購入したのですが、ファイルによってレンダリングをかけた際にメインのウィンドウが消え「ネットワークジョブの割り当て」ウィンドウが立ち上がってしまう
ファイルがあり、レンダリングをかけることができません。テクスチャレンダリングのレンダリング設定がネットワークレンダリングになっていたのでチェックを外したのですが
やはり「ネットワークジョブの割り当て」が立ち上がってしまいます。ネットワークレンダリングを使用せずレンダリングを行いたいです。原因・解決策などございましたらご教示
願います。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 09:44:50.62 ID:JcZIww5E
質問です。たしかMayaの機能でポリゴン編集の際、頂点編集時にエッジ上を選択すれば
そのエッジの端にある頂点を選択できる設定ができたと思うのですが、
Maxでも同様の設定ができますか?よろしくお願いします。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 11:03:46.50 ID:St5GldKm
ないかなぁ?一手間多くてちょっと違うけどShift押しながら
サブオブジェクトを切り替えると選択エッジ上の頂点を選択とかはできる

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 13:57:30.14 ID:JcZIww5E
>>567
そうなんですね。少し残念ですが慣れればその方法で問題なくできそうです。
ありがとうございました。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 13:31:05.12 ID:29u1zVYP
質問です。
ラインの頂点をヘルパーに追従させて動かしたいのですが、どのような方法があるのでしょうか?
教えて頂けると幸いです。

570 :569:2016/08/31(水) 13:41:53.71 ID:29u1zVYP
自己解決しました。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 13:51:45.67 ID:vVtrylcU
>>565
うち2015でUIが違うかもしんないけど。
レンダリング設定ウィンドウのレンダリングってボタンの端にプルダウンメニューボタンがあって、
そこがネットワークレンダリングになってる。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 20:31:25.50 ID:NQDgayD/
どうしてもビューポートのアニメーション再生を快適にしたいんですが、PCパーツのどの部位をハイスペックにするとコスパいいですか?CPU以外であればぜひご教授お願いいします。
1万ポリ前後のキャラ5人、ボーン100 全員動いていて、フレーム数は6000ほどです。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 21:21:06.02 ID:mS2VMfz/
>>572
現状のPCスペックは?

Maxてスキンで動かしてるとどうしても重くなってしまうんだけど
その程度のポリゴン数ならCPUとグラボがちゃんとしてればそこそこいけそう

ちなみに「どうしても」ってんならスキンやめてポイントキャッシュにした方が再生は軽いかも

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 23:15:44.55 ID:Qf00/GDH
カットツールでカットした後、元に戻そうとCtrl+Zをおしても途中までしか戻らず、
カットした後のエッジが残った状態になってしまいます。何か完全に元に戻す方法はないのでしょうか?
元に戻すのレベルは100までにしてあります。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 18:57:49.14 ID:x+j+wJS8
>>571
ありがとうございます!助かりました!

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 02:51:23.18 ID:ZthkOh5e
レンダリングした画像をOpenEXR形式で保存しようとしたのですが、保存された.exrファイルは0KBの空ファイルになってしまっています。
レンダラーはVray2.2で、一応標準スキャンラインとMentalRayも試しましたが結果は同様
OpenEXR保存設定でも32bit floatや16bit float、非圧縮でも圧縮設定にしてもダメです。
バージョンは2013。実験のため2015でやってみると正常に保存できました。
2台のPCに入っている2013両方ダメです。
他のプラグインとかいろいろはいってるんで、まっさらな状態のMaxではまだ試していないのですが、やっぱりプラグイン環境が原因でしょうか?

何かわかることがあったら教えてほしいです。もし暇ならそちらの環境の2013でテストして欲しいですお願いします

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 14:57:49.24 ID:ZthkOh5e
追記です
Vrayでレンダリングする際に標準のレンダリングフレームウィンドウを使わずにVrayFrameBufferを使い、
「Render to v-ray raw image file」オプションから.exrを保存するとちゃんと保存することができました。Render Elementsもきちんと埋め込まれてます。
しかしながら、問題の根本解決にはなっていないので、引き続き回答をお待ちしてます。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 23:06:05.54 ID:hlJipjat
3dsmaxには、mayaのエッジのスライドツールのようなものは無いのでしょうか?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 06:41:13.95 ID:i0bu4NPo
Vrayのレンダーエレメントで特定レイヤのアルファだけ書き出す方法は無いでしょうか?

例えば、ティーポットがあって、Aという文字が入ったものと、同じ位置にBという文字が入ったものがあります。

これらを1回のレンダリングで、
文字なしティーポットのBeautyパス、
Aという文字のアルファ
Bという文字のアルファ
が入ったEXRファイルを出力したいです。

マテリアルのOpacityで透明にしてMultimattを試しましたが、重なった文字が潰れてしまいます。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 22:31:22.21 ID:rOkJfY3p
質問に答えられる人になりたい

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 22:53:53.36 ID:OLJ3PJrK
>579
extratexつかうとか

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 17:42:10.53 ID:AiucEsqR
Bipedの前腕を回転させて、腕を上向きにさせたいです。しかし普通に回転させると、上腕まで回転してオブジェクトがぐちゃぐちゃになります。

前腕の数を二つにする方法はありませんか?追加した前腕を手首回転のボーンにしたいです。お願いします。教えてください。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 00:23:38.15 ID:Tr+4uTml
質問の内容を変えます。
どうbipedを使っても、腕の回転ができない。
どうやったら腕の回転ができるようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 02:50:54.90 ID:cnb6C/PP
上腕とか前腕の捻りができないってこと?
ならBiped作るときに指何本とか間接何個って設定したやん?
そこにTwist設定あったんだけどそれしてないとか?

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 10:03:50.63 ID:Tr+4uTml
手を上向きにしたくて、前腕を回転させると連動して上腕も動いてしまいます。ポリゴンもぐちゃぐちゃになります。
ツイストリンクを設定することはできますが、設定して出てきたツイストボーンが動かせません。
このツイストボーンを動かすことができればなんとかなりそうですが。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 13:02:55.68 ID:cnb6C/PP
手を上向きにするなら手の甲を選択してX回転(前腕Twistが適度に自動回転)
どんなポーズか分からないけど、基本前腕をX回転させることはあまりない
自分の体で試せば分かるけど、可動範囲めっちゃ狭いでしょ?
因みに実際の可動範囲以上に前腕回したとしても、上腕のTwistが追尾回転してポリゴンがぐちゃぐちゃにはならない
ポリゴンが破綻するってことはスキニングが甘いんじゃないかな?

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 14:34:18.08 ID:Tr+4uTml
ありがとうございます。これで作業が進むかもしれません。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 20:40:04.27 ID:RgO62SUp
>>581
残念ながら、同じように欠けてしまいます
難しいですね

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 21:28:15.06 ID:21OX99ra
エッジを押し出す場合、Z軸に押し出すことはできないのでしょうか?

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 06:37:18.66 ID:NBWcN6rF
>>589
0距離で押し出して任意の座標系・軸で移動すればよいのでは

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 16:35:45.64 ID:Bvtr5U9R
すいません、特定のオブジェクトの表示順序を変更したいのですが調べてみたらオートキャドばかりでてきてmaxではそういったことはできないのでしょうか?
例えば人の眉毛を髪の毛で隠れる位置に配置していても眉毛はカメラに映るようにしたいです

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 23:22:59.94 ID:rlySLSIH
CATでモデルを試しに動かすために、最初からある歩くモーションを適用させてみたけどとんでもなく動きが早い・・・
キーフレームが凄い詰まってるからFPS上げて伸ばしたらボーンの動きまで大きくなっちゃうし
何か初歩的な事で間違えてる気がする・・・誰か正常に動かす方法わかりません?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 17:00:35.69 ID:tO6eJFxv
>>592
catレイヤーの設定ウィンドウで歩幅とか動きの早さを変えられば良いのでは無いでしょうか

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 19:44:18.25 ID:F4NZdJrL
スキンモディファイアの自動スキニングのボクセル・ヒートマップの項目が学生版のmaxだとないのですが使用する方法はありませんか?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 20:45:31.83 ID:mGKGcugI
>>539
ありがとう
ただ単にTime configのPlaybackをrealtimeにしてないだけだった・・・

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 14:40:24.94 ID:Cctd+Zt3
カスタムアトリビュートで作ったチェックボックスを、任意のモディファイアの電球のオンオフにつなげたいのですが、
パラメータワイヤリングでは不可能ですか?
カスタムアトリビュートのチェックボックスやラジオボタンをうまく使う方法がわかるサイトなどあれば教えて下さい。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 16:04:50.90 ID:9CXDqWqV
なんだかこんな風にお腹の一部だけ頑なにCATの骨に対して追従していってくれないんだけど
なんでこんなグレてるんだろう・・・
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up96273.png
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up96274.jpg

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 17:11:30.38 ID:yD1OqMD1
>>596
ライトのオンオフってキーが打てなかったと思うので多分標準では出来ないような気がします(間違っていたらどなたかフォローお願いします)
ツール>ライトリストで操作できるのでそちらではどうでしょうか

またアニメーションさせたいのであれば強度に0を入れてオフと似たような動作をさせてみるとか…

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 17:19:54.23 ID:t3fVJsZ2
>>597
CAT関係なく単にスキンウェイトの割り当てがおかしいだけじゃん?

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 17:55:34.19 ID:Cctd+Zt3
>>598
すみません‥電球という表現がよくなかったです。ライトオブジェクトではなく、モディファイアの名前の左側にあるオン、オフ、ビューポート内でオフ、などのマークのことです。
任意のモディファイアのオンオフを外部のオブジェクトから操作したいというわけです。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 22:16:37.47 ID:IhlI4ZWv
>>596
enabledプロパティにはコントローラを割り当てられないからワイヤリングは不可能
単純な切り替えなら
<modifier>.enabled = <checkbox>.checked
みたいにすればいい
けどモディファイアの状態の取得(チェック状態の同期)には一工夫必要

チェックボックスなんかの UI コントロールは普通のツールと同じだから特有のコツとかは無いよ
リファレンスをちゃんと読んで数をこなすしかない
カスタムアトリビュートはちょっと難しいね
あれを使いこなすには知識と試行錯誤が必要

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/09(金) 22:55:09.84 ID:Cctd+Zt3
>>601
なるほど。ありがとうございます。もうちょっと勉強してみます。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 01:06:07.28 ID:pCj7++ah
>599
ウェイトかぁ・・・あんま触ったことないんだよな・・・
デフォルトのCATのウェイトからなんも弄ってないんだけどこういうもんなのかね?

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 02:07:30.41 ID:pCj7++ah
一通りウェイトを勉強してみてウェイトテーブルから頂点一個一個へんな動きしてるウェイトを0にしていってみたけど
どうにも3,4個程変な頂点あってこいつらが悪さしてるっぽい事がわかった
なんでウェイト0にしても頑なに動かないんだろう・・・頂点の位置もズレるし・・・
シンメトリーでモデル作ってるからこんな風に左右非対称になるハズないんだけど・・・
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up96323.jpg
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up96322.jpg

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 02:28:56.21
skinの下にターボスムーズが入ってる?

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 05:19:38.30 ID:NPmTIxjp
初めてスキニングしたときはcatについてるヘルパーまでボーンとして読み込んでうまくいかないことを悩んでた時もあった

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 06:15:50.51 ID:g1/GHUhb
覚え方逆じゃね?
ウェイト0→ボーンの影響を受けないから動かない

あとskinの下にターボスムーズって見たことない
オンにした時色々不具合きたしそうな気がするんだが

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 10:55:09.32 ID:BrlNjhtC
>>602
オンオフコントローラはどうでしょう
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DDCC801D-78DA-4054-822B-A422A4EC23EE-htm.html

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 12:29:37.88 ID:aG2JITIq
>>604maxは謎バグっぽいの時々あるから
今のファイルとは別にして新規シーンにモデルを持ち込んでXフォームをリセットやってみ

MMDとかゲーム系のキャラクター作ってる人に聞きたいんだけど
原点0,0,0を基点にしてスキン入れたりもーふ入れたりしてる?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 16:41:44.58 ID:pCj7++ah
>>605
たーぼすむーすは消したわ、あんま問題無いハズなんだけどな〜
>>607
ガムシャラに1か0かで値いじってたからわからんかったけど赤い方がボーンに追従するんだな
アドバイスを参考にしていじっててなんとなく分かったのは
・問題の4個の頂点は胸の下の位置なのに頭のボーンから影響を受けてるの(仕様なのか胸全部ウェイトMAXだったバカなのか?)
・頭のボーンの動きで胸がそんな動かないで欲しいのでウェイトを0にすると位置がズレる、又はウェイトが0でも頭の動きに追従し続ける
・問題の頂点は胸のボーンからのウェイト調整を受け付けない(ウェイトテーブルの胸のボーンの項目が「-」になってていじれない
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up96364.png
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up96363.png

>>609
新規シーンにマージしてXフォームのリセット?ってのをやってみたけど2個ほど頂点が真上に吹っ飛んで行っただけでウェイトおかしいのは変わんなかった・・・
何が原因なんだろうなあ、普通にベーシックな人型のCATでこんな苦労せんハズなのに・・・

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 20:04:01.38 ID:wg067sZd
>>610
advanced parameters > Weight All Verticesをオフにして同ロールアウトのReset Selected Vertsを試してみては

>>608
>>601でも書いたけどenabledにはそもそもコントローラを割り当てられない

もう少し書くとアニメートできないプロパティをタイムライン上で強引に切り替えるのはお勧めしない
そういうプロパティは再生中の変更を想定してないから、処理の優先順位の問題で切り替えのタイミングがずれたり最悪切り替わらなかったりする
大抵の場合で描画も正常に更新されないし、ものによっては初期化のみでレンダリング中は処理されないものもあるかもしれない
単純なオンオフなら2種類のオブジェクトを入れ替えるとか、別の方法を模索した方がいいと思う

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 21:33:49.49 ID:BHAqABXm
おそらくパラメータワイヤでは無理だが、スクリプトからパラメータ込のアトリビュートを追加すれば可能だろう。
アニメートは無理かもしらんが。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 01:27:54.51 ID:SZZXmjyo
色々イジってたらウェイトおかしいの治った
CATのデフォルトがボーン毎に相互に影響し合ってる上にSとかRとかHとか書いてるヤツの組み合わせで悪さしてるみたいで解決は不可能
だた相互干渉してる相互影響しあってるボーンのウェイトを特定して両方の数値を弄ればいいけどどれとどれがおかしいか分からんので事実上ムリ
チクショー!

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 01:43:55.88 ID:UFLHuORL
>>610
> たーぼすむーすは消したわ、あんま問題無いハズなんだけどな〜

いや問題大ありだからねそれ…


>>613
> 事実上ムリ

いや単にボーンごとのウェイトを適切に設定すればいいだけだから…


> CATのデフォルトがボーン毎に相互に影響し合ってる上

これもCATは全く関係ない、すべては「スキンモディファイヤ内の設定が適切じゃない」のが原因だろう
一度スキンモディファイヤ削除して、まっさらな所からあらためてやり直した方がいいかもな

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 02:09:15.82 ID:ZCBeqqWf
>>613
ターボスムーズの位置にしてもウェイト調整にしても着目すべきはスキンモディファイヤだからな?
CATが問題起こしてるわけじゃない
「スキン」なんだから当然ボーン同士が影響し合わんと不味いでしょ
ボーン毎にざっくりと影響範囲調整した後、部位単位で関節曲げてみて破綻した時はじめてウェイト調整な

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 02:18:55.70 ID:544Em656
>>613
CAT関係なし。ウエイトテーブルに手出してるからだろ。最初はウエイトツールで十分。てか最後までウエイトツールだけでいける。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 08:35:05.36 ID:9T8nbCKP
盛り上がってるところ大変恐縮なのですが
この記事の中ほどにあるアイリグのgifに写っているコントローラはどういう仕組みになっているのでしょうか?
パラメーターワイヤリング?を使うとこういったことができるのでしょうか?
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/character_arpeggio/01_modeling/

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 15:38:04.54 ID:aovWDy70
画像のように、IKを使って腕を回転させると腕が変形(伸びる)してしまうのですが、これをしないためにはどうすればよいのでしょうか?
ttp://imgur.com/a/rvgjQ

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 16:10:45.43 ID:xajHwQnz
>>618
セットアップするときにボーンの長さにスケールを使ってませんか?
もしくは親になっているもののどれかにスケールXYZ=1:1:1ではないものがいるとか…

これIKの時だけですか?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 17:44:07.14 ID:544Em656
>>617
パラメータワイヤリングで目の方にあるヘルパーの回転と右のサークルの移動をくっつけてるんだろうね。
まぶたの変形はソフト選択とlinked Xformかね?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/11(日) 17:52:32.73 ID:aovWDy70
ごめんなさい正しくはIKではなく、FKの状態で変形してしまう、です
ボーンにスケールは使っていません
IKにしてみると、変形しませんでした。
もしかするとスキニングする前に 選択をリセット をしなければならなかったのでしょうか?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 20:14:30.32 ID:vDR2gYz6
>>620
回転と移動をワイヤリングするとこういった挙動になるんですね...試してみます!

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 21:53:31.12 ID:pmrlFjeY
>>614
>>615
>>616
言うとおりスキン貼り直してウェイトツールから作りなおしたらまぁまぁちゃんと動いたわTHX
それでも腰と胸と頭がやっぱスゲーぶっ壊れてて大変だわ・・・

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 22:11:27.31 ID:vDR2gYz6
ノーマルマップを作成する所まではうまくいっていたのですが
レンダラーを標準スキャンラインからMentalrayに変更したら途端に黒い影が出るようになりました
スキャンラインに戻せば治るのですがメンタルレイでは使えないのでしょうか?
ノーマルマップは公式チュートリアルを参考に作成しました
http://www.fastpic.jp/viewer.php?file=5862694557.jpg

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/14(水) 13:44:08.08 ID:X71Hs5d1
式コントローラーで質問なのですが、
AとBの距離を測るのにはlength(A-B)で、解決できるのですが、
A、Bどちらかが親にリンクした状態で、親を動かし場合はうまく機能しません。
A、Bの絶対値の取得はどのようにすれば、よろしいのでしょうか?
すみませんが、ご教授をおねがいします。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 00:46:23.46 ID:dAETZThk
きちんとスキニングしてあるのですが、ボーンにオブジェクトが追従してくれません。
常に変形にチェックも入っています。追従してくれない原因として何が考えうるでしょうか?

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 01:08:59.65 ID:9VLCPMW9
>>626
>きちんとスキニングしてあるのですが、ボーンにオブジェクトが追従してくれません。
この一文ですでに矛盾が。何をもってきちんとスキニングしてあると言えるのか。
考えられるのはボーンをスキン内でaddしてないとか?

628 :田中:2016/09/19(月) 01:08:42.74 ID:8+tnMy7J
2015版を使って作業をしているのですが、
スキンのミラーモードの
ミラー平面(中心の基準になるやつ)が斜めになっているのですが直し方はありますか?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 18:42:40.02 ID:Cpmlg/sN
>>626
もう一度はじめからやり直してみます
ありがとうございます

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 20:02:19.86 ID:N2mGSAMp
>>628
スキンの作業の前にオブジェクトのXフォームをリセットする

631 :田中:2016/09/19(月) 23:38:11.49 ID:8+tnMy7J
>>603
試してみます!ありがとうございます!

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 14:56:02.29 ID:r591XxqR
レンダリング寺にシームがうっすら見えてしまうのですがこの場合どういった原因が考えられますか?

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 16:10:35.78 ID:tuA5Cluz
>>632
シームの意味をどう捉えるかによりますがテクスチャ画像のエッジならアルファ設定が適切でないとかですかね?

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 18:10:08.62 ID:5ZnkVdjr
http://imgur.com/a/Q4psY
画像のようにレンダリングすると、オブジェクトが真っ白になってしまいます。
また、ターゲットライトを使っているのですが、リアリスティックで表示させると、白とびが激しく、影の黒と白のどちらかになってしまいます
どうすれば改善できますでしょうか?
遠方減衰を入れたり、強度を下げたりしても、白黒の状態です。強度をゼロにすると真っ黒で、1にすると白黒になってしまいます。
他のライトを試してみても同じでした。何かパラメータの設定を間違っていると思うのですがどこかわかりません

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 21:18:54.01 ID:OnZWbSbw
露出は?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 21:20:09.20 ID:OnZWbSbw
レンダラーやカメラは何?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 13:30:20.98 ID:/0A/y0GO
>>636
露出いじったら治りました。失礼しました

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 03:26:07.00 ID:snscqr0F
バグかと思うのですが日本語版MAX2015の名前付き選択がいつの間にか使用できなくなっていました。
症状としてはボックス内を選択しても文字が入力できず、打った文字に対応したショートカットが起動してしまいます。
再インストールや修復もしてみましたがだめでした。英語版なら普通に使えるのですがどうにか日本語版でも使えないでしょうか
同じ症状の方いますか?
http://ime.pta.jp/d/XPvq8S.jpg

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 11:22:41.27 ID:q23VC4gt
>>638
それなったことあるが、再インストールで直ったけどなあ。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 15:09:19.51 ID:ucqATOLP
>>638システム周りで困ったときは3dsmax.iniを削除すればなんとかなる。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 15:23:54.60 ID:0YZi75ky
>>638
の者ですがUIをデフォルトに戻すことで解決できました!

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 15:24:45.90 ID:z2Vuteyf
>>638
他のバージョンですがなったことあります
たしかiniファイルが原因だったと思います

初期状態で構わないようならiniファイル削除してからMAXを再起動すれば自動で新しいものができたはずです

私は結構カスタマイズしているので念のためメニューバー>カスタマイズ>カスタムUIスキームを保存でバックアップしてから作業しました
もしかしたらここでdefault.uiのロードで直るかもしれません
2015ではやってないので少しご自分で調べて見てもらえますか?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 15:26:07.71 ID:z2Vuteyf
と思ったら解決されたようですね
長文失礼しました

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 18:41:23.41 ID:RS15Aqmx
UV展開するときに、各UVの解像度(UVの大きさの比率)を一定にするプラグインはありますか?

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 19:16:24.73 ID:tWCzy359
>>644
UV Editor > Arrange Elements内のいずれか(Packなんとか)

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 19:25:44.53 ID:RS15Aqmx
>>645
ありがとうございます

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 22:25:05.92 ID:LJRt/WST
ver1.9.0
forgeは1.9-12.16.1.1887
公式のサーバーMOD(無料の1.9.0.jar版)
バニラでマルチプレーで遊んでいるのですが
気が付いたらホスト以外の全プレーヤーが
アクションが何もできないチャンクが出来てしまったようです
ブロックの破壊・配置、作業台やかまどなど、すべてのアクションが反応しません

とりあえず全プログラム、全員のPCの再起動など基本的な事だけはやりましたが
改善に至っていません
これを修正する事は可能でしょうか?

648 :647:2016/09/24(土) 22:26:24.98 ID:LJRt/WST
すみません
forgeとoptifineだけ入れているのでバニラではないですね(謝
何かアドバイス頂ければ幸いです、、、

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 22:43:45.49 ID:FzoDdffh
いやいやバニラ以前にどこの誤爆だよw

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 22:44:54.01 ID:LJRt/WST
>>647-648
あぁぁ、、、完全なスレチ、ごめんなさい

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 12:16:41.97 ID:LsLv3jex
3dsmaxに限ったことではないのですが、反射カラーマップはRGBのほうが良いのでしょうか?
グレースケールと比べると場合によってはカラーのほうが違和感が出るのですが普通はどうなのでしょう?

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 14:20:45.29 ID:DOQuT5ph
普通が何を指してるのかはしらんけど
リアルタイム全盛期の今、リフレクションをそのままマップへベイクすることがあるのか
ゲーム系モデルならゲームエンジン内でIBLとか使ってライティングするだろうし
静止画とか動画ならPSやAEでの後処理考えてRefマップを乗せるような事はしないだろうし

そもそもRefにカラーマップ乗せる状況ってなんだよライト使わずに自己拡散100でなんちゃってトゥーンっぽい表現するときくらいしか思いつかん
まあいいや
どんなものを作ろうとしてるのか全くわからないからエスパー回答になるんだけど
カラーマップなんだからRGB以外で乗せたらカラーマップである必要ないんじゃない と思ってしまった。

色がおかしくなるってことだけど
まさかリフレクションのカラーマップ乗せたモデルに色付きのライト当てたりしてないよね。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/25(日) 18:17:14.26 ID:LsLv3jex
>>652
ごめんなさい説明不足でした
カラーの反射カラーマップを使っている書籍があったのでおかしいなと思って質問したまでです。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 01:46:50.16 ID:sZCTDzWC
PBRの物理的に正しいマテリアルなら導体の金属の色合いは
拡散反射光ではなく反射によって来る、その書籍がそういう類で
色づけしていたのかは知らない、違和感でるなら使わなくていいんじゃない

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 06:06:23.99 ID:GI0TKpNy
キャラクターものでハイライトの色を微妙に絵寄りにする場合とかならありえそう。
昔の塗り方だと太ももにピンク色のハイライト入ってたりするじゃん?アレ。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 02:39:07.34 ID:FYaTn3um
被写界深度を設定しようとしているのですが、F値を変えてビューポート上にも被写界深度が反映されていても
レンダリングしたものは反映されていないようです。
レンダリングに反映させるにははどうするべきですか?
参考画像↓
http://imgur.com/a/vAc9I

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 09:56:30.14 ID:APpnmXFL
レンダラーは?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 17:29:07.46 ID:FYaTn3um
>>657
メンタルレイです

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 19:36:18.04 ID:APpnmXFL
知らんけど、レンダリング設定のカメラ効果の被写界深度にチェック入ってないとか

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 19:45:57.45 ID:FYaTn3um
チェックは入っていましたがはずしても変わりませんでした。
試しに他のシーンでやったらボケが上手く出たので何か設定を間違えているのだと思います

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 00:13:08.92 ID:uX7LQMMA
とりあえずの対処として、上手く行ってるシーンにモデル読み込んでそっちでレンダー試してみる手があるかな
あとモデルの大きさ小ささで物理的に被写界深度の効き度合いが変わってるとかの可能性も?

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 19:02:56.02 ID:uQvSdn01
カメラを別のものにしてシーンに移植したら動いたので根本的な解決方ではありませんが、よしとします
回答ありがとうございます

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 11:16:52.14 ID:OtgPzWpL
Vrayでレンダリングした時、何故かオブジェクトの位置が0.0.0に移動しています
色々な場所にティーポットを作って見ても、レンダリングすると中心に移動してレンダリングされてしまいます
ビューポートではちゃんとバラバラの位置にあるんですが、これはどういう事なんでしょうか?
スキャンラインやmental rayではちゃんとそれぞれの位置でレンダリングされます
VrayRTでもちゃんとレンダリングされます。ただVrayAdvだと中心にズレてしまいます
原因はどれなんでしょうか?

3ds max 2016.V-Ray 3.2を使用しています

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 12:19:07.92 ID:2pK7+HzL
あ、それなんか前にも質問なかったけ?
どう解決したんだったかなあ

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 13:20:23.64 ID:OtgPzWpL
>>370で同じような質問がありました!ありがとうございます!
一応読んだつもりが、見落としていたみたいでした
クリアインストールしたら直ったそうなので私も試してみます

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 13:36:17.74 ID:qv7d2qsL
たくさんの小さい動きをbipedで作っています。
ある動きの最中に、過去に作ったあの動きを入れたいと思うときがあるのですが、
動きをコピーするにはどうしたらいいでしょうか?

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 20:26:39.17 ID:0jvrVdKs
>>666
それぞれの動きをbipファイルにする
ミキサーモードを使ってまぜる
癖があるけど使い慣れれば便利 モーションミキサー bipedとかで検索

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 17:28:29.28 ID:GEBgMESW
>>667
できました。ありがとうございます。
ただ、なんか足の位置がずれたりしました。
ちょっとだけ高い位置にきたような・・・。まあすぐ直せたから大丈夫でしたが。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 06:11:28.27 ID:mp5v8GbS
http://ime.pta.jp/d/AMoU5K.png

このような左のダミーと右のダミーをリンクでつなげてボーンとし、スキンを使ってできるだけ簡単なアイリグを作ろうと思っています
前方を向いているときの挙動は満足いっているのですが目自体が左右を向いたときにリンク先のダミーが追従せずに困っています。
試しにいろいろリンクの仕方を変えたりダミーを挟んだりしてみたのですがうまくいきません。
どうすれば左右を向いた時まで正面を向いているときとと同じ挙動をするように出来るのでしょうか。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 03:48:06.65 ID:/awgsGbX
>>669
申し訳ないですがちょっと状況が判らなくて答えにくいですね

階層構造のキャプがあるといいかもしれません
もしヘルパーなどに名前をつけていない場合は画像に注釈なんか書き込まれていると助けになります
あと横を向いたときの上手くいってない画像もあったら答えやすいかも知れません

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 15:42:21.37 ID:Wjv3a0v5
最近、3dsmaxを勉強しています。
バージョンは2017なのですが、編集メッシュに変換して平面スライスしました。
ですが、ギズモが表示されません。どうすれば表示して、移動や回転ができますか?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 16:15:03.44 ID:yyWT1lOQ
>>671
とりあえず、現在では「編集可能メッシュ」を使う意味がほぼ無い
モデリングはすべて「編集可能ポリゴン」でOK

…ということを覚えておくといいよ


ギズモが出ないのはどういう状況かよくわからんがXキーで表示非表示の切り替え出来るけど?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 20:30:52.11 ID:Wjv3a0v5
>>672
ありがとうございます。
編集ポリゴンにしたら解決しました。

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 21:20:05.26 ID:yyWT1lOQ
>>673
よく分からんがそれで解決したなら良かった

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 00:52:18.51 ID:S+A+Q8BM
最近このソフトを使い始めたんですが、ライトを点滅させるやり方が分かりません。
ライトを点滅させようとするとライト自体が動いてしまいました。

既出かもしれないですけど、誰かやり方教えて。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 00:52:40.33 ID:S+A+Q8BM
最近このソフトを使い始めたんですが、ライトを点滅させるやり方が分かりません。
ライトを点滅させようとするとライト自体が動いてしまいました。

既出かもしれないですけど、誰かやり方教えて。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 03:30:01.74 ID:i5rx4U32
初心者へのアドバイス

聞く前にマニュアル読む癖を付けよう
大概のことは載ってるし聞くより早い

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 12:05:57.86 ID:mCYe/q0k
手付けのキャラアニメでもbipedより
MBの方が、楽なんですかね?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 13:27:41.22 ID:VIWjuLI/
単純にBiped VS human IK ならhuman IKの方がフルボディIKだし軽いから扱いやすそうだけど
MAXで完結するなら全てネイティブで完結するBipedの方がいいかも

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 14:45:45.82 ID:x9O0y7P0
MBはデータの取り回しが大変そうだね
リグもそのことを考慮しないといけないし

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 17:06:30.82 ID:mCYe/q0k
リグって、人間型とかならMB側でキャラクタライズとか
じゃないでしょうか?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 23:09:14.16 ID:1TcHF0/V
>>669 の者なのですが少し改善してみました。
どなたかアドバイスを頂けないでしょうか・・・
そもそもこの方法自体があまり良くないのでしょうか。

http://www.fastpic.jp/images.php?file=7728263828.jpg

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 23:19:25.40 ID:2tIOCR89
>>682
相変わらず階層とかどこをどう繋いでるのかとかさっぱり分からんが

とりあえず目とコントローラそれぞれの親にヘルパーを置いてだね
ワールド座標に影響を受けない階層組んでからやってみればいいんじゃね

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 00:08:05.75 ID:HjhV5b+y
画像見る限りでは親は子に従うという階層構造の原理原則を理解できていない気がするなぁ
だから説明内容も肝心なことが省かれてて意味不明になってる

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 00:08:41.61 ID:HjhV5b+y
逆だw
子は親に従う、な

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 00:52:48.33 ID:TfMkehPh
>>682
向かって右側のヘルパーを使って左側の目オブジェクトを制御したいんですよね

とりあえず左右間のリンクはやめたいので0フレームでリンクを切ります

目の方のヘルパーに打ってあるキーをインスタンスしたいのでそれを選んでからカーブエディタを開いて左側の階層が出ているところで「回転」チャンネルにマウスをあわせて右クリック
メニューからコピーを選らびます

今度は反対側のコントロールラーにしたいほうの回転チャンネルにペースとするとインスタンスするか聞かれるのでそのようにします

こうすると双方で動きが同期します

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 01:03:18.67 ID:TfMkehPh
もしかしたらカーブエディタって言い方は間違ってるかもしれませんね
モーションのカーブを編集できるウィンドウのつもりです

モーション インスタンス
でヘルプの検索すれば出て来るかなと思います

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/15(土) 08:34:47.64 ID:Yl/97j9S
>>686
ご丁寧にありがとうございます。
その手順だとアニメーションをつけるたびにインスタンスコピーするという事でしょうか?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/15(土) 15:29:16.24 ID:ARPTCbOv
RTFM

690 :683:2016/10/15(土) 22:32:28.68 ID:rgMGw95q
思い切りシカトされてわろ
ご丁寧じゃなくてすいませんですね

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/16(日) 15:49:11.79 ID:h5Y5kVVm
bipedを使用する時って
足跡機能は、よく使われるものなのでしょうか?

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/16(日) 16:01:41.56 ID:mJA73sTE
今までmaya使ってたんだけどmaxとけっこう使い勝手違う?  

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/16(日) 16:15:30.05 ID:BRhNodLM
>>691
あまり使われないんじゃね
自動で歩かせても超しょぼい、少なくともその後に手付で修正必須

>>692
んな漠然とした質問されても…
アニメーションだけとかならある程度共通性あるだろうし、モデリングなんかだと使う機能や手順が相当変わるだろうし
体験版ちょっと触ってみれば分かるだろう

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/16(日) 16:18:32.96 ID:Onl2cC85
Z神に魂をささげる覚悟があるならなにも心配はありません
とちゃちゃを入れる

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 19:43:48.47 ID:Yfga4yrt
スキンモディファイアってアニメーション作業に入る前に集約した方がいいんですか?

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 21:02:15.31 ID:Dz6/JC9i
それを集約するなんてとんでもない!

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 21:26:44.08 ID:mZEKMy/4
>>695
さすがに質問する前に試せばわかることだろw

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 23:49:40.51 ID:Shs69MXC
>>688
一度やってしまえば後は連携します
とりあえずやってみてください

やりたいことと違えばもう少し詳しく説明していただくのと階層のキャプチャがあるといいと思います

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 23:52:49.57 ID:Shs69MXC
やっと書き込めました

もう解決されているかもと思いますが書き込み禁止になってしまってレスできなかったのでとりあえず

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 00:05:40.83 ID:OL5sPgrl
>>695
通常はボーン変形などに使っている場合には集約はしません

ご質問とずれますがもしターボスムーズなどを使ってジオメトリを滑らかにしている場合はスキン処理の後(モディファイアスタックで上)にしたほうがいいでしょう
その方がメモリも少なくて軽いし修正も楽だと思います

周りでもわりとやる人がいるので念のため書き込みました

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 11:56:00.36 ID:3biw1q/B
bonesproと通常スキンの重ねがけって、よくあるのでしょうか?
重ねるとしたら順番はどうなるのでしょう

ちょっとみた動画だと、bonesproのskinexportで
通常スキンだけにしてたものがあったので

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 12:09:22.02 ID:lXbAKVyH
重ねがけはない
動画でBonesProとskin重なってるのあるけど、オン・オフして違いを見せてるだけじゃね?
あと通常スキンに変換するのはデータに汎用性持たせるため
他人にデータ渡さないのであれば変換する必要なし

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 12:50:12.99 ID:v/zmai89
>>697
試してみたらいってる意味がわかりましたw

>>700
なるほど!逆にスキン処理する前はターボスムースとかuvwアウンラップはできるだけ集約しておいた方がいいんですよね?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 13:14:57.23 ID:lXbAKVyH
何のためのスタックなのか
軽いローポリに対してスキン処理させた後、その上にターボスムーズ乗せるんやで?
ターボスムーズ集約した後のハイポリにスキンとか…
そうするしかない状況なら仕方ないけどセオリーからは外れる
中出し後にスキン被せるようなもの

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 13:18:42.46 ID:OL5sPgrl
>>703
UV系は編集が終わっているなら一旦集約してもいいかなと思います
追加すればまた編集できますから

ターボスムーズは単純に面を分割して個々の頂点を手作業などで編集する目的として使っているものなら集約しても構いませんが700のような目的で使っているものはそのままにしましょう
モディファイアスタックの意味が薄れてしまいます

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 14:08:34.12 ID:w5ag8rn6
>>704
> 中出し後にスキン被せるようなもの

そのたとえはどうなのかとww

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 18:18:12.33 ID:xUadQLdF
マテリアルIDとかオブジェクトIDごとにビューポート上のカラーを変えてくれる
スクリプトが有ったと思うんですけど、名前を忘れてしまいました。HALLUCINOで見つけたと思います。
ご存知の方いたら名前を教えていただけたら幸いです。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 22:53:39.54 ID:3biw1q/B
もしかしてZbrushのやつを参考に作られた
ってポリカラー変えのスクリプトかな?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 20:46:48.69 ID:iQDhZD0+
レンダリングについてお伺いします。
stlでインポートしたオブジェクトが決まったパーツだけ真っ黒にレンダリングされて
しまいます。(反射だけはしています)マテリアルは黒ではなくどのようなマテリアル
を与えても同じ結果となります。
それらのオブジェクトの共通点として、例として立方体としますが、上から見ると上面
が見えず下面が見え、下から見ると下面が見えず上面が見える、といったように
中途半端に透明に見えています。
分解するようなコマンドもわからず途方に暮れております。上記のような問題の解決方法
があればご教示いただければ幸いです。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 21:01:06.75 ID:qvErGTgh
マテリアルのことは知らんけど法線は反転してると思うので
モディファイヤの法線なり、編集で反転させるなり

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 23:00:38.25 ID:UH6bncxy
biped→MB→biped
CAT→MB→CAT
カスタムリグ→MB→カスタムリグ

この流れは使えるようには、なったのですが
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/gemba_convert/02_motion_setup/
ここを見ると、カスタムリグがいいという流れなんですが

ただ、CATの欄の
>FBXを直接読み込んでもアニメーション更新がされないのが欠点です。
FBXを読み込むためには、Capture AnimationというCATの機能を使用します。

という部分が間違っていて、ちゃんと直接再読み込みして使えレイヤーで
微調整できるので、いろいろ試すとCATが結構使えるなと思ったのですが
やっぱりバグ周りが多いCATだと微妙なのでしょうか?

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 23:11:28.89 ID:f6DMSv9M
>>711
maxのバージョンによって動作が異なる程度には不安定だよ
経験豊富なリガーなら大抵は候補から外すと思う

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 23:14:18.33 ID:iQDhZD0+
>>710
ありがとうございます!法線をいじったらマテリアルごと直りました!
あのわかりづらい説明でよくわかりましたね笑
助かりました。本当にありがとうございました。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 00:33:35.49 ID:t3fVJsZ2
>>711
CAT使うのはMax内でモーション完結させたい時か、
どうしてもMax側で後から修正入れたい場合だけだな

MB併用ならBipedもCATも使わない方がシンプルで確実

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 04:03:22.08 ID:l+oNtsB/
>>704,705
なるほどなぁ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 16:52:24.71 ID:5mTMdL56
MB経由してmax内部でリグ残し出来るんだ
mocapは使ってもリグ残せる?リグの組み方によるのかな

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 22:24:51.48 ID:uNy1JcdW
いつもbackburnerをつかって5台のコンピュータでレンダリングをしています
しかし、ある大きいシーンを、vrayで、GIのイラディアンスマップとライトキャッシュをファイルに保存して、from fileにしたものをネットワークレンダーさせたんですが、
2台のコンピュータのどちらも、正しい画像をレンダリングしてくれません。(テクスチャがなくなったような画像になる)
ファイルパスはどちらから見ても同じようにしています(nasにいれてます)
それぞれのコンピュータで普通にmaxを開いてレンダリングするぶんには正常です
原因が分かる方いますでしょうか

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 00:05:09.25 ID:vPEiBayK
ぎっちり高ポリになってしまったオブジェクトに綺麗に変形してくれるスキニングのコツってありませんか?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 00:37:34.27 ID:GJJfxHYl
すきんらっぷ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/23(日) 22:56:56.72 ID:YpG0gKZp
>>718
コツではないけど、Deformation Cleanerというプラグは、役に立つな。
http://www.mariussilaghi.com/products/deformation-cleaner

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 00:03:54.68 ID:DV7tIKaj
ありがとうございます!

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 01:38:39.84 ID:QPW/OcHr
>>720
へー面白い
元メッシュの各頂点間の距離を記憶しておいて変形結果をスムージングするって感じなのかな?
スカルプトで作った高密度メッシュや3Dスキャンデータみたいなものを動かすことも可能か(重そうだけど)

そのスムーズに変形した状態を通常のスキンウェイトに変換出来たらなおいいんだが、そこまでは無理?

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 08:56:31.71 ID:FvHFZabb
>>717
毎フレーム分キャッシュ用意できた上で最終レンダリングしてる?
キャッシュ生成と同時にやってない?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 18:00:44.47 ID:NuTie2FL
PFsourceについての質問です
・直線に走るパーティクルを、途中で変形させたい。(軌道を変形させたい)
・空気圧のようなコリジョンで圧縮するイメージです。
・メッシャオブジェクトに変換してFFDなどのモディファイアでアニメーション変形させるのが一番近い結果が得られるが、
 各パーティクルのポリゴンが変形してしまうのが問題。あくまでパーティクルの位置のみに影響を与えたい。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=6181089038.png

良い方法ありましたら教えていただきたいです。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 00:45:49.77 ID:Ad0UdEiu
>>724
speed by surface+スペースワープとか、find targetとか、
lock/bondで上手く調整するとか。
いっそ、変形したメッシャに、パーティクル数分、本番シェイプを複製してアタッチメントする、とか(要簡単なスクリプト知識)
やりたいアニメーションで最善が変わると思います。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 01:20:25.45 ID:tH0tFP2t
>>725
ありがとうございます。
自分も理想のアニメーションにするのには、やはり変形したメッシャにスクリプトで位置合わせするという手法と思います。
ただパーティクル関係のスクリプトはやったことないので手が出ずにいました。

他に思いついたのは、円柱のディフレクタを何層も重ねて変形させるとかですかね…

ソフト選択+モディファイアのように影響力を調整できるような
厚みのあるディフレクタを作れれば最高なのですが。

検討してみます。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 08:27:06.43 ID:VmC1Q1N6
>>726
メッシャに対してアタッチメント(コントローラ)するのは普通のオブジェクトなので、パーティクルのスクリプトの知識は必要ないです。
大量のオブジェクトをアタッチメントするのはスクリプトだろうな、と思った次第です。
事前準備(パーティクルシェイプは三角形にするとか、0Fで全部発生させておくとか)すれば、レガシーなやり方でいけるはずです。

ふわっとしたディフレクタは、パーティクルフローのさらに別のGUIのオペレータ(advanced なんたらかんたら?Data operaterとかの)で
「パーティクルからの任意オブジェクトサーフェスの最近接点」をパラメータとして取れた気がするので、
距離と法線で組んだ記憶があります。確かlock/bondもふわっとしたディフレクタっぽいことできた気がします。
どちらにしてもコントロールが難しいので、参考画像のゴールで裾が広がる動きは面倒です。

通勤途中で、手元にmax無い状態なので、あやふやで申し訳ない。どうぞご検討を。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 11:46:23.95 ID:ewHu7Ddp
Illustrate!っていうのは
pencil+より
だいぶ劣るのでしょうか?

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 14:38:04.37 ID:tH0tFP2t
>>727
なるほど、言われるまで気づいていませんでした。
ディフレクタで圧縮すればできると思いこんでいたけど、その後に広がる動作が難しいのか〜
find targetでターゲットを平面とかにしてアニメーションで広げるとかでしょうかね

GUIのやつもちょっと探ってみます!ご解答ありがとうございます

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 16:32:21.88 ID:OyZWDYzd
スキンする前のオブジェクトには
Xフォームを入れて、その上にスキンを置いたほうが
いいのでしょうか?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 17:28:13.57 ID:Z4TZm/yk
>>730
もしかして:リセットXフォーム

ピボットのオフセット変換をきちんとコントロールできるなら不要
他人とデータ共有するなら事故防止のためにリセットした方がいい

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:59:58.70 ID:GUQJrlfw
助けて……。
カメラを動かしても画面に表示されないです……。
「physcamera001」を動かしても「camera001」の画面は動かないんです……。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:19:10.27 ID:da+Gngf9
カメラの画面を選んでCを押す

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:41:15.32 ID:GUQJrlfw
>>733
ありがとうございますありがとうございますありがとうございますありがとうございます!
直りました!ありがとうございます!

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 07:04:13.12 ID:OvTh2Xea
>>734
ひょっとして、きみって
ちょっとおっちょこちょい的な
所ありそうだよね・・・

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 01:15:07.79 ID:RejVS3Hz
>>730
オレは適当なプリミティブを作ってスキンかけるオブジェクトに位置あわせ、編集可能メッシュ(ポリ)化してアタッチ。
もちろんプリミティブ要素は削除してリネーム。
リセットXフォームはぶっとぶことがあるので。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 20:35:44.64 ID:XmzyasNZ
>>736
イラレのシェイプで失敗した記憶が、、、
サイズ変更後にXフォームリセット後に押し出し。
変な方向へ押し出す、、、、
同じ対処で回避したんだよな。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 01:02:48.50 ID:F03b776S
起動時の開始テンプレートが表示されなくなったのですが、再度表示するにはどうすればいいんでしょうか?

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 01:18:06.62 ID:pk4FroHu
メニューのヘルプの中にあるよ

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 02:03:08.12 ID:F03b776S
ありがとうございます!
ようこそ画面という名前なんですね
カスタマイズやテンプレートマネージャ見てました

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 12:06:11.40 ID:xN6SrDlo
モーフで、まぶた絡みを作るときに
ボーンで上と下作ってウェイトからするか
そのままソフト選択で頂点いじって
作るか、どっちのほうがいいですかね?

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 19:40:46.37 ID:XeIPA72/
今から3Dアニメーションについて学ぼうと思いソフト選びの段階なのですが、
RWBYのような3Dアニメを作りたい場合、MayaとMaxどちらのほうがオススメでしょうか?

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 19:47:15.94 ID:XeIPA72/
リアル系はMaya、アニメチックな映像作品ならMax
複数での制作ならMaya、個人での制作ならMaxといった意見が多く見受けられ、
仕事の依頼件数はMayaのほうが上だからとのことですが、
完全にアニメチックな映像を作るために使い勝手が良い方はどちらですか?
現状は個人での作成になります

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 20:43:29.35 ID:Bb49Qu3v
あにめちっくならMax&Pencil+がいいよ
ttp://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 20:51:28.02 ID:XeIPA72/
>>744
これ素晴らしいですね。自分の作りたい表現が詰まっているといった感じで、参考にします。
ありがとうございます。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 15:54:53.89 ID:luUquGkn
ちなみにRWBYはPoserですよ
無料のBlenderでもアニメ的な絵はけっこういけるみたいです

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 16:55:01.45 ID:m/W9zYOA
>>746
ありがとうございます。参考にします。
Poserは日本では参考になる書籍やサイトが少なそうだったので、初心者には敷居が高いかなと思い
有名所の3ds Maxで初めて見ることにします。
レスしてくださった方、ありがとうございました。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 18:45:45.41 ID:TEDddQ0C
髪の毛にspringmagicを使うときに
コツってありますか?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 14:45:23.16 ID:BclcNYsp
これ見てたら、ちょっと面白そうだったんですけれど

maxでも似たような感じで、機能の組み合わせでなんか
できませんかね?

ちなみにblenderユーザーでは、ありませんので比較がどうとか
いう話じゃないので、あしからず

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 14:45:43.34 ID:BclcNYsp
これですね

http://cg-geeks.com/archives/4642

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 12:15:31.88 ID:HPkyHP7Z
>>747
Max&Pencil+は商業アニメでも定番なのでほんとおすすめ

>>748
コツっていうかあれ当たり判定は取れないよね確か
シミュレーションかけたあとにめりこんだフレームを手作業で修正するのにアニメーションレイヤー使うといい…かな?
今だったらMassFXあたり使った方が普通に楽そうな気もするけど

>>749,750
Maxだとスプラインとクロスセクションモディファイヤかね
ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/JPN/?guid=GUID-8C7F1586-4A70-42E1-8E85-372891E13127

にしてもそのサンプル作品、元絵と3Dモデルが完っ全に別人w

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 14:20:23.59 ID:rptsxw1e
749ですが

>>751
ありがとうです

あとちょっと調べたんですが
https://www.youtube.com/watch?v=JcDV5FxMorI

maxだと、こんな感じがベターなんですかね

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 15:47:40.59 ID:itOoAqjF
>>752


754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 15:48:02.22 ID:itOoAqjF
>>752
すまん!>>753は誤爆だ

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 09:28:28.11 ID:zvdW2K+d
ターボスムーズを入れるとUVが歪んでしまうんですがどうすれば解決出来るんでしょうか?
それともこれは仕方のないことなんでしょうか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 09:57:15.35 ID:G2wvSJlV
>>755
Surface Pardmetersの各チェックボックスは試しました?

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 22:24:06.62 ID:OPR+96mR
すみません質問です。

複数枚のアルファ付き画像を読み込んで空間に配置していきたいです。
平面にマテリアル(ビットマップを標準の拡散光につなげたもの)を適用したのですが、アルファを適用して背景を透過させるやり方がわかりません。
また、この処理を数枚行うととても時間がかかるので、一括で済ませるやり方はないでしょうか?
よろしくお願いします。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 04:37:21.99 ID:LUO4LDl0
>>757
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000tzaG.html

3dsmax 不透明度 テクスチャでググって2番めに出るぞ

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 11:25:50.57 ID:4TSP1ony
>>756
色々試してみたらいい感じになりました!ありがとうございます!

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 11:59:29.98 ID:3rrtl5e6
2015SP4でシーンエクスプローラーのレイヤー名を変えると
レイヤー内の名前も全て変わってしまうのですが、、
解決法ありまか?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 12:06:08.70 ID:3rrtl5e6
失礼しました。自己解決しました。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 20:19:44.40 ID:04r8rubY
質問させてください。
http://i.imgur.com/ADwyKJn.jpg

円柱をスプラインに沿って並べたいのですが、画像の感じではなく、
円柱が90度回転した状態で並べたいのですが、どうしたらよいでしょうか。

よろしくお願いします。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 20:24:27.61 ID:11dR3MmB
>>762
元の円柱に、ポリゴン編集なりFFDなりのモディファイヤ乗せて
サブオブジェクトで90度回転したらいいんじゃない

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 20:59:03.14 ID:04r8rubY
>>763
できました。ありがとうございます。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 21:00:35.56 ID:11dR3MmB
おめ!

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 18:31:58.45 ID:Dtz3lZ70
max2014 SP5についての質問です。

とあるオブジェクトのみポリゴン編集時に、
移動したエッジが残像でその場に残り続けるという問題が。。
【Before】
http://ime.pta.jp/d/2q7O5G.jpg
【After】
http://ime.pta.jp/d/KAS2wj.jpg


オブジェクトプロパティを見比べても違いを見つけられず…
きっと弄ってる間に何かキーを押してしまったのだと思うのですが、
この症状に心当たりのある方いらっしゃいますか?

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 19:09:34.82 ID:pIHOZ7Id
>>766
頂点の非表示はしていない?
そのオブジェクトのファイルうpしてくれたら詳しく調べられるんだが

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 20:18:17.18 ID:/6lMh43D
なんか2013は、それほどでもないのに
2012だけはCATの修正結構力入れてますが

2012ぐらいまでは、まぁまぁいけてたんでしょうか?
この方のの説明だと、2012までは使えるらしいんですが

ttp://seismicxcharge.com/blog/2013/07/05/after-%E3%80%8E%E3%81%82%E3%81%BE%E3%81%BE%E3%81%BF3%E3%80%8F-%E6%8A%80%E8%A1%93%E7%B7%A8/

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 09:42:08.50 ID:xBjawLjZ
>>767
すみません、お見せできないデータでして。。

頂点の非表示とは下記の問題のことでしょうか。
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0gU.html
であればしていない…と思うのですが。

また、モード(点・エッジ・縁取り・…)を解除しても頂点表示が残っています。
視点を動かしても直らず、非表示→表示で画面を一瞬切り替えるとエッジが反映されるという。。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 16:54:58.15 ID:GaQkCgxU
>>769
> 頂点の非表示とは下記の問題のことでしょうか。

そうそれ
頂点非表示にして動かせないエッジが見えてるだけ、ってんでなければ俺にはわからんなあ

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 16:56:52.96 ID:GaQkCgxU
>>769
あとは単に他オブジェクトが同位置にあるだけじゃないか、とか
そのオブジェクト内のポリゴン全部削除してもそのエッジは残るのか、とか
Xフォームリセットしてモディファイヤ集約したら消えないか、とか…

いろいろ試してみて原因探るしかないんじゃん

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 10:47:13.99 ID:lTIw65s2
3dsmax.iniを一回削除(コピー推奨)して
再起動してダメならグラボに問題あるかもな。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 20:26:19.52 ID:N6GNCRtK
>>770
>>772
色々と助言頂きありがとうございました、何とか解決しました。
3dsmax.iniとplugin.iniを削除しても直らなかったのでダメ元でスクリプトをアンインストールしてみたら解決。

先日導入したレイヤー管理スクリプト、Outlinerが原因でした。
本当にご迷惑をおかけしました。。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 12:49:43.30 ID:BKwm6Gi1
初心者スレという事でご容赦下さい
Maxでシーンファイル(.max)を保存する時に使用したテクスチャは保存されないと思うのですが他の人に渡す場合使用したテクスチャは全て手動でコピーしてまとめなければならないのでしょうか
自動で取得するようなコマンドが見当たらないので・・
同様にマテリアルを作って保存してもやはりテクスチャは手動でまとめなければならないのでしょうか
こちらもやはりそれらしいコマンドがないようですが

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 17:02:14.17 ID:XinNwofy
>>774
トンカチマークの所にあるリソースコレクトでできるけど、
漏れるデータもあるから、足りないものは手動で入れる。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 17:18:24.78 ID:BKwm6Gi1
>>775
こ・・・こんなところに・・
多分自分一人では何時間探しても発見できなかったと思います
感謝いたしますありがとうございました

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 22:33:38.08 ID:LDVl5mpU
http://page21.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/j412382819

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 00:07:04.12 ID:vLgiXAKe
>>776
うちはファイル→アーカイブを使うようになって、漏れは発生してないです。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 10:00:50.71 ID:qYw1wtIP
>>747アニメやりたいなら最初からMAYAにしておけといらぬ世話。アニメーションカーブもXSI寄りになったし損はないと思う

製造系でもゲーム系でもmaxの居場所少なすぎて泣ける。最近になってmayaを触り始めた13年ユーザーがぼやく
mayaなら映像系でも2017からモーショングラフィックスに力入れてきてるし
maxが得意な建築系と遊戯系は斜頸で実入りも薄くなってきてるらしいからつぶしが利きそうなMAYAにしとけ

最近max系のサードパーティ製プラグインたちが露骨にmaya進出してるのはつまりそういうことなんだと思う。
まあおっさんになったら新しく覚えるより手慣れたソフトでちゃっちゃとこなしてしまう方が断然早いので
若いやつは頭が受け付けるうちにmaya使っとけ。
じゃないと細かい挙動やオペレートの違いにゲロ吐きそうになりながらにらめっこして1つづつ覚えるハメになる。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 10:20:33.05 ID:FhNyvPC8
pencil+がマヤに移行したら
MAXは日本じゃマイナーになるな

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 16:01:29.00 ID:NUoLDnFA
>>779
>最近max系のサードパーティ製プラグインたちが露骨にmaya進出してる
そうなの?どんなのがある?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 18:03:07.27 ID:DOfb2tgy
>>773
Outlinerのバグだったってこと?


>>779
そりゃ製造系やゲーム系はそうなんだろう
アニメならまだまだMaxが強いんだが?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 09:18:14.67 ID:oOX0N+w3
>>782
明確にOutlinerのバグだと特定できたわけではないですが、
アンインストールしたら症状は出なくなりましたね。

Outliner自体も最初はUIが表示されていたのですが、
途中から起動しても表示されなくなり(画面外で起動?)使い物にならなかったので・・・
単純に現バージョンの不具合かもしれないです。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 20:55:12.58 ID:iRt2wz0g
OverMorpher Pose Spaceというプラグインを使った事がある人が居ましたら質問したいのですが
これは標準のスキンモーフと何が違うんでしょうか?
スキンモーフは回転角度により変形させ、OverMorpherは対象の距離によって変形させると書いてあるのですが
回転から距離になると何が違うんでしょうか?

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 03:47:13.43 ID:lsq4djC+
>>784
このプラグを使ってはいませんが、Workflow 1のビデオを見る限り、
ポーズをとる際の設定されるポイントヘルパーの距離でモーフィングを
行う仕様ですね。ポイントヘルパーを複数設定し、それに合う筋肉のモーフターゲットを
設定することで、Teaserの様な肩を回すような動きを複数のモーフで対応してるようですね。
OverMorpher PoseSpace Workflow 1
https://vimeo.com/158316932
OverMorpher PoseSpace Teaser
https://vimeo.com/157992898

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 03:58:08.48 ID:H4sVtjkL
標準のスキンモーフよりは補間がいい感じなのかな?
一軸しか曲がらない肘や膝は標準でもいいんだけど、肩とか尻とかなかなか上手く行かないし

>>783
そっかー自分でもし使うことあれば気をつけよう
thx

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 06:00:47.70 ID:C1hdGqGS
なるほど!肩やお尻で真価を発揮するんですね
ありがとうございます!

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 13:01:33.14 ID:JOi1y+c0
http://i.imgur.com/KJQDwmI.jpg

時々、カーブエディタにこのような「day1refCA」ってのが大量に出てくるんですが、
これってなんでしょうか。いつの間にかできてます。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 17:57:03.77 ID:RYYpEpbv
>>783
day1refCAでぐぐると英文ですが、

CGTalk - Weird dope sheet issue NoteCount day1refCA
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-1204476.html

この中に対処方法も明記されてるみたい。

790 :788:2016/11/17(木) 20:57:17.63 ID:JOi1y+c0
>>789
そこにあるスクリプトで対応できました。ありがとうございました。
でもはっきりとした原因は不明・・・。今後もこのスクリプト使うことになりそうです。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 14:17:06.55 ID:YIiSx+UM
リギングについて初歩的な質問なんだが
CATにスキンモディファイを適応させてウェイト調整しようとする時、高確率で一部の頂点のウェイトが真っ赤で固定されて頑張っても数値変更出来ない事がある
これって何が原因なんだ?どうやって直せばいいのかね?
あとBipedで設定されたウェイトをスキンモディファイで編集するって出来ないのかな
既出だったらスマソ

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 14:26:01.54 ID:+53DgtYr
それCATだろうとBipedだろうと普通のボーンだろうと全く関係ないから
何もかもスキンモディファイヤ側の問題

とりあえずウェイトテーブルでその頂点の設定確認してみろ

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 00:09:30.76 ID:K1DqERRP
次のバージョンからweight all verticesの既定値はオフにすべきだな

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 00:52:34.24 ID:vLKkkxIB
それオンでも「頑張っても数値変更出来ない」なんてこと無いはずだけど

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 01:29:42.70 ID:x3sR2yJ9
ウェイトテーブルでの数値は
S×MN×RHで選択された頂点は1.00固定で変更出来ない、ってパターンが多い
モデルのシワが多い所とかこういう事が多いからなんとかして直せる様にしたいんだけども中々ググっても同じ症状のhow toとか出て来なかったもんで

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 01:42:22.20 ID:vLKkkxIB
>>795
> S×MN×RHで選択された頂点は1.00固定で変更出来ない、ってパターンが多い

パターンが多いとか症状とかじゃなくてさ…自分でそういうウェイト設定にしてるだけだろ
ちょっとくらいマニュアル読んでみたら


ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/JPN/?guid=GUID-9DE90E0E-C0E1-4E30-B4EC-BC4169917B28
 S 頂点が選択されていることを示します。
 M 頂点の重みが変更されていることを示します。
 N 頂点の重みが正規化されていることを示します(頂点の重みの合計が常に 1.0)。
 R 頂点がリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)ことを示します。
 H パッチ ハンドルがリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)ことを示します。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 18:16:11.03 ID:x3sR2yJ9
>>796
ありがとうNのチェックボックスを見てみればいいんだな。
拡張パラメータの説明ずっと読んでたんだがなんも書いてないんで困ってた
それにしてもなぜ最初からこのウェイトが固定されてる頂点と固定されてない頂点があるんだ?
全部の頂点を数値変更可能なようにしておいて貰った方が便利だよな・・・

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 14:58:30.79 ID:eIdgID7O
もしかして単純にウェイトが1ヶ所にしか入ってないから正規化してたら数値変えられ無いとか
そういう単純な事を言っているのか
それならもうちょっとウェイトの仕組みを勉強した方がよいような

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 18:15:42.60 ID:5oOLlPX9
いやはやちょこちょこと調べて入るんだが勉強不足で・・・
ウェイトが一箇所しか入って無いっていうのはスキンに適応させてるボーンが1つしかないって事か?
一応CATのBaseHumanの全部のボーン突っ込んでるよ
多くの頂点のウェイトはウェイトツールで数値変更可能なのに、稀に1で固定されて数値変更できず、
ウェイトテーブルからSNMRHみたいなのチェックボックスをつけたり消したりしなければならない頂点があるのが凄い面倒なんでなんとからんかなあと思った次第

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 21:17:22.79 ID:eIdgID7O
いやいくつ適応させてようとウェイトが正規化されてどこか1.0だったらそこにしか入ってない=他のボーンは全部0なんで
当たり前だけど1.0以外にしようにも、他に割り振るボーンがないんだからどうしようもないだろ
正規化ってのはそういうことなんだし

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 21:27:08.75 ID:o8jc8wB+
ああ〜頂点のウェイト値がひとつのボーンに100%割り振られちゃってるって事かようやく分かったわ・・・
勝手に正規化しないようには出来ないのかな?
あんまりリギング得意じゃないしウェイトツールかウェイトペイントだけで調整出来ればと思ったんだが

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 21:52:15.10 ID:eIdgID7O
むしろ正規化されて無いと同じ数値で同じ変形具合にならんから
ウェイトペイントとかで調整するときに困らんか?
そもそもその頂点を1.0から変える(下げる)のに余った数値はどのボーンに割り振りたかったんだ?
普通は割り振りたい先の数値をあげるもんだけど

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 23:03:50.18 ID:5oOLlPX9
いや、単に正規化されて1.0の頂点と0.0の頂点が隣り合ってて動かすと崩れるから値を下げたかったんだ
強いていうなら腰のボーンが顕著だから背骨1番の値をあげればよかったね

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 01:56:41.42 ID:jdJvhN3s
感覚的には気持ちはわかるが、もし正規化しないでそのまま腰の数値下げると、体全体が移動したときに
ワールドに腰の頂点が残ることに...
正規化してないと合計1.0に足らん所はその場に残るし、1.0越えてると過剰に動くし
その場でチェックしてるだけだと気づかんけど、体全体動かしたら大変な事になるで

ゲームのローポリデータとか殆ど全部数値で手打ちするときぐらいしか正規化のチェック外したこと無い
その場合でも自分でちゃんと合計1.0になるように管理してるからだし

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 15:06:04.67 ID:NE5ji8l4
忙しいんで流し読みだが

>  R 頂点がリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)ことを示します。

これオンにしちゃってるだけじゃないんか

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 22:09:39.04 ID:YPHHEDYX
位置あわせのツール(Alt+A)で X軸だけ のように 一軸だけ回転合わせを行う部分をスクリプトで書くにはどうすればよいか
教えて下さい。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/08(木) 15:01:36.46 ID:KzJKELgg
>>806
調べてみたけど位置合わせツールの制御を行うインターフェイスは無いみたいね
スクリプト化するなら位置合わせの処理そのものを自前で作るしかないんじゃないかな

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/08(木) 23:20:59.45 ID:hQFKdw/U
>>807
ありがとうございます。
自前で作る方法が分からずに色々試していました。
今日朝から色々考えていましたところ閃きまして、
Quatanion をeuleranglesに変換して一軸以外を0にしたものを作り出して他のオブジェクトに与える方法と
ローカル方向に三つのベクトルを作成しターゲットオブジェクトのメイン軸ベクトルと元オブジェクトのサブ軸ベクトルで
回転を作り出す方法の二通りの方法が出来ました。
HALLCINOが無くなって質問する場所が少なくなり困っていました。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 15:23:43.08 ID:iZ6FvOpq
モデリングする時のパースのビューフィールドの値って
45でやる人の方が多いのですかね?

20あたりがいいと聞いたのですが

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 16:29:41.29 ID:LRRkR/Ir
>>809
決まった値はないよ
会社で言われたならなんか理由があるのかもね

俺はパースは視点の操作性が嫌いだから普段はオーソでやって
たまにパースチェックする時は必ず最終アウトプットに近いFOVで確認してる

経験上20は2次元のデザイン絵には合わせやすい値だけど映像になった途端にアチャーってなる可能性が高い

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 16:40:24.10 ID:iZ6FvOpq
>>810
なるほど

とりあえず25あたりが、しっくりきたので
それでやってみます

ありがとです

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 22:47:48.19 ID:xV1oL+ib
ちょっと質問させてください。
unity用に3dsmaxでモデリングしてます。ターボスムーズをかけてFBXで書き出しているのですが、
書き出し設定でターボスムーズをONにしていてもunity側でスムーズがかかりません。
これはどうしてでしょうか。わかる方がおられましたら教えてください。

よろしくお願いします。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 23:54:52.89 ID:V2VHMp0G
質問させて下さい。
フィギュアなどをモデリングする際のビューの視野角って皆さんどのくらいで作業されてますか?

パースの効いた資料を元に、パースが強く効き過ぎた視野角でモデリングしてしまい、
完成後に何か歪んでる…みたいなことになってしまいまして。
(因みにBlenderは80mmくらいが適切らしいです)

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 04:11:28.91 ID:vSVBZTJG
人間が一番すんなり受け入れられるのが35mmでの50mmレンズなそうな
いわゆる標準レンズってやつやね
Blenderの80mmってのは35mm換算?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 13:31:09.83 ID:AEjIF2+c
>>814
だとしても、今度はモデルの縮尺自体がおかしいって可能性もあるので、あてにはならん。

感覚が体験として無いなら、ホントは

単焦点レンズとカメラ持たせて、何個かお題を撮ってもらって、
明るさと、絞り・シャッタースピードの関係、
絞りによる被写界深度の具体的な変化
次はズームレンズでお題を撮ってもらって、
ズームによる圧縮効果を実感してもらうと、応用も効くしとてもやりやすい。
デジカメだとレンズとF値とシャッタースピードが写真に残るから、その写真持っておけば、「あの写真見てみ?」って言える。
そうすれば、そのレンズが何ミリでも、頭の中で逆算できるよ。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 14:26:40.44 ID:6S6Cko+p
>パースの効いた資料を元に
何ミリで作業とかじゃなくてこれを立体として把握できるか
どうかじゃねぇのと、できないなら3面図おこすなり理詰めで
つくったほうがいい、そうしたほうが作業する正解の視野角なんて
気にするより、何がどうずれるかも把握できる

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 19:33:54.16 ID:1pukmUIG
三面図いいね。
いっそパース表示やめて六面とアイソ角で作っていったほうが良いか。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 08:34:23.70 ID:fNIlcfiu
813です、回答いただきありがとうございました!
3面図おこしちょっとやってみようと思います

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 22:59:33.93 ID:u+6hTsCD
質問させてください
パス変形を使ったアニメーションをモデルの頂点に焼き付ける方法はありますか?
編集可能ポリゴンじゃないと出力が出来ないのでいろいろやってはいるんですが…ポイントキャッシュは駄目でした…

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 23:59:02.13 ID:OXm+1UzT
>>819
alembicはどうですか

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 10:17:34.85 ID:m+5Nul0Y
マヤ道がベストセラーになってる
買った人のレビューが聞きたい

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 00:35:39.93 ID:euCxx/tZ
すいません、レンダリング時のバックグランドの設定なのですが常に白に設定しておきたいのですがどなたかご存知ないでしょうか?新規ファイル時に一々黒から白に設定するのがおっくうで…ほんと初心者な質問で申し訳ないです

823 :540:2016/12/27(火) 08:40:35.07 ID:wUGD6zsR
オブジェクトをシーン内の別のオブジェクトに差し替える方法を教えて下さい。調べても意外と情報なくて、、

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 09:10:47.21 ID:RPlBIwLH
>>822
maxstart.maxに設定しておくとかデフォルトに近い適当なシーンを作っておいて毎回それから作業するとかでどうですか

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 09:19:56.34 ID:RPlBIwLH
>>823
標準でも出来るのかもしれませんがScriptspotでobject replaceなどのワードで検索してみると出てくるかなと思います

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 20:41:40.80 ID:uyvOZlEl
初歩の初歩で申し訳ないのですが、基点を指定した移動ってmaxだと可能なんでしょうか。
オブジェクトAの頂点をオブジェクトBの中点に合わせて移動したいのですが。
もしそういった移動が可能であれば教えていただければ幸いです。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 02:46:19.60 ID:8BOhuX9X
>>826
その辺全部マニュアルの基本事項に載ってる

828 :540:2016/12/31(土) 18:20:37.20 ID:9Gae7ZVe
どうもよく分からないのですが、maxのアニメーションって、タイムラインはひとつのムービーにつき一個だけなんでしょうか?
Flashみたいに、オブジェクトごとにタイムライン持てたら、やりやすいなと思うのですが。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 22:34:40.79 ID:vn7+dT8T
参考に受け取ったデータの編集をしており、複数のオブジェクトを選択し移動→コピーしようとしたのですが
オブジェクトごとになぜか移動距離が異なりバラバラになってしまいます。一律に同じ距離を移動させるには
どのようにすれば良いのでしょうか。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 23:26:30.62 ID:jEfjbtwI
知らんけど変換座標がローカルなんじゃねぇの?

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 23:25:14.53 ID:nNtypbvx
Cloneモディファイヤについて教えて下さい。

下記URLの『円柱を使わない円柱状のモデリング』と題されたページの『■ベント』の項目を見てください。
Cloneモディファイヤを使用したモデリングについての記述があるのですが、添付画像の5番目でつまずいております…。

http://daishoshi-3d.blogspot.jp/search/label/%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

「Cloneでモディファイヤでコピーする。」とあるのですが、Cloneモディファイヤで上にコピーを5つ重ね、かつ回転も掛かっているかと思います。
ところが実際にやってみると、Cloneモディファイヤ直下のベントモディファイヤの基点で回転がかかってしまうのです。
ポリゴン編集をかませて基点を中心に変更してもダメでした。

添付画像の5番の通りに作るにはどのようにすればよいのでしょうか?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 23:29:51.90 ID:nNtypbvx
831です。すみません、基点を修正してXフォームをかけたらうまくいきました。
お騒がせしました。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 00:25:51.42 ID:3tmVmigg
4分で自己解決乙w
831の文を書く時間の方が長くかかってるんでないのか

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 01:37:01.97 ID:aR9+NHop
チュートリアルに従ってパーティクルを作っていたのですが
作業を終えたあと、保存がかなり長くなってしまい、保存するまでに40秒ほどかかるようになってしまいました
作業前は2秒ほどで保存は済んでいたので、このパーティクルが原因だと思うのですが、削除しても特に時間に変化はありませんでした

テクスチャのパスが切れてるのかなと思ったのですが、特にテクスチャやファイルの場所をいじっておらず
マテリアルを確認しても特に問題はありませんでした
これは何が原因なのでしょうか?自動バックアップが入る度に40秒前後待たされるのはとても辛いです

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 08:49:01.98 ID:wl0bQHPh
>>834
どんなチュートリアルか分からないので適当に答えてみます
パーティクルと言ってもPアレーやスーパースプレーなどいくつかありますがパーティクルフローの場合はリスト?に表示されないものが出来ます

レイヤマネージャでリストと実際の選択数が違うレイヤがあったりファイルの合成・outlinerなどを使うと確認できるのですがそれが大量に出来てしまってるとかですかね

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 19:45:55.43 ID:aR9+NHop
>>835
詳しくありがとうございます
公式のチュートリアルではないのですが、下記の動画を参照して同じ物を作っていました。
ttps://www.youtube.com/watch?v=q3boznOQWCM

とりあえずファイルの合成をしてみました
新しく作ったファイルに合成で重いファイルを選択し、一覧を見てみたのですが特にそれらしいものがなく
とりあえずレンダリング設定から全て合成して、保存してみたら2秒くらいで保存出来ました
やっぱり元のファイルに余計な物があるのかなと思い、再度重いファイルを開いて何となく保存をしてみたら
何故かこのファイルも2秒くらい保存出来るようになってました
よく分かりませんが、とりあえず解決してよかったです。きっかけを与えてくださってありがとうございました

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 00:18:34.85 ID:DoV4eB/h
高解像度な地球のCGを作りたいので、NASAのサイトから高解像度の衛星画像テクスチャをダウンロードしました。
そのままではでかすぎて(86400x43200)扱えないので、以下のような形で8枚に分割されているようです。
http://i.imgur.com/n9sS0yx.png
これらの8枚の画像をきれいに球にマッピングするにはどうすればいいのでしょうか。お願い致します。

NASAのサイト:http://visibleearth.nasa.gov/view.php?id=74468

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 00:23:32.70 ID:iVAjxHHq
画像8枚バラのままで貼りたいならマテリアルID割り当ても8つに分けて貼るのが手軽なんじゃん
そもそもマテリアルIDやUVの概念が分かってなさそうな気もするが…

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 00:47:55.09 ID:TX/9oBUq
そもそも四角いテクスチャを貼ろうと言う時点で破綻しとる。
今日日の子は地球儀作らされたりはしなかったのか?
△△△
▽▽▽
と(実際には膨らんだ三角形)切り出して、北極南極のあたりの情報捨てないと球には貼れない

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 01:15:16.78 ID:Xl2iDDFM
極に頂点もってこなきゃいいだけじゃ?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 01:39:15.60 ID:iVAjxHHq
>>839
UV展開は必ずしも実際の立体形状どおりの三角にする必要ないぞ?
もしもピクセルの伸び縮みが許容出来ないなら、いったん四角に開いたUVで四角の画像を貼った後に
三角に開いた別チャンネルのUVでベイクすればいいし…

なんにせよ極部分の処理や緯度経度の比率を正確にするには多少の工夫は必要だろうけどさ

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 07:21:50.23 ID:TX/9oBUq
いや、地球儀を作る手順そのものを書いたのであって、捨てないといけない、は
テキトーに伸縮させればいいと思うよ。

極に頂点を、って言うが、テクスチャの上端と下端は、幅がゼロに近づいていってるのに無理に引き伸ばしたもの。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 10:41:59.46 ID:iVAjxHHq
> そもそも四角いテクスチャを貼ろうと言う時点で破綻しとる。

これ書いてる時点で既におかしいんだが?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 11:36:12.50 ID:u/g1uqJg
>>843
四角い地図のテクスチャと言い直すわ、すまん。
テクスチャ自体は二乗数の正方形じゃないといかんが、
イコールそのままではないし、ペタッとはれん。
UVマップで>>841にするのは正しいけど、実際形状通りの三角形にマップしないといかんだろう。
綺麗に地球にマッピングしたいわけだし、そのズレ≒国や海の場所のズレになるじゃん。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 23:29:17.49 ID:4mGJzSb2
すいませんCATリグにギズモではなくヘルパーを操作用のコントローラーとして使用したいのですが
こういった場合はどう言う機能を使用すればいいのでしょうか?


http://gazo.shitao.info/r/i/20170111232423_000.png

846 :837:2017/01/11(水) 23:52:44.69 ID:DoV4eB/h
>>838-844
球のマテリアルIDを8等分したポリゴンに振って、
画像ごとの8種類のマテリアルをマルチ/サブマップにつなげたものを球に適用したあと、
UVWマップで以下のような設定にして、それっぽく貼ることはできたのですが、
http://i.imgur.com/jpRK99A.png
微妙にフチの線が浮き出てしまいました。
http://i.imgur.com/BnadpR9.jpg
私の方法は理にかなっているのか、またフチの線を無くす方法を教えていただけたら幸いです。よろしくお願いします。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 01:17:32.68 ID:H/zavlAk
>>845
お使いのバージョンでは分かりませんがCATではヘルパーなどを間に挟めなかったような気がします
コンストレイント系で出来たかもしれませんが今は試せないので間違っているかも…

末端になればボーンなども使えるので頭はCATを使わないで普通のIKなどでリグを組むという選択肢もあります

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 03:31:33.57 ID:DzRg3A8j
>>847
なるほど、ありがとうございます。
catに通常のボーンを併用する場合はどうやって共存させたり追従させたりするのでしょうか?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 11:52:01.08 ID:hKPAto85
redshiftって、どうすか?

https://www.redshift3d.com/products/redshift/

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 18:32:19.92 ID:0mPFlj6u
ブロックコントローラーって何に使うのでしょうか?さっぱり分からんのですが?

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 19:01:58.15 ID:RakcOvhh
質問させてください

AのオブジェクトをBのオブジェクトにリンクして親子付けして、
Bをアニーメーションして動かせばAも一緒に動く状況にした後、Aのオブジェクトの位置の絶対値をキーフレームにベイクしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 19:11:49.82 ID:UoKDGMWl
>>848
通常のリンクでできます
ただCATのコントロール外になるのでアニメーションレイヤやタイムワープなどは対応していなかったと思います
方法があった気もしますが私がやった時はまともに動作しなかったので使ってません

追加部分のモーションの保存は通常の「アニメーションを保存」で出来ます

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 19:30:55.10 ID:UoKDGMWl
>>851
何フレームあるのか分かりませんが手動でやるなら新規にヘルパーを作ってから自動キーをONにして位置合わせツールでキーを打っていけばワールド座標でキーが出来ます
またこれを自動でやってくれるスクリプトもフリーでいくつかあります

標準で出来るかはわかりません

854 :851:2017/01/13(金) 19:59:06.72 ID:RakcOvhh
>>853

早速の回答ありがとうございます。
数百フレームあるため現実的ではなさそうです。もし可能なら自動でやってくれるスクリプトを教えて頂けないでしょうか?

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 23:54:43.10 ID:hef36TaY
>>854
いま出先なので確認できませんが
Scriptspotで
3dsmax motion bake とか
Googleで
3dsmax 便利 スクリプト
などでいくつか出てくると思うので好きなものを選んでみてください

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 00:23:02.64 ID:gbDpEMbQ
サブスタンスマップで作ったテクスチャを
フォトショップに持っていって編集することって
可能ですか?

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 05:00:03.72 ID:aJ5PqI92
画像使いまわしですみませんがこういった上唇と下唇がぴったりくっついている場合
スキニングの時うまく選択ができないのですが皆さんどうやって選択されているのですか?

http://gazo.shitao.info/r/i/20170111232423_000.png

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 05:50:02.47 ID:LDynIrZZ
サブオブジェクト選択の変換 or 作業しやすいようにモデリング

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 08:16:29.33 ID:xdh8Z8qh
Pencil+の法線コピーモディファイアの出力設定をマップチャンネルにしたいのですが
マテリアルを見ても、ハイライトの項目にしか「マップチャンネルを法線として適用」がないのですが
普通にハイライト以外の、影など全てに適用する方法はあるのでしょうか?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 10:14:46.31 ID:HXbHE76i
>>857
横向き画面でラッソ選択
ソフト選択でエッジの距離とかいうオプション

というか、ここまで単純にリグ組みしてないような気もする

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 11:06:32.85 ID:EEWkAlAC
>>859
あれは別にマテリアルを設定する必要はないよ。ノーマルマップとは違うから。
ハイライトの設定は逆にハイライト以外には影響を及ぼしたくない時に使う設定だから影に使いたいなら設定しなくていい。
上手く行ってればビューポートの表示でも影の付き方が変わってるはず。変わってないなら何かミスってる。
なにかの拍子に無効になったりするからモディファイアをオンオフしたり様子を見るべし
マテリアルでやりたいならノーマルマップにベイクした方がいいね。
この場合法線コピーと違ってUVが必要だけど


俺も質問したいんだけど
MAYAやC4Dだと簡単にできる
ヘルパーをクリックすると、フェイシャルコントローラーなんかが表示されるってMAXでもできないかな?
ギズモやコントローラをふだんは見えなくしておいて、特定のヘルパーのクリックで表示オンになるって制御。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 11:28:48.65 ID:HXbHE76i
アウトライナのレイヤじゃだめなん?w

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 01:53:43.78 ID:DTY/xBg6
質問させてください。

複数のclothモディファイアを統合したいのですが、できますでしょうか?

具体的には、2つの別のファイルで2人のキャラクターを作成し、clothを設定したあと、1つのファイルに合成するとします。
その2人のキャラクターに設定したcloth同士を干渉させたいのですが、できますでしょうか?
また、無理だとしたら、みなさんは上記のシチュエーションでどのように作成しますでしょうか?

申し訳ありませんがよろしくお願いします。

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 02:13:48.16 ID:qM/BIAe+
>>861
ジオメトリ法線にチェックを入れたときは、普通にビューポートにも反映されているのですが
法線を調整した後にスキンでモデルを動かしてみると、法線の参照オブジェクトは動いてないので
スキンで動かしたモデルの法線が全く動かず、陰影がおかしなことになってしまったんです
なので法線コピーモディファイアを集約してみると、今度はちゃんと調整した法線のままモデルが動いてくれたんですが、
最後にターボスムーズをかけると法線がリセットされてしまい…
正直、使い方を間違えている感じが凄いんですが、これどういう風に使うのが正解なんでしょうか?
キャラクターの顔に変な陰影が浮かび上がらないようにしたいのですが、
調整用のオブジェクトをノーマルマップとしてベイクする方法はなんだか上手く行きません
法線コピーモディファイアで調整し終わったモデルの法線をノーマルマップとして書き出す方法とかあるんでしょうか?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 16:08:04.03 ID:L5DYU1Wd
モディファイアを理解できてないんじゃない?
サンプルファイルでも見てみれ

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 12:31:29.45 ID:/rhpjOOv
職場のPCに3ds maxのバージョンが2つはいっていて、
まだ古い方をメインに使っているのでそちらを既定のプログラムにしたいのですが・・・
何か良い方法はないでしょうか。

レジストリ消して紐付けを一度解除してみたのですがうまく行かず。。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 22:06:20.63 ID:Gy1JAm8o
「プレビューを作成」から任意のパスに動画ファイルを出力するスクリプトを作りたいのですが、
createPreview() メソッドのoutputAviで選択できる、カスタムファイルシーケンスの設定をスクリプトでどう記述したら良いでしょうか
ファイル名やパス、圧縮形式などを細かく指定したいのですが、bool値でしか指定できないので、どうしたらいいのか…

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/JPN/?guid=__files_GUID_89772473_4CCA_4E65_A83C_8F053CA86478_htm
バージョンは2016です。よろしくお願いします。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 23:47:58.40 ID:Mp0P5MLj
>>867
直指定はできないんじゃないかな

代替案としてはoutputAVI:trueで既定の場所に上書き出力してスクリプトでリネーム&移動するとか?

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 02:01:33.05 ID:uNyUio1w
>>866
再インストールかなあ。
最後にインストールされたやつが起動するんだったような。
俺も2014メインだけど、先に2016入れてその後に2014入れた気がする。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 05:08:52.12 ID:36s/WiLZ
シーンエクスプローラを表示した状態で、ビューポートに表示されている数百個のオブジェクトを
選択範囲で一斉に選択すると数分間動かなくなってしまうようになったんですが原因は何なのでしょうか?
シーンエクスプローラを表示せずに選択すると数千個あっても一瞬で全て選択できます

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 17:36:10.16 ID:LY4SFRtg
2016ですが UV展開で左右対象にしたいのですが
デフォルトでそういった機能はないのでしょうか?
日常的に使用しているテクあれば、教えていただけると幸いです。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 18:15:14.02 ID:GpAUNajY
直接左右対称にする機能は無いから、半面の展開してからシンメトリモディファイヤ入れて
重なったUVの半面分ミラーとかやってるが

ZBrushとかの他ソフト使えるならその方が早いな

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 20:39:28.59 ID:8z5bsb1/
>>872
なるほど、ありがとうございました!

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 05:14:47.90 ID:mbGPBjyU
>>868
指定はできないんですね、残念…
outputAVI:trueにしてスクリプトでファイル移動を行うと、
動画プレイヤーが直後に立ち上がっても、ファイルは移動済みなので再生エラーが出てちょっと鬱陶しいですね…
素直に毎回手動で設定することにします。ありがとうございました。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 05:20:01.30 ID:mbGPBjyU
と思ったけどボタンにして動画出力とファイルリネーム移動を別個にすれば出来なくもないか…

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 13:31:27.78 ID:oVju0MQl
Old = (GetDir #preview) +"\\_scene.avi"
New = (GetDir #preview) +"\\NewOutPut.avi"
createPreview()
copyFile Old New

リネームするとエラーがでるな。
コピーでいいんじゃね

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 14:10:02.62 ID:stgP/o2a
2016のクアッドメニュー文字ほかを大きくする方法教えて下さい。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 00:26:37.15 ID:SCgtyQrq
3ds Maxで、アルファチャンネル付きの動画(背景が透明な動画)を
書き出すことはできますか?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 00:53:02.22 ID:2Qkbj0aj
そもそも実用的なアルファ付き動画フォーマットってQTしかないんじゃ
QTで出せばいいけど、WinでQTなんぞ使うなという流れもあるし
途中でこけるとめんどくさいので連番でだすのが一般的

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 01:19:20.90 ID:vW69Y3q2
そんな流れがあるんか

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 01:28:31.21 ID:X7fO26be
アポーがもうアプデ放棄したからセキュリティホールが危険で危ない…>WinでQT

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 13:38:00.86 ID:j7hx+tCq
髪の毛をmassFXで制御しようと思ったんですが、重力の影響でダラリとぶら下がってしまいました
スプリングのパラメータを調整してみても、揺れが緩やかになるかどうかぐらいで
元の位置に戻ろうとする力をどうやって働かせるのかが分かりません
パラメータの見落としでしょうか?それか、そもそもmassFXで求める挙動ではないということでしょうか?

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 15:00:52.20 ID:y9pTDlUy
髪とか重力でぶら下がったほうが違和感無くない?
元の位置に戻したいならフレックスとかスプリングコントローラー使うとか
衝突判定欲しければフレックスでディフレクタ使う、だけど大体ぐちゃったりすり抜けが酷いから、
ボーン+スプリングコントローラーにしてezClothも合わせる、あるいはezCloth単体でやる、値段めちゃ高いけど

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 20:07:00.71 ID:j7hx+tCq
詳しくありがとうございます
あまり重力の影響を受けてほしくないと言いますか、顔を動かしたりした時に、ふわっと髪がなびくくらいでいいんです。
今まではSpringMagicを使っていて、挙動は満足していたんですが
顔にめり込んだときに手付けで修正するのが面倒で、衝突判定があればなぁと思い調べてみたらmassFXに目が止まったんです
ただ挙動が好みではなかったので、何かと組み合わせてSpringMagicに衝突判定を設けれたらなぁと思ったのですが、何かいい組み合わせとかあるんでしょうか?
とりあえず今はフレックスを試してみます。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 13:57:05.77 ID:mqxw3Gra
すみません、質問させてください。
MAXを使って、レンズのように光を増幅させるオブジェクトを作りたいのですが
(光源から光を当てる対象に、このレンズオブジェクトを通して光を当てた際に、対象のレンズが当たっている部分だけ光が強くなるような物です)
このやり方がどうしてもわかりません。
申し訳ありませんが、どなたか分かる方がいましたらやり方を教えていただきたいです。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 14:46:08.53 ID:cn/0C+pp
レンズは光を増幅させないのでそこを無視して言葉通りに解釈すると
不透明度がマイナス値をもってそれを コースティクスが反映すればいいのかな?

試してないけどエネルギー保存の法則から外れるのでPBRで
マテリアルでは値を入れられても無視されちゃうんじゃないかな
やってみないとわからんが
自分でシェーダー書けばどうにかなるかなぁ

それとも単に コースティクスの話?

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 16:56:50.09 ID:Uv4pepLG
虫眼鏡みたいなことしたいんかな。
まあコースティクスのことだとは思うけど、追加ライト置くのが楽でいいとは思うんだけどな。
コースティクスはどうも狙った感じにするのが難しい気がする。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 17:31:56.91 ID:mqxw3Gra
>>886>>887
返信ありがとうございます。
ちょうど虫眼鏡のようにしたい感じだったのですが、ちょっとオブジェクトに設定するのは難しそうなので
ライトを追加してやってみようと思います。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 02:58:23.87 ID:SYZmZmGz
カメラマップをテクスチャーとしてベイクする方法ってありますか?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 03:00:11.09 ID:kIRlJfh4
>>889
カメラマップで作ったUVチャンネル使って普通にベイク出来るっしょ

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 05:46:56.27 ID:BuZqOqp3
Pencil+のマテリアルを使用しながら平面ポリゴンを両面使いたいのですが
ペンシルマテリアルにつながっている標準マテリアルの両面にチェックを入れても平面ポリゴンの裏面に別のマテリアルIDを割り当てたりできません
シェルで厚みを持たせてもいいのですが他に平面ポリゴンを両面使用できそうな方法ってありますか?

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 10:48:32.72 ID:vbJiqBcM
両面マテリアル

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 04:53:07.73 ID:163mj3ui
>>892
こんなマテリアルあったんですね!!ありがとうございます!

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 15:26:13.71 ID:elxntBj3
バージョン2015ではBiped全選択→オートキー→キー設定で0フレーム目に基本のポーズを設定出来たと思うのですが
バージョン2017ではキー設定を押してもキーを登録出来ず悩んでいます。
以前触ってから期間が空いているので何か忘れているのかもしれません。
解決方法がわかる方がいましたら教えていただけると助かります。

895 :resumi:2017/01/28(土) 17:13:37.69 ID:NpbBGlUz
https://goo.gl/7Z501e
これ本当??
すごいショック。。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 17:46:35.95 ID:7QBRj57p
3ds maxでのmuscle systemは何を使うのが一般的ですか?
MAYAならMaya muscle辺りになると思いますが、3ds maxではそれらしいものが見当たりません
CAT muscleはボチボチ見かけますが、バグが多くフレックス表現もないので1つ1つ手動でつけていかないといけないとか
Di-O-MaticのHercules Muscle managerがいい感じだなと思ったのですが、こちらはかなり古く2016に対応しているのか分からず
調べてみても、自分で作ってフレックスを入れてる動画ぐらいしか出てこず、流石に全身の主だった筋肉を全て作っていくのは骨が折れます
何かオススメのプラグインとかありますか?

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 23:38:18.51 ID:n/cFDV94
>>896
自分では1本のスプラインに3つのヘルパーを割り当てて
スキンから式を当ててますね

それで両側にコントロールするヘルパーを作ってユニット化してます

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 02:38:28.09 ID:tk8532A5
>>896
筋肉に限らずシミュ系の表現やりたいなら素直にmaya使った方がいい
maxは良くも悪くも手付け向き

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 06:21:13.14 ID:7K4N9gGM
3個のカメラを1フレームずつ切り替えるアニメーション
1フレーム目=カメラ1
2フレーム目=カメラ2
3フレーム目=カメラ3
みたいな感じでアニメーションバッチレンダリングをしたいのですがどうすればできますか?

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 17:32:39.63 ID:ZHP7A1ws
>>898
mayaってシム系得意だっけか
自分で式組むって話?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 01:10:57.94 ID:3kWzaTvN
2010年頃まではマッスルシミュレーションの流行の波が来てたな
最近じゃサードパーティも標準もほとんど忘れ去られてるが

ハイポリでこそ活きる機能なのに
ローポリでないとまともにポージングできないくらい重いというアンビバレンツが致命的で
しかも手間がかかる割に思った通りの結果がなかなか出なくてすごく回りくどい、
俺もみんなもこぞって腕だけのモデル作って動いた動いたと喜んだが
コスパ悪すぎで使い道ねえ事に段々気づいて流行も萎えていった

それに筋肉だけだと意味がないんだよね
そんなにモリモリ盛り上がるのって二の腕くらいで
骨のでっばりとか腱の方が重要なのにそれらを再現するには不向きだから
ただの実験的な機能で終わった
結局スキンモーフ系をもっと高機能にした方が実用性高そう

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 02:41:40.04 ID:w+L/H6B+
筋肉シムにせよスキンモーフにせよ、
肩とか尻とかボールジョイントの関節を破綻なく動かせるようになるといいんだけどな

肘・膝とかの1軸の関節はなんとでもなるんだがボールジョイントはほんと難しい

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 10:22:28.07 ID:aQSYHILJ
肘にエクスポーズTmいれて、モーフ作って角度により
リアクションマネージャーで連動したほうが楽だよw

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 10:26:45.84 ID:w+L/H6B+
>>903
その場合でもXYZのオイラー回転だと補間上手く行かなくない?
それともTCB回転でリアクションマネージャ繋げられるのかな

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 13:31:02.07 ID:XaADui+N
>>901
あースパイダーマンの全身筋肉モーフ見たのもその頃かなー
クロスの皮膚の下に筋肉ジオメトリの構造って一度は試したくなるよね
でもやっぱ重いか…まあそうだよな

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 14:10:12.12 ID:R4RS9pXP
ハリウッド版ゴジラでも筋肉つけて作ってた気がする

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 21:35:50.02 ID:VDCOZlCg
スレートマテリアルエディタについてお伺いしたいのですが、左にある
マテリアル/マップブラウザのマテリアルV-Rayの項目からvrayMtlなどが
消えてしまいました。唯一VRayGLSMtlだけが表示されて利用可能です。
どなたかこの症状を解決する方法をご存知であればお教え願います。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 22:31:40.21 ID:VDCOZlCg
>>907ですが解決しました。m(_ _)m

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 00:14:57.29 ID:3SYVd460
親切設計なんだけど最初それ混乱するよな

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:24:06.33 ID:+Ki6qOju
特定のオブジェクトだけビューポートプレビュー上でノーマルマップが反映されなくなってしまった
新しいマテリアルを割り当てても
ちゃんと表示されてるオブジェのノーマル張っても改善せず、、、

どこさわっちゃったんだろう?

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:27:59.82 ID:+Ki6qOju
ノーマルが反映されないってわけじゃなかった
セルフイルミネーション最大になったような感じで陰影自体が付いてないっぽい

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:38:11.06 ID:emW/PWXx
ふと疑問に思ったんだが、モディファイヤセットの設定とかカラーピッカーみたいな
「scriptリスナーに反応しないウィンドウ」を出すのってスクリプト化不可?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:06:10.66 ID:qRo2/KwP
モディファイヤセットてのは知らんけどカラーピッカーは普通にいけるんじゃん?

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 12:53:37.43 ID:g33VOLbp
>>908
詳しく

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:34:19.57 ID:sfzOtA1N
>>914
レンダリング設定→共通設定→レンダリングを割り当て→プロダクションがそもそも
V-Ray AdvとかV-Ray RTに設定されてなかったです。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 11:58:21.49 ID:Ur5bEUVf
raylightのプラグインのeasyskinって
使った人いますでしょうか?

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 16:05:22.53 ID:YAi3QsIs
定期的にmaxの設定ファイルが吹っ飛ぶの何なの…
カスタムUIやショトカ、モディファイヤリスト設定し直しになるのがめんどくさすぎる

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 17:15:22.39 ID:9XNAJ/TU
おま環
とりあえず設定ファイルのバックアップくらいしとけば

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 18:18:27.32 ID:38h5/Mjp
>>917
定期的に壊れるなら原因の究明はできそうですね
それでも918の言う通り環境設定の保存はしておくと良いと思います
私はボタンを足したりショートカット変えたりしたら日付と内容が分かる名前にしてセーブするようにしています

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 17:22:09.83 ID:D9XJSQc1
宇宙空間にうかぶ宇宙船的なものを作っているのですが、光源を太陽ライト一つだけGIでレンダリングすると、リアルでないCG臭い画像ができあがります。
環境HDRIを適当な屋外のHDRIにしたらまあまあリアルな結果になります。

映画とかの宇宙シーンではCGが非常にリアルな出来なのでそんな感じにレンダリングしたいです
そういう宇宙環境でのレンダリングをリアルに仕上げるコツ等ありますか?たぶん映画とかなら現実的にウソの光源とかおいてると思いますが、そのへんのセオリーなりテクニックなりあれば知りたいです。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 18:02:29.14 ID:AfSX9nzq
目指すところが2001年なのかSWなのか等々で違うだろうしどんな絵を作りたいか次第だと思うぞ
ライティング以前にモデルとテクスチャがショボいんじゃどうしようもないし

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 18:50:39.72 ID:PHFBUvyJ
>>920
ほんとに太陽しか光源はないの?
その宇宙空間に他の星は浮かんでないの?
宇宙船の材質は何なの?適切なマテリアルとテクスチャとマップ当たってるの?
撮影してるという設定のカメラはどんなカメラなの?絞り羽は何枚で被写界深度は何センチくらいで、どんな感光体に撮ってるの?

って演繹的に考えるか、
極端なS時のコントラストカーブをAfterEffectsでかけるかだと思う。
フォトショで1枚、手加工してみたら?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 10:13:46.22 ID:NUq7SKzb
まずテクスチャ

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 10:54:06.58 ID:2O3DuB11
ひとつのオブジェクトに対して複数のマテリアルを与えているのですが
そのオブジェクトに共通のUVWマップを適用し、ひとつの面に対して
UVWアンラップを適用すると全体のマテリアルが荒れてしまいます。
こういったケースではアンラップしたい面をデタッチする方法しかないのでしょうか。
いまいちUVWマップやアンラップの仕組み(というかモディファイアリストの順序の意味)
がわからず困っています。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 11:18:27.82 ID:2O3DuB11
もうひとつ、ポリゴン編集での面の押し出しは寸法入力でしかできないのでしょうか。
可能であればスナップさせた箇所まで面を押し出すなどできればいいのですが。
何か方法があればご教示願います。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 21:32:26.81 ID:QQLRFV0m
すいません、スキニングをしようとしてキャラクターにスキンモディファイアを適用し
ボーンを追加し、エンベロープを表示させたところやたらとエンベロープの選択箇所が多いのですが
2013ではこういった表示が普通なのでしょうか?
2015ではエンベロープの表示がスッキリしていて操作しやすかったのですが

https://www.fastpic.jp/images.php?file=2446781103.png

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 22:57:54.75 ID:J5D3du6w
>>921
>>922
StarWarsのような映像は、見栄えを重視するためにウソのライトを入れているのはわかるのですが(これもすごく難しいですが)
2001年宇宙の旅のような(これはCGではないですけど)、
https://www.nasa.gov/sites/default/files/images/226363main_2001_station_t_full.jpg
たとえ細かくモデリングで再現できても、こんなに写実的というか、リアルな感じにはならないんですよね。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 22:59:20.21 ID:MEcSeH62
>>927
だから、極端なトーンカーブにしてみろと。

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 16:26:05.25 ID:WH1S3VNq
角度が不明のオブジェクトを、
あるエッジを基準にして目的の角度に直すやり方はありますでしょうか?
本当に困りすぎて髪の毛の殆どが抜けてしまったので、
どなたかエキスパート様、教えて頂けないでしょうか

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 16:50:36.83 ID:h0igjKFS
エッジじゃなくて法線から法線位置あわせ使って
なんとかすれば、エッジ一本だと確定しようがない

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 18:08:59.73 ID:itG9kqha
>>929
https://www.youtube.com/watch?v=zadzUI9CJUs
3-Point-Align はどうだろう。
このぐらい高いくせに標準で付けといてほしいわ。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 18:22:18.12 ID:k4SNTVDv
おふた方ありがとうございます!!
お陰様で解決しました!!
ド素人に毛が生えたレベルなので知りませんでした!!
本当にありがとうございました!!!!

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 20:59:43.24 ID:ky+fk9vs
マウスの感度をいじる方法はユーザーインターフェースカスタマイズのズーム増分以外でありますか?
ズームとパンの感度が良すぎ?るせいで、ほんの少し視点移動しただけで最果ての地まで飛んでしまいします
特に細部を作る際にAltを押しながらパンすると、どこに行ったのかわからないほど飛んでしまい、元に戻るのにかなりの時間がかかってしまいます
「オブジェクトのサイズが小さいと飛ぶ」という意見を見つけたのでサイズを1000倍にしてみましたが、やはり結構飛んでいきます
もっとゆっくりズームやパンが出来る方法はありますでしょうか
C4Dから移行しようと思ったのですが、地味にこの感度が大きなハードルとなっています…

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 22:23:47.85 ID:OEUlvcOe
>>933
パースペクティブのレンズが広角すぎるんだろ
fovボタンで調整してみ

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 00:06:15.93 ID:xbwE4EuG
>>933
自分は、いちいちAlt押しながらとかじゃなくて
ビュー操作はワンボタンでやってるよ
ぜんぜん楽なので

メタセコイアみたいにw

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 00:07:00.46 ID:HZBqQO5U
パースではなく正投影で作業しています
一応FOVの調整もしてみましたが、変わらず…
マウス(ロジクール)のDPI感度も調整してみましたが、
やはりAltを使ったパンで滅茶苦茶敏感に動いてしまいます…

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 01:25:24.22 ID:MiL8kTdb
Altならオービットでしょ、モードを選択オービットとかにしても駄目なの?
回転の中心が遠いとこにあるなら飛ぶから、何を中心に回転するモードで
それがどこにあるか意識してないと駄目なような?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 01:41:24.11 ID:HZBqQO5U
今まで「オービット」「選択をオービット」を利用していたのですが、
試しに一度も使っていなかった「オービット(注視点)」に設定してみたら
自分のやりたいゆっくり回転が出来ました
滅茶苦茶ありがとうございました

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 05:26:04.91 ID:2RkcMNp9
やべぇオービットしか操作方法知らん
Alt押しながら以外に回転とかの操作方法あるん?ワンボタンでメタセコみたいなってどういう事や?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 09:15:31.17 ID:MiL8kTdb
あのViewCubeがあるじゃないか、そういう話なのか知らんけど

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 12:23:50.08 ID:jnu+qD4A
いや、単にゲーミングマウスに
alt+中央ボタンダウン
ctrl+alt+中央ボタンダウン

を入れてるだけだよ

それで右クリックの位置にalt+中央ボタンダウン
ホイールの下のボタンにctrl+alt+中央ボタンダウン
そのすぐ隣のボタンに右クリックを置くと
ラク

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 11:21:12.69 ID:0p+UwNfR
実数式で回転を他の物から付与させる時に元の角度を維持させるにはどういう式を使えばいいですか?

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 19:43:28.60 ID:mP+fq6pu
式に元の角度の数値を加えるか
回転リストコントローラで、元のコントローラと式コントローラを並べるか、
別に親ダミー作って元の回転はそっちにコピーするか、
など

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 20:29:25.35 ID:PilHQtMj
人間タイプのスキンの初期設定って
今までのエンベロープ
ヒートマップ
ボクセル

どれが一番適してますか?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:41:43.44 ID:vHuDXPNI
スプラインを繋いで3次曲面のような複雑なポリゴンをつくることってできますか?
例えばマウスのような形をつくる場合など。
ざっくりとした形をつくりターボスムーズを使うのが一番シンプルなつくりかたでしょうか。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 00:47:41.58 ID:vHuDXPNI
test
sssp://o.8ch.net/p6mv.png

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 01:12:14.77 ID:nTFGscfz
>>945
サーフェスモディファイヤで出来るレベルの形状ならできる
工業製品のようなエッジのディテール必要なもんなら面倒かもね

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 04:41:18.85 ID:rYVZwrjt
>>943
ありがとうございます。
ダミーに元の角度をコピーという手もあったんですね
式に元の数値を加えるというのはどういった式にすればいいのでしょうか
以前本で読んだのですが忘れてしまい、思い出せません…

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 14:50:05.93 ID:/Ipz5pHS
ド素人の質問ですみません。
このモデルのエッジを円状に「ループ選択」したいのですができません。
どうやったらよいでしょうか?
http://i.imgur.com/6Duc1j7.jpg
モデルは円柱とチューブをポリゴン変換したものを、球とブール演算したものです。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 21:01:58.18 ID:GVuYB0q5
>>949
エッジをダブルクリックでできそうだけど他のやり方は
エッジどっか選択したら修正パネルの方からループ選択とかリング選択選ぶ
それ無理なら
ショトカQキーで選択方法を自由曲線にしてパパっとやったり
全体的に選択してAlt押しながらいらんとこ囲って外したりでいいんじゃないかな
>>925
今さらだが
サブオブジェクトをポリゴンにした状態で
リボンのモデリングタブから押し出しボタンクリックして押し出しモードにして
やりたいポリゴンをドラッグアンドドロップみたいにすればできるよ
リボン選択めんどいなら[UIインタフェースをカスタマイズ]で押し出しにホットキー当てればいいよ

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 22:31:03.35 ID:W7TUoXoa
http://i.imgur.com/ecl7wwY.png

オートグリッド+スナップ(頂点)で斜面に平面を貼り付けようと思ったのですが、
スナップされているにも関わらず、なぜか画像の様に違う位置に貼り付けられてしまいます
この斜面ポリゴンだけをShift+移動で抜き出すと問題なくオートグリッド+頂点スナップでキッチリ貼り付けられるのですが、
なぜこうなってしまうのか、どなたかお助け下さい
表示されている座標と実際の座標が違うからでしょうか?

やったこと
BOX作成→ポリゴン変換→上部の両端エッジを選択し接続、屋根の様に持ち上げる→
そこにオートグリッド+頂点スナップで平面を貼り付けるもズレが生じる

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 22:53:58.84 ID:/Ipz5pHS
>>950
アドバイスありがとうございます。試してみます。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 23:04:42.42 ID:4pxkoU8z
>>949
これはアレだ
ブール演算を使ってるから、トポロジーが滅茶苦茶になってる
だからダブルクリックしてもループ選択にならない
基本何かしらの理由がない限りブール演算は使わない方がいい
これくらいのシンプルな形状なら普通にモデリングした方がいい

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 23:32:17.32 ID:/Ipz5pHS
>>953
アドバイスありがとうございます。
私なりに調べてみたのですが、上側と横側の頂点があってない為に連続した
四角形として認識されておらず、その結果ループ選択できないように思えました。
ブール演算はなるべく使わない方がいいとの事、承知しました。
上部の丸みは手動で出すしか無さそうですね。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 01:12:10.77 ID:OvV571Wg
>>954
手動も構いませんが結果から見るとブールに使ったような球から作ったらいいんじゃないですかね

凹みをつけたい部分をエッジモードでリング選択して接続をつかえば分割できますし、出来た新しいポリゴンを面モードで真横から一列ぐるっと選択して押し出しの距離を0で実行してからそのまま下に移動させれば溝になります

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 01:33:50.58 ID:5r6dh6bJ
>>951
オートグリッドはポリゴン面ではなくポリゴンの法線方向にそって合わせる
屋根部分がスムージンググループつくってないかい
でなきゃ、単に精度の問題かもね

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 02:27:06.91 ID:cFccycP/
>>956
スムージンググループを作ってました!
クリアしたらキッチリスナップ出来ました
ありがとうございます

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 05:24:33.16 ID:DgwF/Ic8
>>955
アドバイスありがとうございます。
皆さんのアドバイスを参考にした結果、イメージ通りのものが作れました。
感謝です。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 16:45:00.07 ID:0DOMvErq
ムービー系などは
同じ物理レンダーでもメモリ消費量から

vrayよりもarnoldの方が有利なんですかね?

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 00:05:45.83 ID:jYvKuM+3
Vrayのレンダー力は世界一ィィィーーーッ!!!

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 20:17:52.34 ID:EB3MhEDh
下記のチュートリアルを参考に枕を作っているのですが、
https://youtu.be/y5CS0xSKDXk
シワシワにならずパンッと張ったような質感になってしまいます。
(プロパティはチュートリアルと同じ設定になっていると思います)
http://i.imgur.com/CO1Mnui.jpg
シワが寄るようにするにはどうしたら良いでしょうか?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 23:06:23.83 ID:EB3MhEDh
>>961
こちらのチュートリアルで一枚の布をテストしてみました。
https://youtu.be/Jio35tTqCjw
結果は以下のように布というよりもプラ板みたいになってしまいました。
http://i.imgur.com/rftcYg7.jpg
自分の環境の問題なんでしょうか?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 11:18:37.30 ID:b78TPmHn
>>961
maxだしmclothでやってんかな
その板にmclothモディファイアつけたら修正パネルから密度調整して
柔軟性のパラメータ調整すればできると思うけど。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 11:25:36.47 ID:b78TPmHn
よく見てなかった。その動画か。mClothじゃないね。わかんね

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 14:07:03.29 ID:GgKEdP9C
942です
何度も同じような質問すみません
http://i.imgur.com/pTW8qgF.jpg
赤箱のx回転に青のx回転を元の角度を維持したままリンクさせたいのですが式になんと入力すればいいのでしょうか
そのまま “rotate“ といれると元の角度が維持されず赤箱と同じ角度になってしまいます

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 14:55:11.09 ID:jrX1iBRn
足し算

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 17:28:50.60 ID:GgKEdP9C
>>966
ありがとうございます

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 20:21:47.26 ID:kc04HJf/
>>962
シーンスケールが違うんでないかな〜
カスタマイズ->単位なんとか->システムなんとか
でてきたダイアログの中の式で、右辺がシーン精度に相応しいかどうか。
自信5%。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 20:40:35.76 ID:4DEGMRf6
>>968
いまご指摘の設定をいじってみました。ダメでした。
これで治ればいいなと思ったのですが。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 20:52:05.22 ID:lTHTG3DU
違うかもしれんがモデルがめっちゃ小さいとかじゃない?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 21:01:46.65 ID:00+oOR+Z
>>969
とりあえず2014でやってみました
箱の大きさはcmで98.913 112.695 80.061
平面は173.825 289.034でムービーの3:26までは同じになりましたよ

962の画像はどこら辺であれなんですか?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 22:15:25.13 ID:4DEGMRf6
>>968,970,971 さんのアドバイスを参考にシステムの単位を
「ミリメートル」から「センチメートル」に変えました。

そうしたら、>>961,962の両方共に皺が寄るようになりました!
モデルが小さすぎたという事なのでしょうか?
とりあえず、おま環じゃなくて良かったです。ありがとうございました!

ちなみに皆さんはシステム単位は「センチメートル」でいつもやってらっしゃるの
でしょうか?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 23:28:44.51 ID:ImW/OCto
>>972
私は普段のシステム単位はデフォルトのインチにしていますがプラグインによってセンチでないといけない場合に変更しています

シミュレーション系は大きさが重要なので注意してください
ちなみに私が上記した大きさですがムービーの表示単位にあわせてからセンチ表示に変更して書き込みました
(システム単位は変更しなくてもいいはずです)

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 23:35:27.80 ID:4DEGMRf6
>>973
初心者の私には大きさは全く盲点でした。
承知しました。大変勉強になりました。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 03:00:09.97 ID:t4TqX4S0
>>973
>プラグインによってセンチでないといけない場合

そんなのあるのか、具体的にはなんてプラグインだろう?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 11:22:36.10 ID:vIUNFXlh
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/character_arpeggio/06_rigging_01/
こちらの記事にあるように、bipedのみではなく伸縮可能なボーンを追加したり、
エクスポーズtmヘルパーと位置スクリプトなどを使ってリギングする際、
右半分作ったボーン達を、ミラーコピーで左用のものを一気に作るということは無理なのでしょうか?

左右とも作ると時間がかかりすぎるのと、あとから調整しづらいので、いつも必要最低限しかやる気になりません。
良い方法があれば教えてください。

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 14:12:56.57 ID:s3THhzR7
それは多分スクリプト書くしかないんじゃないかな

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 22:24:39.77 ID:vIUNFXlh
ボーンツールのミラーコピーも、複数選択してまとめて左右対称に配置できませんよね?
毎度、ひとつずつミラーコピーしては、X値にマイナスを打って配置してます。
みんなどうやってるのか知りたい

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 00:13:45.50 ID:JA8ylyVM
>>978
ひとつずつってボーン1本ごとですかね
複雑なものは難しいですがたぶん出来ると思いますよ
3本(鎖骨・上腕・前腕)みたいな単純なものもダメですか?

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 16:28:43.10 ID:HpF09Bkw
最近2017を使い始めたのですが時々ビュポート内でポイントが爆発して表示されます。
これはバグでしょうか?それとも何かの機能でしょうか?
https://www.fastpic.jp/images.php?file=4759138953.png

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 18:48:32.37 ID:KMQPUQC1
>>980
最適表示がONになってるとかですかね
メインウィンドウの一番下の段に立方体のアイコンがありませんか?

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 13:05:34.84 ID:VnuOulYd
Tスタンスでボディ作るとき、前腕のエッジフローの部分は
45度くらいひねったほうが、いいのですかね?

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 01:52:40.56 ID:/Jg1tnfV
スキンウェイトを保持したままキャラクターの身長を変更したく、スキンを適用したままcatのサイズ変更で少し身長を低くしました。
そこまでは良かったのですが今度はモーファーを使用した時に低くした身長分オブジェクトが移動してしまうようになりました。
スキンを掛けたままオブジェクトを移動させたりするとモーファーがそういった挙動をするのは分かっていたのでしょうがなくスキンのエンベロープを保存、一度スキンを集約して再度ロードしようとしたところそれも思うように上手くいかず困ってしまいました。
皆さんはスキニングを終えたキャラクターのサイズを変更したりする時どういった手順で変更しているのでしょうか?

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 07:39:12.18 ID:/Jg1tnfV
>>981
ズバリその通りでした!一体どこらへんが最適だったのか 笑

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 08:39:19.40 ID:+JMWDgbr
>>982詳しいことは判らないけど人体の構造的には45度ひねった状態が正しい造形だとは思いますが
45度ひねった形状でまっすぐなトポロジで仕上げるのが理想です。

既にある真っ直ぐなトポロジーを無理やり45度ねじった状態にするならやめておいた方が無難かも

今はZBで腕の起伏なんて後付け出来るので
前腕の微細な形状にまで拘るモデラーは上手い人と相場が決まっている(経験則に基づく)

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 13:18:14.02 ID:NDjyaLIb
>>983
ユーティリティ内にあるスキンユーティリティを使う。
モーフターゲットにも同じスケールをかけてやる。
スキンのアドバンスドパラメータの常に変形(always deform)のチェックを一度外して、も一度入れる。
などなどコツをつかんで色々と気をつけてやれば案外いける

>>979
親子になっている場合は可能です。
スカートのように複数の根元が存在するボーンたちです。

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 14:46:20.62 ID:5E9StI2P
>>986
参照座標系を「ワールド」にして「変換座標の中心を使用」にしてからミラーすると良いのではないでしょうか

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 17:46:47.73 ID:T8PSmaq0
勘違いしていましたがボーンツールのミラーではなくツールバーにある普通のミラーのことです

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 23:25:05.18 ID:NDjyaLIb
>>987
ツールバーのミラーでやる場合は一見出来たように見えますが軸は反転できませんよね?
ボーンツールのミラーの場合はフリップする軸方向をYとZから選べますが、参照座標系が何になっていようともその場でミラーされてしまう。
この痒いところに手が届かない感、何か方法があれば知りたいです。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 23:25:12.01 ID:IfcnckZJ
ブール演算とその進化版ProBooleanがありますが、2つとも存在する理由はなんなのでしょうか?
公式は進化版の使用を勧めていますが、ではなぜ劣化版?のブール演算を残したままなのですか?
進化版では出来ないことが出来るのでしょうか?
それとも単に、昔からブール演算を使っている人への配慮でしょうか?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 00:36:21.23 ID:aoo8SdOq
ProBooleanは元々外部プラグインでそれを買ったもので既存ブーリアンに
インテグレートするならソース使わず新規に同じ機能を作り直した方が
早いのと配慮というかインテグレートせずにProBooleanだけにすると
既存ファイルが開けなくなるから

そんな機能はmaxはたくさんある、ライセンスきれてあっさり
削除したりもするけど、それから既存のブーリアンは2017で
倍制度にして機能足して作り直してるので今はProBooleanを
特別推奨はしてないんじゃ

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 00:39:12.99 ID:kW/3SyDr
配慮だな
新しい機能が増えたからって、今までの機能が消えるってのは相当先よ
新しい物はバグが多いから古くとも安定してる方がいいって意見もあれば
新しい物に追加されてる新機能は別に私に必要ないので使い慣れた古い物でいいって意見もあれば
めんどいから覚え直すのヤダっていう人もいる
これはブール演算に限った話じゃない

ちなみにこれは別に新しいブール演算がバグだらけで不安定で覚えるのが面倒なほど多機能って言ってるわけじゃないゾ
今からブール演算を覚えるのなら、やっぱり新しい物でいいと思う
新しいブール演算の悪い話とか特に聞かんし、大丈夫だろう
まぁ仮にクソだったとしても、ブール演算って使い方どれもほぼ同じだから、苦労せずに従来のブール演算が使えると思うぞ

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 01:46:47.76 ID:TGt+eeOL
>>991-992
元々プロブーリアンは外部プラグインだったのですね 知りませんでした
2017を使っているのですが、同じ和でもブール演算は不要なエッジが出ず綺麗に出来あがり、
あれ?…こっち劣化版だよな?…と思ってました
ブール演算もパワーアップしている様なので使いたいと思います

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 06:18:28.15 ID:CqaErL7q
>>986
スキンユーティリティなるものがあったのですね、勉強になります。
私の場合モーフターゲットにも同じスケールをかけるのは少し困難な気がしたので今回は見送りますが常に変形のチェックを外す方法はかなり効きそうなのでそれとスキンユーティリティを試して見ます!

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 08:27:16.33 ID:moDAIhD7
Deleteでオブジェクトの削除できなくなることありませんか?
それと外部スクリプトが軒並みエラーを出して普通にインストールできない事も多々。
Hotfix3入れた辺りから起きてるんですけど、max2017使ってる人は少ないから情報出てこないかな。

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 08:59:15.63 ID:xlEL985/
>>989
その辺に関しては昔からReBuildBoneっていうスクリプトにお世話になってるな


あと次スレマダァー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 12:21:01.01 ID:12oqnqOt
>>996
神。ありがとうございます。

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 18:27:26.89 ID:A+6kEJ2k
ここにはだいぶお世話になりまました

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 20:17:40.60 ID:xlEL985/
誰も立てないから俺が立てたわ…

3ds Max初心者質問スレ Part17
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488366692/

>>997
解決おめ

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 00:12:58.08 ID:XDbSj2So
諸君!次スレで会おう!!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 405日 13時間 19分 39秒

1002 :1002:Over 1000 Thread
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